2アカウントを初期デッキだけでカンストさせて、199連採掘を2度やりシルバー合計4枚だった男、んぺーです。
せっかく初期デッキ(リーダーほぼオク固定)だけでカンストして、初期デッキについてはそれなりのものがあると思うので、私なりにレビューしていきます。
レビューというか「初期デッキ&オク(ティンカーベル2体召喚)」を使っての感想。
2コストカードを頂点になだらかな曲線になってますね。ベストとはいい難いかも知れませんが、悪くないマナカーブ(デッキに入っている各カードのコストと枚数のバランス)かと思います。
デッキを編集する場合は、入れたいカードと同じコストのカードを抜くことを意識すれば、マナカーブが大きく崩れることはないと思います。
《フェンサー》1/1/1 召喚時:相手キャラクター1体に1ダメージ
みんなが絶賛する便利カード《フェンサー》。召喚時、任意の相手に1点ダメージ与えられる巨乳美女。
序盤に下記する《ゴールデンモア》や《ブルーゴブリン》、《スケルトン》、《風纏いのエルフ》《聖域のエルフ》など多くの体力1ユニットを除去しつつ着地できるばかりか、中盤~終盤のユニットの削り合いでもダメ押しの1点を与えられる、活躍の場を選ばない優秀なユニット。
「1T先行でプレイヤーに1ダメージ与えて召喚」は基本的に悪手です。基本的には相手のユニットを削るために使いましょう。あえて何もしない勇気を持つのも大切です。
スキン違いに《赤髪のフェンサー》というのがあります。これはGaudiyというサービス限定のコイン交換報酬。いま私も必死にコイン貯めてます。興味ある方は以下リンクからどうぞ。
《ゴールデンモア》1/2/1 召喚時:相手リーダーに1ダメージ
強そうですが、1ターン目に出しても《フェンサー》に除去されちゃうし、攻撃力1のユニットで倒されちゃうのでそうでもないです。
でも初期デッキ同士だと体力2の《キュクロープス》《岩石の巨人》《密林の翼竜》を相討ちにできたり、初期デッキでなくても体力2の高コストユニットはそれなりの数いるので、まったく使えないカードというわけではありません。
とはいえ《破魔の弓使い》の死亡効果で巻き込まれて死んだりもするので、結局評価としては低め。
入れ替え優先度は高いです。中立の《ゴブリン》や、《スノーマン》《リリス》など各文明の優秀な1コスが手に入れば変えてしまいましょう。
《キュクロープス》2/3/2
ここでようやくバニラ(特殊能力のないユニット)が登場。2コスユニットの性能の基準になります。
《石舌のバジリスク》《アロサウルス》や《翠緑の翼竜》《疾走の竜騎士バロン》などの格上相手にも相討ちをとれる攻撃力3は十分魅力ですが、体力が2と低い。同コストの《竜騎士バロン》に除去された上でバロン本体が残るし、1コスの《ゴールデンモア》にも相討ちにされてしまう。
次ターンまで残ればそれなりの活躍をしてくれますが、2T、3Tあたりでは《竜騎士バロン》や《グリフィン》が出てくる可能性が高いため、出るだけ出て落ちていく様子を眺めることになりがち。むしろ中盤以降の《ホルスの門番》などの前衛が出てる状況で出したほうが活躍してくれます。それは他の低コスユニットもそうなんですけど…。
というわけでやはり2コス帯サヨナラ候補。
《グリフィン》2/2/1 速攻
2コス2点の歩く火力。速攻持ちなので、召喚したターンに攻撃ができます。
相手本体や前衛、5/2などの頭でっかちなユニットを奇襲するのが主な使い方。本体奇襲は正直2点じゃちょっと物足りないので、相手ユニットを破壊するのを優先したほうがいい仕事するかも?
《竜騎士バロン》とどっちを抜くかで悩みますが、個人的にはバロンを残すことが多いです。
《竜騎士バロン》2/1/1 召喚時:ランダムな相手ユニット1体に2ダメージ
召喚したときに相手ユニットのいずれかに2ダメージ。
《グリフィン》より優れている点は、前衛を無視できるところと、本体が残るところ。例えば相手の前衛を無視して《密林の翼竜》あたりを潰せたらかなりのアドバンテージです。
劣っている点は、ランダムであることと、対象がユニットのみであること。当てたい相手に当ててくれないことも多々あります。当然相手ユニットが1体しかいなければ確定なので、先に場に出てるユニットで《ティンカーベル》を掃除してからバロンを召喚して《密林の翼竜》撃破、とか、コンバットも含めてしっかり考えて使えば非常に強力です。
上にも書きましたが《グリフィン》とどっちを抜くかよく悩みます。私は《グリフィン》をユニット除去に使うことが多かったので、それ《竜騎士バロン》でよくね?となり《グリフィン》がサヨナラしてます。もちろん共存もあり。
《図書館の魔女》2/1/2 死亡時:カードを1枚引く
死亡時1ドローつきのメガネ美女。
正直物足りない。2コス帯は体力2が多いので相手ユニット破壊も難しいばかりか一方的にやられることも多い。
とはいえ1コスユニットなら1体撃破もできるので、まったく使えないわけではないし、何よりも美人さん。スキン違いに《赤眼の図書館の魔女》というゴールドカードがあります(昨年炎上したプレセール参加者への配布カード)。
ただやはり2コスは他に優秀なユニットが多いので、残念ながらサヨナラ候補。もちろん、ドローしまくることが必要なデッキであれば採用しましょう。
《岩石の巨人》2/2/2 前衛
最重要能力である前衛を持つ貴重なカード。
前衛が場にいる限り、相手は攻撃対象に前衛以外を選ぶことができません。つまり他のユニットや本体を守ってくれるユニット。最終盤では本体を守るのが大事ですが、中盤までは他のユニットを守るために使うことが多いと思います。
サイズ的には2/2とちょっと心許ないですが、確実に相手ユニット1体の攻撃を防げる(もしくはスペルを使わせることができる)というのは非常に大きいです。相手の場の攻撃力2以上のユニットを除去してから召喚できればさらにGood。
初期デッキに置いては、これや《ホルスの門番》《ティンカーベル》は《密林の翼竜》を守るのが最重要任務です。
《翠緑の翼竜》3/4/3
2種類目のバニラ。3コスユニットの性能の基準になります。
《ホルスの門番》を倒せない攻撃力4、《ホルスの門番》を殴ると死んでしまう体力3と、弱くないのに弱いユニット。まぁ《ホルスの門番》より1コス低いから仕方ない。
2コスの《岩石の巨人》を倒して生き残る点は評価ポイント(逆にこっちは1コス高いんだから当然といえば当然)。でも同じ3コスの《破魔の弓使い》に殴られると死んでしまうのはマイナスポイント。
総じて、地味。あまり活躍してくれた記憶はありません。《リッチ》クリプトスペル2や《ライトニングボルト》を消費させるというのが1番の仕事かも知れない。サヨナラ候補。
《破魔の弓使い》3/2/2 死亡時:全ての相手ユニットに1ダメージ
素の能力値は低いですが、非常に優秀な効果を持つなんちゃって和風美人さん。
自身が死亡したときに敵全体に1点ダメージを与えるので、実質的な攻撃力は3を超えます。例えば攻撃2以上体力3の相手ユニットを彼女が殴れば、2点ダメージ与えて死亡→全体に1ダメージで相手ユニットを倒すことができますし、周辺にいる体力1ユニットを一掃することもできます。
ただそれは相手も承知ですので、それを踏まえたプレイングをしてくることが多いです。逆に言うと、場に出すだけで相手のプレイの選択肢を狭めることができるカード。
相手の場に出てきた場合は優先して除去したいですが、攻撃の順番を間違えないように気を付けましょう。
《栄華の弓使い》 3/2/2 死亡時:全ての味方キャラクターの体力を2回復
素の能力値は低い上に、非常に微妙な効果を持つなんちゃって和風美人さん。
残念ながら、いまは体力を回復することに優位性がある環境ではありません。もちろん、うまいこと《ホルスの門番》や《霧の巨人》などの体力を回復させることができれば戦況を覆せるかも知れません。が、回復タイミングを相手に選ばれてしまう、即効性がない、3コスには他に優秀なカードがたくさんある、などの理由から、採用は稀。
そもそも「回復」の仕様として、体力最大値以上に回復しないという問題があるので、うまく機能してくれないというのもあります。
私もどうしても2種の弓使いを並べたかったんですが…うん…。3コスサヨナラ候補。
《アロサウルス》4/6/3
3種類目のバニラ。3コスユニットの性能の基準になります。
特筆すべきは攻撃力6!相討ちではありますが、環境の中心に立つ《ホルスの門番》を1枚で処理できる優秀なユニットです!
残念なのは体力がたった3であること。《ライトニングボトル》《リッチ2》《煌めく一角獣》《破魔の弓使い》などなら1枚で、《フェンサー》&《竜騎士バロン》の2枚で除去されてしまいます。《オク1》で《ティンカーベル》を2枚並べて、《アロサウルス》が除去される可能性をなるべく潰しましょう。
逆に言えばそれなりの打点を持っているので、相手からすると優先して除去したいカードでもあります。そのため相手に消耗させるための囮として使うのもアリです。例えば《アロサウルス》の処理に場のユニットを使わせておいて、次のターンで本命ユニット《ホルスの門番》や《密林の翼竜》などを召喚する、とか。
《ホルスの門番》を1枚で処理できるカードが手に入るまでは、是非デッキに入れておきたいカードです。
《ホルスの門番》4/3/5 前衛
現環境の中心に立つユニット。これを全員が持っているというのが厄介。
まず攻撃力3。4コスユニットとしては低いですが、多く存在する体力3以下のユニットは返り討ちです。次に体力5。偉い。攻撃力5を超えるユニットはそう多くありません。
つまり、ユニットだけで《ホルスの門番》を倒そうとしたら、最低4マナとカードを1枚、もしくは場にいる低コスユニット数枚を使わなくてはなりません。それだけ相手のリソースを削れるわけですね。スペル、クリプトスペルも含めるともう少し楽に処理できますが、それでも強い。
できれば相手の除去カードなどを使わせた上で召喚したいところ。例えば《フェルトゴルト3》とか、《腐敗》とか《ライトニングボトル》とか《疾走の竜騎士バロン》とかですね。とりあえず出すだけでもそれなりに強いですが、相手の場のユニットの攻撃力合計が4以下になるようにコンバットしてから召喚、とかやるともっと強いと思います。
基本的にはデッキから抜く理由がありませんし、大切に使いたいユニットです。
《密林の翼竜》4/4/2 連撃
連撃は1ターンに2回コンバットできる能力。2回とも違う相手を殴れますし、同じ相手を2度殴ることも出来ます。初期デッキにおける単体火力最強のユニット。
一方で体力2と貧弱。《グリフィン》や《竜騎士バロン》で死にますし、《フェンサー》2体でも死にますし、《雪国の侵略者》や《灼煉の魔神イフリート》でも死にます。
初期デッキにおいては、《密林の翼竜》が非常に重要なダメージソースになります。《ホルスの門番》《オク1》などと絡めて大切に使いましょう。それでも倒されちゃったら泣いていいです。特に前衛を無視してユニットにダメージを与えてくる赤や黒相手だとなかなかうまくいきません。逆に言えば囮としては非常に優秀です。
初期デッキでは大事ですが、他のカードが手に入ってくると体力2が非常に引っかかるようになります。白の《太陽の加護》で体力5にするとか、全体除去してから召喚するとか、相手の手札0にしてから召喚するとか、サポートしてあげないと本体8点ダメージは難しいです。
そういう意味で、強力ですが使い方が難しいためサヨナラ候補ではある。採掘が進めば、採用するかどうかはデッキ次第ですね。
《疾走の竜騎士バロン》6/5/3 速攻
初期デッキ最強の速攻持ちにして、《ホルスの門番》を出された返しに除去できる唯一のカード(《フェルトゴルト3》を除く)。そのために2コスも高いマナを払わなくてはなりませんが…。
攻撃力は《ホルスの門番》を一撃で粉砕できる5、体力は《ホルスの門番》を一撃で粉砕したらこちらも粉砕される3。絶妙ですね。
私は最後の最後に奇襲として使うことが多かったです。相手LP5以下、前衛なし、という状況になると勝ち確ですね。そのためには《ホルスの門番》をどうにかして倒さないといけません。ガンバりましょう。
《霧の巨人》7/7/7
最大サイズのバニラ。他のユニットをガンガン殴って倒せます。特に《ホルスの門番》を倒して生き残るのが偉い。
前衛持ちではないので、こちらが劣勢だと放置されがち。とはいえサイズがデカく、こいつで3回殴れば《疾走の竜騎士バロン》圏内に入ることを考えると、放置安定というわけでもないです。
こいつを1枚で処理できるカードは《モササウルス》《大釜の魔女》《魔炎》とそうそう多くはないので、拮抗してるか優勢だとイニシアチブ取れるんじゃないでしょうか。
正直あんまり使わなかったカードなので、なんともw7ターン目までいく前に負けたり勝ったりするので…。
さて、一応全15種類について書いてみましたが、いかがだったでしょうか。
正直私はTCGに詳しいわけでも強いわけでもないので、「2アカでLv200まで使ってみた感想」という感じですが、お役に立てれば幸いです。
初期デッキのままでは滅多に勝てないので、負けてもポイント多めなことの多いオクをリーダーにしてずっと戦ってましたが、《ホルスの門番》を確実に1枚処理できる《フェルトゴルト3》のほうが勝率は良さそうな気がします。
私は「採掘チケット199枚貯めて199連する!」と決めてたので苦行じみた戦い方をしましたが、みなさんは適宜採掘して徐々にデッキ強化していってくださいw
まだプレイしていないという方は、オープンβ参加者にはいいことあるようなので、いまのうちに是非どうぞ。