こんにちは
MENSA会員のビビンバです。
このブログ記事は法魔様の提供でお送りしております。
2月21~23日に開催されたレジェンドランク戦お疲れ様でした。
今回自己最高となる13位に到達したため記録しておきます。
戦績は13位。
個人最高ランクを更新して最低目標にしていた20位に到達することができました。
今回、法魔@Twelpuru様より無謀神ニャルラトホテプをお借りしていました。
この場を借りて感謝申し上げます。
No.13のニャルで13番目の災厄というフレーバーテキストがかっこよすぎます。
ゲーム内レンタル機能を使わず信用のみで借りさせていただきました。
ランク戦終わったら返してねくらいの軽い約束でウォレットにこいつが現れたときは手が震えていました。
バカでかい前衛をどかす術が大釜の魔女、リッチの魔眼くらいしかないため、一枚で盤面をとって返しのリーサルまで狙える。強い。
しかしながら、墓地依存のスタッツ故最速で機能することはほとんどなく、他のレジェンドたちと比べると引いて出せば勝てるような簡単なカードではなかったです。
使用クリプトスペルは基本9CS(リッチの魔眼)、赤相手だけ3CSを選択していました。
ゴールドランク戦で強さを感じたリッチの呪詛は封印。呪詛を生かすには6コストのバロンを二枚積む必要があり、上手く形になりませんでした。また、盤面をある程度放棄しつつ(バロンを通しつつ)9ターン目まで生存することがレジェンド相手に悠長すぎることが上げられました。サファイアでニャル握ってる人も少なくて警戒されづらい呪詛デッキを完成させたかったんですが実力不足でした。
結果最後まで構築に納得できず、10位以内を目指せなかったことが本当に無念。
13位でstayしたのですが2時間が経過した最終レートにおいても順位が変わらず13位。何の因果かわかりませんが、13番目の災厄を従えて13位で幕を閉じました。
普通はここでデッキの採用理由なんかを書くと思いますが、今回は違うアプローチでデッキをみていきます。
自分以外のデッキやプレイヤー、つまり環境・メタゲームに目を向けてみます。
そこまで回数まわしてないので、最終的な結果を見て知ったかぶります。
前回までと今回のランク戦一番の違いはこの2枚
熱風兵は1コストで2枚になるためこの時点で合計2/2。本体を倒さない限り増殖します。
[覚醒]アルベリッヒの妖精はクリプトスペルながら2コスト最強の動きを初手で確実に構えられます。そんなぶっ壊れカードをサファイアギルドしか使えません。
どちらも各コスト最強の動きかつ横に並ぶ関係上、伏兵・遠吠えが絡むことでゲーム最序盤から理不尽を押し付けられます。
ランク戦初日から最終日にかけてこの二枚を採用したデッキが大きく勝ち上がりました。具体的に言えばルチア赤、シュモン緑です。ランク戦5,6,10位の方がおそらく熱風兵+ルチアデッキ、ランク戦1,2,4,7位の方がおそらく覚醒2CS+シュモンのデッキを使っていたと思われます。
序盤でゲームを壊しレジェンドが待ってるという動きが想像通り強く、その他のレジェリミレジェホルダーすら蹂躙していきました。
結局はこいつらが強かったねなんて感じで終わりそうなランク戦でしたがダークホースが勝ちあがってきました。
一つ目がフリッカ白。通称ランプしないオクです。
ランク終了直前まで1位に君臨しており最終3位のハーフブルーさん
最終日レートを100あげて9位のでりおてんちょーさん
が使用していたデッキです。
二つ目がディバインドラゴン赤。通称コントロール赤です。
kamatomoさんが使用し、二日目時点で既に1700代(最終10位圏内)に到達していたデッキです。
どちらも今まであまり上位に上がってこなかったレジェンドとデッキではありますが、今回大きくポイントを伸ばしておりました。
この二つの共通点は「軽めの全体除去+回復」です。
フリッカ白で言えば「ホーリーボルト+フリッカ」、ディバイン赤で言えば「マッチ売り・業火+ディバインオーア」です。
これにより赤緑の理不尽横展開に対応しつつ、凌いだ後にライフアドバンテージを戻すことができます。
理不尽が環境を席巻したことでメタ的な立ち位置のデッキが上位に躍り出てきました。これぞカードゲーム。環境が形成され、その対策が上がってきます。環境理解からメタデッキが構築されても、ランク戦の日数、レジェの発行枚数、値段で縛られているため、環境が回りきらないのがクリスペの特徴ですかね。
私も最終日に毒吐きインプを採用してインプ死霊アザゼルで「軽めの全体除去+回復」パッケージを採用して赤緑の理不尽をメタる側に回りました。
勝ち上がったメタデッキと比較していきます。
全体除去で見ると、盤面を強化できるホーリボルト・マッチ売りが強い一方、黒だと自陣を巻き込むインプ・死霊を採用せざるを得なかったです。リッチの魔眼との相性が悪く使いづらい場面が増えていました。
回復で見ると、フリッカはどんな状況でも25点までリセットかつ盤面も回復、ディバインオーアは9コストかつ2枚要求ですが全体3ダメージ+14点回復。アザゼルは回復しつつ相手のライフを削れますが、自陣を巻き込む除去のせいで盤面が構築しづらく、相手の引き次第では回復しても捲くられてしまいます。
インプの採用によって赤やフリッグ緑にはある程度強く出れるようになりましたが、ニャルやヴァンパイアロードを引けない時の能動的な動きを通すことが難しくなってしまいました。その結果レジェ無しのランプ白やパープルミスト入りの青なんかにずるずる負けてしまうことがありました。それにシュモン入りの緑にはインプ二枚くらいじゃ勝てません。
以上のようにデッキパワーを落としてメタったにも関わらず、中途半端なメタであったため、自分の動きを通しづらく、引きが噛み合えば勝てる。噛み合わなければ勝てないようなデッキに仕上がっていました。
デッキリストを見ると、先攻1コストで動けるカードが4枚。2コストもバロンファオが除去前提のカードで屍しか能動的に動けるカードがありません。相手が序盤動いてこないとこちらも動けない、もしくは弱い動きをするしかないと状況に陥り、事故った相手にチャンスを与えてしまっていました。
とはいえ環境に適していった結果こうなったので黒の立ち位置自体が厳しいと言い訳してみます。最終日のリプレイを確認していたら私と同様、環境に対応して歪んでしまったデッキを見て、皆同じ悩みを抱えているのかなと思います。そういった試合ではニャルという別方向の理不尽を押し付けて勝利していました。
ニャル自体の対応力は高く、5tフリッカ、4tルチアを捲くることもしばしば。問題は強く使えるまでに時間を要することかなと思います。早期にでかいニャルを着地させて、先行して理不尽を押し付けられるようにするのがたぶん最強なので、序盤からガンガン墓地を肥やせるカードが追加されてほしいですね。
改めまして今回ニャルラトホテプを無償で貸していただいた法魔様に感謝申し上げます。
現在、レジェ4枚をmiimeで売りに出しているため本気で購入を考えている方は交渉やオファーをしてみてはいかがでしょうか。