はじめまして、くそにこみと申します。(*´ω`*)
2019/5/17よりオープンβの始まりましたクリプトスペルズですが、そろそろカンストです。すみません、まだカンストしてません。
ここでカンスト寸前までプレイを続けていて私が感じた中立カード全30枚の評価を"現在の環境目線"で行ってみたいと思います。
"環境目線"というのは、現在どのようなカードが多く使われていて、その結果相対的にどのようなカードが強くなるのか、といった意味です。
簡単な例えですと、じゃんけんで全員がチョキを出す環境ではグーを出せば勝てます。3歩しか進めないグリコですが環境に適し最強の手となっています。
また、私が感じた現環境におけるそれぞれのカードの
・採用率(5段階評価)
と
・評価(5段階評価)も記しております。
これからプレイを始める方、デッキ構成に悩んでいる方、どのようなユニットに警戒しながらプレイをすれば良いかが気になり始めた方、そんな皆様の参考になればと思います。
それではどうぞ!
【ティンカーベル】 0/0/2 採用率2 評価3
まずはティンカーベルです。1~2コスト帯の除去カードが必ずフルで入っていると感じる現環境では、序盤に出すといともたやすく処理されますが、0コストでフェンサーや竜騎士バロンを消費させておくことは大きなアドバンテージに成り得ます。
中盤以降は密林の翼竜と一緒に出すなど、攻撃力が高く体力が低いユニットと協力させると非常に強力です。
【スケルトン】 0/1/1 採用率2 評価2
0コストでいつでも出せるので緑文明や火文明の強化スペルのお供に有用です。採用率の高い竜騎士バロンのランダム2点ダメージを退ける目的にも有効です。
【フェンサー】 1/1/1 採用率5 評価5
煌めく一角獣のような高火力低体力ユニットの処理から中盤以降は敵の体力の調整等、様々な状況で役に立ちます。最序盤にぜひ手札に持っておきたい1枚です。
【一角獣】 1/1/1 採用率1 評価1
効果的にはフェンサーの下位互換ですが、速攻を活かし緑文明や火文明の強化スペルのお供に有効です。それ以外で活躍する場面は現在あまりないと感じます。
【ゴールデンモア】 1/2/1 採用率2 評価1
中立唯一のフェイスダメージ効果持ちカード。しかし序盤にリーダーに1点ダメージを与えたところでそれが勝ちにつながる場面は非常に少なく感じます。
【ゴブリン】 1/2/2 採用率3 評価3
実は中立の1コスト帯で唯一体力が2あるユニットです。フェンサーに耐えつつ岩石の巨人も相打ちに持っていける等、序盤の盤面取りでオールマイティに活躍します。
【レッドゴブリン】 1/2/1 採用率4 評価3
序盤、採用率の高いフェンサーや竜騎士バロンのアンチとして有効です。顔はやめて
【ブルーゴブリン】 1/2/1 採用率1 評価2
序盤リーダーがダメージを受けている場面はややありますが、そこで回復が必要であるとはあまり感じません。
【キュクロープス】 2/3/2 採用率2 評価2
体力2点を除去できるカードは多く、またダメージを3点与えないといけないユニットというのがそもそもほぼ存在しないため活躍の場は乏しく感じます。
【岩石の巨人】 2/3/2 採用率5 評価5
有用性は言わずもがな、というより前衛ユニットが少なすぎてこれを使わざるを得ないと言うべきか。除去されやすい能力値ですが、対象を狙ってダメージ与えられるカードがほぼ無い現環境では、グリフィン、煌めく一角獣などの速攻持ちユニットへの抑止力としてかなり有効だと感じます。
【グリフィン】 1/2/1 採用率5点 評価4
中立カードに3種類しか存在しない前衛持ちの、そのうち2種類を即除去できます。体力2帯にはやっかいなユニットが多いため活躍の場はかなり広いです。
【図書館の魔女】 2/1/2 採用率3 評価4
貴重なドローソースです。ドローソースでありながらも一定の能力値はあるため役目を終え場に居座っているフェンサー、竜騎士バロン、相打ちが狙えるグリフィンや煌めく一角獣の処理などに有用です。
【竜騎士バロン】 2/1/1 採用率5 評価5
約3ターン目までに出てくるほぼ全ユニットを排除でき、中盤以降も他のカードと組み合わせることで採用率の高い多くのカードを除去することが可能なユニットです。対象がランダムですが、大量にユニットを並べられるような場面が現環境では少ないためあまり気になりません。
【石舌のバジリスク】 2/4/3 採用2 評価3
後攻でマナクリスタルを使い1ターン目からこのユニットを出すのは犯罪です。
最速で出すことで相手の手持ちのフェンサーや竜騎士バロン、グリフィン等を総動員させることができるためその後の盤面取りも円滑に行うことができるようになります。
しかし中盤以降に手札に来た場合、相手の手札を増やすことが自殺行為となるため、せっかく手札に来ても使わないほうが良いという状況も生まれます。
【ゲルタ】 2/1/3 採用率1 評価4
3ターン目に攻撃可能となるユニットとしては正直火力不足ではありますが、白文明であれば"太陽の加護"と"騎士の誇り"を組み合わせることで一気に6/6のユニットに仕上げることができます。
また特筆すべき点として、このユニットは敢えて場に放置される場合が多いです。
このユニットをほぼリスク無く倒せて採用率の高いユニットとなると4コストのホルスの門番しかおらず、そのホルスの門番も攻撃可能になるのは5ターン目以降です。
これを利用して赤文明の"伏兵"や緑文明の"遠吠え"と合わせることでまさに強力な伏兵となります。
他の文明と力を合わせることで真の力を発揮するユニットであると感じます。
【宝石槌のパンダ】 2/1/2 採用率2 評価2
黒文明の11コストCS用デッキに必ず入ると思われるユニットです。黒文明がこのカードを使っているのをみたら11コストCSが来るものと意識して戦いましょう。
白文明のマナブーストデッキとの相性も悪くはないと感じます。11コストあれば霧の巨人とホルスの門番を同時に出せるので
【翠緑の翼竜】 3/4/3 採用率2 評価3
3コストの基本となるユニットです。ダメージを4点与えないといけないユニットは採用率の低いシーサーペントしか存在しませんが、あと+1点でホルスの門番を倒せるため、序盤に攻撃力1点のユニットがひしめく現環境では割と使えます。
【煌めく一角獣】 3/3/1 採用率4 評価5
3コストも支払って体力1で使い捨てか...と思われがちですが、特筆すべき点は採用率の高い疾走の竜騎士バロンを処理できるところです。また、2点ダメージを与えられるカード(竜騎士バロンやグリフィン)と組み合わせることで5点の火力が出せますが、これは霧の巨人とモササウルスを除く全中立カードの排除が可能な値です。除去カードの乏しい現環境ではかなり有用であると感じます。
【栄華の弓使い】 3/2/2 採用率1 評価1
現状、序盤に体力を削られたユニットが場にいることは少なく中盤以降では2点回復したところでどうにもならない場合が多いため現状有用性は低いと思います。
【破魔の弓使い】 3/2/2 採用率4 評価4
貴重な全体攻撃カードです。
ホルスの門番に向けて自滅し、並んでいる相手の体力1ユニットを除去した後、グリフィンや竜騎士バロンでホルスの門番にとどめを刺すといった組み合わせが強力です。
現状自分で自分のユニットを除去できるカードはほぼ無いので発動タイミングは相手に依存する形となる場合が多いのですが、逆に言えば相手に行動を強いることのできるカードと言えます。緑文明や闇文明を使う場合は、3ターン目辺りでこのカードが出てくるものだと思って1/1ユニットを並べていったほうが良さそうです。
【シーサーペント】 3/4/4 採用率2 評価4
実は全カード中唯一の体力4点ユニット。体力4というのは採用率最高クラスのホルスの門番を攻撃しても死なない体力であり(重要)、煌めく一角獣でも倒せない体力です。つまりこのユニットを止めるためには疾走の竜騎士バロンか最低2枚以上の除去用カードが必要になるということです。
【パンダの釣り師】 3/1/1 採用率3 評価3
貴重なドローソースその2です。こちらも場に敢えて放置される場合が多いユニットであります。優秀なドローソースではありますが能力値が低いため序盤に使用する場合は一度相手に主導権を渡してしまう覚悟が必要です。
【アロサウルス】 4/6/3 採用率2 評価3
3点しかない体力が心もとないですが6点の火力は強力で、ホルスの門番の突破が可能である点が大きな魅力です。霧の巨人とモササウルスまでもが1ターンキル圏内に入ります。相手のユニットを除去できている場面の先行4ターン目に場に置いておきたいユニットです。
【ホルスの門番】 4/3/5 採用率5 評価5
多分現環境の中心にいるカードです。
中立カード最強の前衛ユニットであり、このユニットをうまく処理できるかどうかでその後の主導権をどちらが奪うのかが決まると思っています。
体力5を突破できるカードが中立カードには現状数少ないため、これ1枚で1ターンの間動けなくなる場面も多々出てきます。
デッキに20枚くらい入れたいです。
【密林の翼竜】 4/4/2 採用率2 評価3
連撃によりリーダーに8点ダメージを与えられるユニットですが、単体で活躍するユニットではありません。守護が場にある状況で出すことで真価を発揮します。
白文明であれば1コストCSと"太陽の加護"との組み合わせが手軽で強力で、緑文明であれば1撃20点オーバーが狙えるなどロマンいっぱいです。
【パンダの宝石打ち】 4/2/2 採用率1 評価1
召喚時に即マナクリスタルが手に入るところが魅力ですが、4ターン目にもなって能力値2/2のユニットを出すことによる損失をマナクリスタル1つで挽回できるのかという疑問はあります。
【疾走の竜騎士バロン】 6/5/3 採用率5 評価5
中立カード最強の守護ユニット(ホルスの門番)を1ターンで処理できる唯一の中立カードです。採用率の高さもそうですが場を選ぶ特性上結構手札に残しがちなカードですのでリーダーやユニットの体力が5点以下で相手の手札が1枚でもある場合はこのユニットを警戒しましょう。
【闇を駆けるグリフォン】 5/5/5 採用率3 評価4
5コスト支払って相手にもカードを引かせてしまうにもかかわらず能力は5/5と普通...
と思われがちですが、6コスト以下でホルスの門番を打ち破るだけでなく生き残ることのできる唯一のカードです。5ターン目に召喚し6ターン目相手に疾走の竜騎士バロンで処理せざるをなくさせる、といった状況にも持っていきやすく環境に恵まれたカードといった印象です。
【霧の巨人】 7/7/7 採用率4 評価4
7ターン目に何も考えずに出して戦っても十分強力ですが、可能なら場にいる味方ユニットで敵の攻撃力2以上のユニットを排除するか、前衛がいる状態で相手にターンを渡したいユニットです。疾走の竜騎士バロンが飛んでくること請け合いです。
【モササウルス】 9/12/8 採用率1 評価1
猛者サウルス。
コストに対し体力は低めですが、低めとは言え1ターンで処理するのは容易ではないため白文明であればマナブーストし早い内に召喚してあとは回復カードで傷を癒やしながら戦う、などといった使い方が有効です。
‥
...
以上、クリスペのオープンβをプレイしていて感じたことを書き連ねました。
ここまでお読みいただきありがとうございます!
少しでも皆さんのお力になれましたら幸いです。
クリスペ内でお会いした際にはよろしくお願いします
(*´∀`*)
(自分で言うのも忍びないのですが なにとぞ、なにとぞ いいねを頂ければと...)
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