どうも、貴方に忘れ去られたぼく、とんねこです。
しかし一部にはそもそも覚えられていなかった事実がここで判明します。物忘れを無くすには最初から覚えなければいい、これは新発見ですね!
場もあったまった(室温2度くらい)ところで、最近使ってる6CSジークのデッキ、通称ザンクロラミィの記事となります。ご清聴ありがとうございました。終わらすな。
一度ついったにのっけたやつから、色々あってこうなりました。インプ事件(※)などあったので実利用と若干違ってたりしますけどこれが基本となります。
いつも通り見たままで、ドローしてマナブーストして相手除去して、ノーザンクロスというカードで勝ち切るデッキです。ジークを選ぶことで初手からラスゴ確定で握れるコントロールとか割と鬼です。投入カードはラミィシナジーを重視しています。
CSはジーク6CSこと審判1択、初手は基本的に全力ノーザンクロス探すマリガンです。序盤攻勢が厳しすぎる相手のみ除去札1,2枚確保してもいいですが基本全マリ。ザンクロ握ってるなら優先順位は遅いデッキ相手なら義賊団とユキ、早いデッキなら除去で。
基本は普通のランプの動かし方で構いませんが、前にラミィデッキで書いた時同様、義賊団やユキが居てラミィが使える時はマナブするかどうかの選択肢が生まれます。手札と相手色、盤面と相談して加速が必須と判断したら使いますが、デッキ内でのラミィはかなり盤面整理に重要なので、急ぐ必要ない場合はラミィは温存した方が強いことが多いです。
オクから天罰以外のコントロールタイプを奪った重罪人でありデッキのキーカード。
3マナ減はかなりのデメリットですが、それを補うマナブースト量と、実質ノーザンクロスさえ出せば基本はもうマナ不要である的な考えで構築しているため、デメリット自体はそこまでひどくはないです。また10マナまで上がってしまった後のマナブースト行為に意味を持たせられるのも個人的には感触良いです。
クリスペ界のセラフことザンクロ。出して4ターンで勝ちです。無敵なので守る必要はなく、自分のライフだけ守っておけば勝てるやつです。相手の除去を一切気にしなくてよくなり、また出すことで相手のEMPブラストや生命吸収の勝手を悪くしたり、バロン2点や怪鳥死亡効果などランダム系の打点の受け皿にもなってくれます。
マナブースト→早めザンクロが成功すれば、最初から握っている審判を使って相手盤面コントロールしきってEASY-WINとなります。
一方このデッキの唯一に近い勝ち筋であるため引かない=負けとなりますw
デッキの準主役です。他の方が組んでるザンクロとはちょっとした違いを出している1枚と思っています。具体的には過去のラミィデッキと比べ、カードプールに毒林檎が加わったことで手札2枚は使えども4コスの即時除去という選択肢が生まれています。ミラーの場合は前述のユキ系を使ったブースト、赤相手の際はアルコンやゲルダでの回復も想定しています。回復系はこのシナジーを考え、クリスマス4点や反撃6点の登場時ユニットでなく破壊時を採用しています。
当初はもてはやされたけどデメリットになる場面が多く使用頻度も減った天秤ですが、このデッキには最適です。もちろん雑に2ターン目に打つと即負けます。
マナブースト目的で雑に打ってもよいのはザンクロ握ってる後攻時のみです。例外はありますが、このデッキに於いてそのタイミング以外はマナブースト目的では撃たないのを徹底しましょう。お互いマナ加速した状態で相手の苛烈な攻撃をかわしながらザンクロ引くのを待つのは、たとえ審判があって除去が豊富なこのデッキであっても自殺行為以外何者でもありません。「それじゃ腐る場面がほとんどじゃないか」とおっしゃりたいのは解りますが、このデッキの天秤の真価はザンクロ張り終えた後、もっというなら審判を打ち終わった後です。
デッキ性質上ロングゲームになりやすいこのデッキは、盤面が急に構築される一撃必殺に弱いという側面があるのですが、終盤9,10マナで攻勢を仕掛けてこちらを仕留めようとする相手に天秤での足止めは至極有効です。理想はザンクロ→審判→天秤の流れが決まれば、ほぼ相手はこちらを詰め切ることができなくなります。疾走バロンはコスト的にどうしようもないですが、6コスト帯のそれ以外の攻防ならおおよそ受けきれる可能性が高いです。この天秤というカードのテキストが十全に発揮されるのを目の当たりにすることになるでしょう。
基本破壊時除去優先で。セルトは環境の防御3を殺したい場面が多すぎて殺さないと息ができないため抜くことができません。実際は狂信者との選択肢枠なのですが、最悪デカブツ相手に林檎や怪鳥とのシナジーを考慮できるのでセルトが選ばれました。
インプはひたすら毒林檎との相性いいのでマスト。使うとヤバさ解ります。毒林檎がであってインプがではないですが。とはいえインプって入れたいけどそんなに入れる理由なければ腐ることもあるし入れないよなぁ、、、ってカードが林檎や義賊団居るから完全に腐るの少ないため積極投入できるのです。
イルーナはレプリカしか持ってないので入れません(
というのは冗談にしても、マナブーストは入れ過ぎても意味ないので破壊時と相性のよい2種+上振れ天秤のみで十分と判断しました。ミラーが増えるようであれば追加で入れてる側が優位になるでしょう。その際の枠が回復か除去を割くことになるため打点系のデッキに少し分が悪くなるかもしれません。
小兵による打点という可能性の薄い勝ち筋は一応あるのですが、それは現実的でない場合今のデッキだと天罰引けないor引くのが遅いと終わりとなるため、サブプランの勝ち筋を用意することはデッキの勝率を上げるために検討はしました。
その際おそらく一番現実的なのは大地の精霊あたり、それ以外ならフリッカによる札束殴りか、あとは精霊と言わないまでも8コス以上のデカブツを入れて、、、という形になると思いますが、色々試した結果ザンクロはザンクロで勝つ形だから強いのであり、そこに別の勝ち筋を与えてもデッキが歪むデメリットの方が大きいと考えています。精霊のためにはマナクリが必要となりますが、このデフォの形ではマナクリに依ってないためパンダの投入が必要となります。精霊を使うには後手またはこのパンダのマナクリを入手する必要があり、その時点で2枚コンボとなります。また相手のコントロールをするために全体除去が入っているため、精霊のアタック時には盤面を作り直している必要があります。そういう状況を想定してみると、都合よくザンクロ引かず事故ってるけど盤面揃ってマナクリと精霊引いたから勝てた!という状況を想定して組むよりは、パンダと精霊枠にザンクロとしての勝ち筋や対応力を上げるカードを投入した方が良いと判断しました。
長文うざいかもですけど、ザンクロの勝ち筋がザンクロしかないのを憂いて精霊入れてるのを見て、(いや、それめっちゃわかるしこっちも散々試してみたけど、それ通った後にやっぱ止めた道なんだよ!)ってのを主張したかっただけです。自己顕示欲マンで困る🐷
ありすちゃんという過疎ぶろぐでないとこんなこと言えませんね。やったね!
まぁこうやって散々大地の精霊disっておきながら、実戦でザンクロ引けず相手に精霊でやられて凹む展開が見えますけどね。 未来視! 瀬尾晶ちゃん! ヒロユキ画!
なおフリッカ持ってたらサブプランとかそういうの考えなくてもレギュレーション許す限り絶対入れます。当たり前じゃん🐷札束は正義よ
ジークが0CSと2CSだけ騒がれてますが、6CSもかなりエグいですね。ナーフは今のとこ可能性低そうですけどブロンズCSとしては強すぎる気がしなくもないので、実際には今後ナーフされることがあっても仕方ないかなとは思います。まぁこのテのデッキそこまで使用者居ないっぽいから大丈夫かなとは思いますが、青環境とかになったら(トリトン引かない相手には)高勝率を期待できると思うので環境を制する期待値の高いデッキだとは思います。
なお赤環境とかになるとほぼ即死なのと、ジークの2CSはともかく、0CSと覚醒2CSにそんな相性良いわけでないので微妙に選ばれない悲しきCSですね。
環境にザンクロいっぱい要るとか嫌ですけど、片隅には必ず鎮座しているようなそんなデッキになればいいと思っています。いや、あんま良くないかも(おわり)