LIBERATEもβテストを行った結果いろいろな問題点が浮かび上がりました。
その問題を解決するため、正式版ではいろいろな変更点があります。
これらの変更点は「最初からそうだった」扱いの正式版の場合、書く必要が無いためここで書いておこうと思います。
別名SMOKY問題。
SOMKY城の配当が難易度、消費スタミナの割に高く設定されており、
「SMOKYを攻略してLINを得る→得たLINでスタミナ上限UPを購入→再度SMOKY城を攻略→・・・」という流れが無限に実行可能。つまり、
「スタミナが無限に増える→そのスタミナを使ってLINが無限に増える→無限にパワーアップが可能→HPとATが無限に上がる→どんな城でも攻略可能」
となってバランスが崩壊しました。
完全にバランス取りでやっちまった案件ですが、良いこともあったと思います。
・この「ロジックの穴」があったおかげでものすごくプレイしてくれる人がいた。
・都合、最終面までテストしてもらえたため、他のバグも洗い出すことができた。
テストユーザーみんなが途中で飽きてプレイを止めてしまうということも考えられたので、そこを考えるとプレイの促進剤的な役割はあったような気がします。
こういう「欠陥を見つける喜び」みたいなのってありますよね。
人によっては数百、数千回も城攻略をしてくれているユーザーもいて、お願いしたってそんなにやってもらえるもんじゃないなと思いました。
・普通に攻略してる人がばかを見る感じになってしまった。
・もう同じ手の欠陥があっても盛り上がれない。
・景品を付けたら大変なことになっていた。
当然そうですよね。なので正式版ではこれを制御するために様々な部分のロジックを変更しました。
・城のフロア配当と攻略配当を変動制に変更。
→攻略するたびに配当が減少。
その代わり、攻略していない城の配当が上昇するようになります。
これでいろいろな城を攻略する意義が生まれるんじゃないかと思います。
・パワーアップ費用を変動制に変更。
→こちらは値上がりのみ。値上げ幅はあまり大きくないと思うのですが、消費したスタミナとパワーアップ価格のバランスが壊れないように値上げロジックを組み込みました。ただ、スタミナ上限UPは高難易度城の攻略自体に必須なため、値上げのパーセンテージは気を付けないといけません。
基本的に戦略を誰も使ってないのではないかという問題です。
これは良いこと無いですね。
・戦略のコストが高かった(大半の戦略のコストが5だった)
・戦略の基本概念が「無鉄砲にどんどん突き進んでいくパーティをとどまらせる」ことにあるが、「無鉄砲にどんどん突き進む」のが最善戦略のことが多かった。または、1.無限スタミナ問題の関係上、高難易度の城に行った時点でパーティの能力値が無限に高くなってしまっていて、戦略なんてどうでもよくなっていた。
要するに「低階層にとどまってレベルを上げないと大変なことになる」ようにする必要があったわけです。
・レベルアップの恩恵を上昇
→HP+100,AT+100だったものをHP+100,AT+200に変更。
レベルアップする意義を増やしました。
・高レベルの敵キャラの能力値を上昇
→レベルアップ恩恵の上昇に伴って、敵キャラの能力値を上昇させました。
これで「低レベルの状態で高レベルの敵に出会った時のピンチ度合いがアップし、
低階層でレベルを上げる意味が上がったと思います。
・戦略のコストを軽減
→コスト5だったものを2に変更しました。
自分自身が攻略したときには戦略はある程度使用していたので、
その後も使用頻度が低そうならまた何か考えたいところです。
城の中に「回復ポイント」という場所があり、そこに到達するとNFTの能力値「HE」の分だけ回復できるという仕様でしたが、回復量が大したことが無かったので影が薄かったという問題です。
・NFTの存在意義が薄くなってしまった。
→ただでさえ、スタミナが余計にかかる上、ブレス攻撃に弱くなるという特徴を持っていながら、NFTを連れていくことの特権である「回復ポイントで回復できる」ことの影が薄くなってしまうと、NFTを連れて行かない方がむしろ有利みたいになってしまうので問題でした。
・アイテムの、特にポーションMAXの存在意義が高すぎた。
→特定のタイミングで体力を全回復できるアイテムが存在し、そのアイテムが毎回使用できる(ただしLINを支払う必要はある)状態では、たどり着けるかわからない回復ポイントを頼りにするよりもよっぽど理にかなっていました。
・各城に持込上限を設置した。
→城攻略時に持ち込めるアイテムの合計コストで制限をかけることにしました。
これにより、「ポーションMAXを10個持ち込んで攻略」というようなことが
(コストが高すぎるので)できなくなります。
また、この制限は新しい能力UPのネタとしても採用しました。
・NFTの能力計算式をHEが高めになるように変更した。
→これはあくまで高めになりやすいだけで、絶対になるわけではないのですが、
全体的にHEが高くなるようにしました。
・各城に設置されている回復ポイントの数を変動制にした。
→今までは必ず1フロアに1か所設置される仕様だったのですが、
これを城に合わせてフロア当たりの回復ポイントの数を変更しました。
基本的に回復ポイントの数はフロア当たり2個程度になっています。
これは「1.無限スタミナ問題」に隠れてしまっているので予想になってしまうのですが、実際にやってみた感じ、「TALL」「REAL」「NOVEL」は結構な難易度で、これまともにやってクリアできるんだろうかという感じでした。
NOVELは追加コンテンツなので置いておいたとしても、表で出している「TALL」「REAL」はある程度やりこんだら攻略できないとまずいと思いました。
レアアイテムの能力上昇、コスト減少、新規レアアイテムの追加。
→持込制限の関係があるので、コストを減らしました。
また、能力がアップするアイテムはNFTを連れて行く利点と被ってしまうので、
思い切って上昇値をアップさせました。
LINがたまらない、LINがあってもいいアイテムが全然集まらない。
ステータスを上げてクリアする系のゲームでは多かれ少なかれ抱えている問題ですね。「作業プレイ上等理論」もあるわけなんですが、商業ゲームを行う時間を食ってしまう作りになっているのは本望ではないため、変更を加えます。
ショップの導入。
入場料が必要な城を作成。
入場料を払えば必ずクリアでき、なおかつ大量のアイテムが手に入る城を作りました。
外部ゲーム連携の導入。
LIBERATEをプレイしなくても、クリスペをプレイしていればLINが溜まっていくシステムです。
とりあえず登録しておけば、LIBERATEを全然プレイしなくてもどんどん強化できるようになっています。
当然ですが、LIBERATEをいくらプレイしてもクリスペで恩恵はありません。
あくまでこちらがクリスペのAPIを利用してデータを取得しているだけなので。
「NFTコンバート」も実はできるのですが、クリスペのNFTをLIBERATEのNFTに交換することしかできないので、利用者に損しか与えないため実装していません。
このように上下関係の「下」の部分であれば商業ゲームと勝手に連携していくことも可能なんですね。
こういった連携システムをどんどん提案していきたいです。
こうやって見ると、大分変更を入れたように思います。
見た目はほとんど変わっていませんけどね。
時間もそれなりにかかりました。
これ、本業でやったとしたら本当にいくつでも修正する箇所があるんだろうなと思いました。でも変更しても必ずしも良くなるわけではないし、外見に変化があるわけでもない。さらに外から見える変化が無いと、ユーザーに飽きられてしまうでしょうし。
その辺のバランスが難しいですよね。