◆ 【クリスペ】「フリッグ」デッキの紹介
どうもー、ブロックチェーンゲーマーの「ゆうき」です。
今回は、(自分が愛用している)クリスペの緑デッキをご紹介!
「とても強いデッキ」ではありませんが、そこそこ良い勝率だったりするので、必要であれば、参考にしてみてください。
○ 執筆日
2019-09-20。
○ 注意事項
一部、自分の好きなカードをデッキに入れています。若干弱くなっている気がするけど、好きなカードは外せない!
この辺は参考にはならないと思うので、他の有用なカードに入れ替えることを検討していただければと思います。
◆ デッキの中身
・フリッグ×1
・ゴブリン×2
・フェンサー×2
・(聖域の)エルフ×2
・長靴をはいた猫×2
・グリフィン×2
・図書館の魔女×2
・竜騎士バロン×2
・遠吠え×2
・釣りパンダ×2
・シマリスク×2
・煌めく一角獣×2
・風纏いのエルフ×2
・ジズ×1
・モーショボー×2
・ガルデア×2
◆ 特徴
耐久系以外は、7~8ターン以内に決着をつけるようにしたいデッキです。
シュモンキラーを意識しています。シュモン出される前に殴り倒します。はい。
後、色々と試行錯誤していたら、前衛が消えてしまいました(苦笑)。
ガルデア以外の前衛がいないので、プレイヤーライフが劣勢になったらあっさりやられます。
このデッキを運用する場合は、その辺に気をつけておく必要がありますね。
・CSについて
2固定。大体5ターン以内に使ってしまいます。
・手札とターンの関係について
このデッキは、大体7~9ターンで手札が尽きます。
手札が尽きた後のガルデアで決着をつけることができなかったら、基本的には負けでしょうか……。
◆ 各カードの感想
・フリッグ
13万円の女神。高すぎ(泣)。でも可愛い。
5ターン以内に、赤と白以外に出せば、大体勝てます。
かわいい顔していますが、無茶苦茶強いです。
早いターンに出現したら、エルフのハーレムプレイで、(毒吐きインプがいても)そのままゲームエンドまで持っていきますね。流石はレジェンダリー。
ついでに「遠吠え」があったら、もうどうしようもない(苦笑)。
ただし、5ターン以内にドローできる確率は、20~30%ぐらいでしょうか。
引けない試合のほうが多いので、フリッグデッキを使う際は、フリッグがいないことを前提で考えておいたほうが良かったりします。
また、6ターン目以降は、ちょっと高性能な「風纏いのエルフ」程度になってしまうので、その弱点をカバーすべく、デッキを速攻寄りにしています。
・ゴブリン
「1/2/2」は強い! 必須というほどではないけれど、様々な場面で安定した仕事をみせてくれるので、入れておきたいカードです。
特に、こちらが先行でゴブリンを出し、1ターン目に相手が何もしなかった場面が強いですね。後に、CS2と組み合わせて2ターン目に脅威の「4/4」が出現可能です。
・フェンサー
ほぼ必須。序盤における相手キャラクターの除去から、遠吠えでの強化など、役割は広いです。1マナなので、マナが余った時に使えるのも評価点。
・(聖域の)エルフ
いっぱい増える美女。かわいい。
フェンサーに並んで1マナ必須級の子。
緑は、キャラクターの生存が何よりも大切なので、序盤の生存確率を上げてくれるこの子は、かなり優れた存在です。
それと、中盤の遠吠えとセットで使えるところも、魅力のポイントですね!
・長靴をはいた猫
略すと「長猫」。
一見すると、微妙な能力のように見えるけれど、実はかなり有用な猫です。
緑のマジックボトルで、味方の生存ターンを伸ばしたり、攻撃力アップで、前衛を一気に突破したりする時に使います。
また、中盤以降に引いても、(マナの無駄遣いはするけれど)キッチリ仕事してくれるのも良い点ですね。
・グリフィン
私の中では、限定カードの熱風のグリフィンは、オレンジ味のグリフィンと勝手に命名しています(笑)。
主に、ゴブリンや、バジリスクの迎撃に使用する焼きスペルのような存在。
追加で並べて、フィニッシャーになることも。
緑はキャラクター強化もできるので、CS2とかで強化して、そのまま居座ったりするのも良いですね。
ただ、相手に「1/1」のキャラクターが残っていると、あまり出せなくなってしまうので、フェンサーやゴブリンで、先に盤面を除去することが重要です。
・図書館の魔女
趣味。
多分、ホルス(2/2/3)や、カニ(2/1/4)の方が強い。
一応、全体の焼きスペルの巻き込まれ役ができなくもないですが、緑は序盤の盤面制圧が大事なので、ステータスが低く、かつ、ドロー速度も遅いこの子は、あまり使えないんじゃないかなぁ。
……でも、ほら、プレミアムカード(という名前の経験値ボックス)、自慢したいじゃん……?
ついでに、ドロースキルで、なんとなく幸せな気分に……(笑)。
・竜騎士バロン
必須級。
ゴブリンの迎撃や、バジリスク、シーサーペント、ホルスの門番の体力削り役として重宝します。
・遠吠え
とてもブロンズレベルとは思えないスーパー強化カード。もちろん必須。
風纏いのエルフや、フリッグとのコンボは凶悪の一言ですね。
欠点は、キャラクターが複数いないと効力が発揮されないこと。
2マナのスペルですが、使えるのは4マナ以降のようなものなので、私は最初に引いたら、(フリッグがセットでいない限り)チェンジしています(4マナ以上のものは、全部交換しています)。
・釣りパンダ
強力なドローソース。……なのですが、出すタイミングを誤ると、かなり危険です。
序盤 ~ 中盤の調子がいい時には、手札に温存しておいて、後半のマナが余るような状況になってきたら、手札切れを防止するために使用する感じでしょうか。
速攻に偏ったこのデッキでは、序盤はとにかく攻撃系のキャラクターで相手のライフを削りたいので、パンダの出現タイミングには結構気を使う必要があったりします。
・シマリスク
シルバーの皮を被ったゴールドレベルのリス。ほぼ必須。
最初のクリスペの公式大会で優勝したシマリスさんが、作成したものですね。
前衛の突破や、相手キャラクターの除去をしつつ、仲間を生存させたい時に使います。……なんかもう、色々と強すぎる。
実質、緑のCS2を内装した「1/2/2」のキャラクターのようなものですからね。
手札1枚で、強化とキャラクター召喚を同時に行えるのは、やはり優秀と言えるでしょう。
・煌めく一角獣
私はユニコーンと呼んでしまっている馬。
「グリフィン」もしくは「煌めく一角獣」もしくは「その両方」でゲームエンドまで持っていった試合が多数あり。
後半戦で、遠吠えとセットで出現すると、かなり脅威になり得ます。
アグロ型(速攻型)のデッキ系では、採用したいカードの1枚ですね。
ちなみに、シマリスクと併用すると「疾風の竜騎士バロン」が作れます。
・風纏いのエルフ
エルフを大量増殖させる人。この人と、通常のエルフと、フリッグちゃんのせいで、森のおじいちゃんが精霊王からハーレム王になっている感は否めない。
序盤では全然役に立ちませんが、中盤 ~ 後半は猛威を振るうカードです。
「4/3/3」もしくは「5/5/5」と考えることができる上に、横焼き以外には耐性があり、しかも、遠吠えで意味不明なぐらいに強化されます。
この人がいるせいで、相手は毒吐きインプを採用しなければならないほどに、悩ましい存在であると言えるでしょう。
でも、今はグラスシーフとかもいるので、必須級では無い、かな。
しかし、依然として強いキャクターであることは間違えないので、横焼き耐性をあまり気にしないなら、普通に入れておきたいですね。
・ジズ
ドローソース。
緑では、そこそこのステータスのキャラクターが現れる上に、即時ドローができるカードは、かなり優秀なので、ドローソースを何にすべきか悩んだ場合は、真っ先に候補として挙げられます。
……が、私は「赤眼の図書館の魔女」を無駄に自慢したいので、こちらは1枚になってしまっています……。
(普通は2枚採用しても良いカードだと思います)
それと、ライバルカードに「採取」がありますが、私はこちらのほうが好きかな。
採取は、1ターン何も配置しない状態になりかねないので、後半戦か、よほど盤面が優勢でない限り、あまり使用のタイミングがないんですよね。
また、ドローしすぎてダンプティに狩られてしまう場面も少なからずあるうえに、ダンプティ警戒でドローソースをこれだけにすると、引けずに手札切れも起きてしまうことがあったので、程よく展開できて、カードも持ってこれるジズのほうが使いやすいかな、と考えています。
(とはいえ、採取には採取の良さがあるので、任意の選択で良いかと。デッキに合わせる感じですね)
・モーショボー
ホルスの門番突破役。他にも、強化で盤面を有利にしたりすることが可能。
(立ち回りの良い)シマリスクの登場で、影が薄くなりがちな気がしなくもないですが、まだまだ現役です。コストこそ重いものの、仲間の生存強化や、フィニッシャー等、色々な仕事をしてくれます。
・ガルデア
7ターン以内に決着がつかず、手札切れが起きてしまった時に使うカード。
互いにが消耗しきった状態で、これを出すと、大体勝てます。
ついでに、2枚目も追加で出すと、もう相手は笑うしか無いですね。
速攻も持っているので、相手のライフの削り役としても大変優秀で、フィニッシャーになってくれることも結構あります。
以上、緑デッキの紹介でした~。
(´∀`)