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SDG(スーパードローガイン)

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  • BIBINBA
  • 2020/10/13 15:35

ちびちゃや飛鳥もすなるデッキ紹介といふものを、ビビンバもしてみむとてするなり。

 

ということで、久しぶりのブログ記事です。

ちびちゃの8CSラグナルコンOTKオク

飛鳥くんの5CSビーストチャージコンボ緑

のような絶対名前先考えただろみたいな感じで久しぶりにデッキを0から作ってみました。

 

10月ランク戦で使用したSDGです。

SDGはスーパードローガインの略です。

とってもドローしてガインで勝ちます!

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作成経緯

「クリスペって、レジェ引けば勝てるよな」

paytowinを掲げるクリスペではレジェンド、リミテッドレジェンド(LL)は他のカードよりも明らかに強くデザインされています。特にLLにもなると、まさに引けば勝つので、それまでのプレイとかデッキ構築とか関係なくなってしまうほどです。

じゃあLL引く確率を最大限まで上げればいいんじゃないか?

そんなデッキです。頭悪そうですね!

コンセプト

ドローの確率を最大限まで高めて、ガインを高い確率で引いて早期に出せるようにしたデッキです。

ドローや、マナクリスタルを加えるなかでも強いカードを大量に採用しています。

マリガン、CS含めてあらゆる方法でガインを最速で出せるよう動いていきます。

 

マナカーブ

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2コスト以下が21枚の異様なマナカーブですが、理由は2つ。

①大量に手札を増やす関係で、新しい手札を引くために、今ある手札を消費しなければいけません。3コスト以上のカードが手札にダブついて、ドローができない、過剰でデッキが燃えてしまう、なんて状況は良くないわけです。

②このデッキではガインを絶対に引くために、ガイン以外のカードは全てマリガンで返します(例外あり)。そのため序盤のカードをキープせずとも、序盤から動くためめには低コストのカードが普通のマリガンをするデッキよりも多くなければいけません。

以上のように色々理由をつけてますが、コンセプトが先行しているので変な縛りがかかっていると思っていただければ良いと思います。

 

対面色ごとのマリガン+CS

青白緑:ガインのみキープ。CSは5コストの宝船。ガインを全力で引きに行く対面です。緑は何キープしても相手の動きが強ければ勝てないので、ガイン引いてきて押しつぶしましょう。(白に関してはドルイドキープでいいかもしれません。ガインだけでなく大地の精霊が決まりやすいため。)

赤:ゴブリン、バロン、ガインキープ。CSは1コストの秘薬。赤のみ序盤凌げば勝てるガインが無くても勝てるので、秘薬で回復しながら耐えましょう。ガインがあった方が容易に勝てます。

黒:アリス、ガインキープ。CSは5コストの宝船。ガインを全力で引きに行く対面です。グレンデルやヴァンパイアロードなど、アリスが強く機能することがあるため、アリスが追加でキープになります。

 

各カードについて

全ては長くなってしまうので、特に新カード中心に語ります。

・ガイン

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ガイン出す=勝ちなので、引きまくって早く出しちゃえば勝つでしょって理論。青の特性とも相まって最強のリミテッドレジェンドだと思ってます。他のリミテッドレジェンドと比較してみると

シュモン:ゲームエンド級のカードパワーがあるが、ガインより1コスト重い。また、緑自体に、シュモンを早出しする安定した術が無いこと、ドローカードが展開していく動きの方向性と合わないことから、ガインのほうが出現率が総じて高そう。

フリッカ:5コストなので1コスト軽いですが、白のドローカードはテンポを失いやすいものが多いです。また、ライフ回復で劣勢を返せるのは魅力ですが、大型1体が出ているだけなので、カードパワーに欠けます。

青の手札補充カードの豊富さ、質の良さも相まってスーパードローレジェンドのレジェ枠はガインが最適だと思います。

 

・フレイア/ドルイド

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マナクリスタルを手札に加えるなかで、コスト論的にも割に合うカード2種類。どちらも1コストで複数のマナクリを加えられる可能性があります。先行でおいた場合に、フェンサーやマナクリバロンを要求することができます。どちらも1コスト魔法使いのため、クロノスを3ターン目に起動することもできる点も強いです。ドルイド、フレイアが生き残ってターンが返ってくると、その後の展開が非常に楽になります(逆視点で言えば1コストをキープしていきたいところですね。)

 

・大魔術師/スピカ

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毎ターンドローを加速してくれるカード2種類。大魔術師は体力3が強く、序盤で取られづらいため、2ターン目に置けるとドローを進めてくれることがほとんどです。スピカは3コストのカードとしてはスタッツが弱いですが、召喚時にも1ドローがついてるため、枚数的な損失がありません。

手札を増やすためには数ターン生き残る必要があるため、盤面を丁寧に除去されると厳しいです。特に序盤では相手の盤面だけではとられないと判断すれば、優先してだしていきたいユニットです。

 

・アリス

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最強の2コストカード。序盤の盤面はアリスだけで、先手後手も入れ替えられてしまうほど。ヴァンパイアロードや屍で、上手くガインを機能させてくれない黒対面で強いです。そのため、黒対面ではガインに加えてキープするカードになりました。なんかただただ強すぎる故に、強さを言語化する必要はあるのかって感じなので、使えば分かると思います。

 

・アントン

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アントンアントンテンカビトノシシャデ20テンパーンチ.

普通の青デッキだと使い道が微妙になりがちなので、明確にアントンを使ってあげたいカードとセットで入れると輝きますね。

ターン開始時に手札を増やすユニットの体力を増やし破壊されづらくすること。死霊や超竜などの全体除去の範囲外にユニットの体力を逃がし、大地の精霊によるフィニッシュを決めやすくなります。

序盤の最低限(本当に最低限ですが)の動きになりつつ後半にも仕事のあるこのデッキにマッチしたカードだと思いました。

1枚しか入っていないハーメルンなんかと枚数を入れ替えてもいいかもしれません。

 

・ロック鳥の卵

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0コストで1ドローです。こいつについては色々書くことがありそうなんですが簡単に触れます。マナの損失がないかつ死亡時1ドロー効果によって、手札交換+デッキ圧縮カードになります。

デッキを実質28枚にできるため、レジェンドを引く確率を上げることができます。全レジェンドホルダーは採用するべきなんて意見もでてます。(流石に極端だとは思いますが。)入れ得と呼ばれるカードなのか否かについて議論はありそうですがここではざっくり特徴だけまとめます。

①死亡時効果なのでドローに1ターンラグがある。

マリガン時に残すか残さないかで分かれるところですが、残さないほうが良いと思います。このカードを出したターンはドローできないので、マリガンで残した場合1コストのカードを引く確率が減ってしまいます。そのため、現状のデッキと同じ動きをしたければ1コストと入れ替えてはいけないということですね。マリガンで返した場合には、デッキからドローしてきた場合に1ターンのラグが潜在的に2枚分存在することになります。

②デッキの濃度が薄まる。

レジェンドが強すぎるクリスペではそこまで気にしなくて良い点ですが。例えばデッキ切れまで戦う試合があった場合、このカードの有無で28枚対VS30枚の勝負になります。枚数が多いほうが勝つわけではないですが、ほんのりこのカードを入れてないほうが有利です。

③放置されやすく、バフの対象にしやすい。

逆に強い点の1つですが、このカードに攻撃することは点数の損になります。そのため放置されることがほとんどですが、そのため盤面に残りやすく、緑なんかではバフ対象を場に維持しやすくなります。(本来の目的はデッキ圧縮なのでその仕事をしてないわけですが、別の用途に使えるのであればそれはそれで強いよねって事で、緑では強そう!)

 

以上、

こういった特徴があるため、脳死で入れるカードでは無いかなとは思います。今回のSDGにおいては、ガインを引く確率上げるために0コストのデッキ圧縮はとても重要です。また、ドローのラグも大量の手札を抱えることが多いためあまり気になりません。(手札が少ないほど、このラグが選択肢の減少に影響します。)

また、アクアクロノスなどの手札を増加させた後にランダムの選択肢が生まれるカードがあるため、このカードで手札を一旦盤面に逃がし、選択肢を見てから行動を決めることも可能です。

あとは後述する大地の精霊のバフ先になるのがいいですね。青はバフが基本的にないため、放置されやすいですが盤面に逃がした手札が急に攻撃力11で殴ってくるのは圧巻です!

 

・シーラの宝船

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32枚しか発行されてない、リミテッドシルバーカード。もともと2コストの覚醒宝札を取ってましたが、10月から使えなくなったのでチェンジ。正直激流を打たせてもらえる環境でもないし、CS枠が余ったので手札を増やす枠から増えた手札をマナに変換できる宝船を採用しました。後攻の場合、ドルイドやフレイアが絡まなくても初手のマナクリ+宝船で4ガインを狙っていけます。それだけ。他に使いたいCS無いから理不尽を1ターン早くするために採用しました。宝船は手札いっぱいの時に3コスト増える、これだけでも覚えておくのがいいです。

 

・大地の精霊

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ギルドリーグで大活躍だったこのカード。レジェ環境ではさすがに遅すぎる気がしますが。ガイン引けなきゃ負けなので、他にフィニッシュ手段を用意しておきたかった。このデッキのサブフィニッシャー。宝船をしょうがなく採用したために選択肢に挙がってきたカードです。

手札いっぱい宝船+マナクリ3枚で5ターン目にでます。ランク戦27戦のうち3試合で5大地の精霊で勝ちました。特に盤面に干渉しづらい白相手に決まりやすいです。

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この感覚を身に着けて1ターン前から大地の精霊を決めれるよう準備していきましょう。

 

・アクアクロノス/(パープルミスト)

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※パプミはアンリミの場合に採用されるカードですが、採用理由は同じなのでここで解説します。

手札を即時増やせるカードはこの2種類しかありません。特に先手の場合は手札5枚から始まるので、大魔術師やドルイドが機能しない場合はこれらのカードで手札を増やす必要があります。手札が溢れる

パープルミストは宝船との相性もよく、新たな宝船を加えられるため、大地の精霊の補助的な役割を果たしつつ、処理されなければ勝ちまで持っていけます。

 

 

その他(デッキについての雑感)

手札管理がめんどくさいデッキです。せっかく加えたマナクリを無駄に使ったり、手札をわざと溢れさせたりすることもあります。

他に入れたいカードとして、荒波乗りの人魚です。手札を増やせるのは魅力ですが3コスト+加えるカードもコストがかかるため、今回は採用を見送りました。まあ普通に強そう。

今回1位になったぽちさんと2回あたり、2回とも負けました。単純な強さであれば、ぽち様のデッキの方が強いので、そっちを参考にしてください。

 

 

終わりに

久々にちゃんとデッキを組んでみましたが、コンセプトを先行させることで、数多ある選択肢から、適したカードを選びやすいように感じました。今回はガインを早く出したいだけのシンプルなデッキ。自分以外に7人しか試せませんが、他の色でも流用できるかもしれません。

以上。

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