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パブリックビューイングいってきたので マイクリのUIに対する改修案2

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  • zap
  • 2019/07/22 05:38

いってきました

7/22にマイクリのパブリックビューイングにいってきました。

感想は「UIUXが進化してねぇ」でした。

あ、司会の「桃知みなみさん」は良かったです。見た目はどん引きなんですが、それ含めてキャラが立っていて、それを生かした小ボケもいくつか持っていて、プロフェッショナル的なものを感じました。マイクリあんまり知らないんだろうけど、ちゃんと司会進行と場つなぎをしていたし、尊敬に値します。自分があがり症なので羨ましくなっちゃうんですよね。

相変わらず、バトル中に何が起こっているか全くわからず、でも周りの人は皆分かっているようでした。「皆分かっている」の中にはdouble jump tokyo社員つまり、運営も含みます。

前回言ったときもバトルの内容が何も分からなかったのに、何も勉強せずにまたのこのこ参加した僕も大概なのですが、これだけ何が起きているか分かりようがないUIが放置されている原因は開発周りの連中およびコアユーザーが全員説明を必要としていないことが大きな原因であると感じました。

また、前回と同じようなヒーローが活躍している様を見るとなんともいえない味気なさを感じます。変わったところといえば、ストロベリー以外でもアートを多用するようになったこと。これ自体はマイクリ的に良いことだと思うのですが、そのおかげで、正直キャラ名でさえ分かりませんでした。

理解できないところに、あの大歓声を浴びるたびに、孤独感がどんどん増していきました。

僕がバトルを楽しめない理由はおそらく多種あり、

・そもそもスポーツを見るのが好きでない

・自分がデュエルをしていない

・自分がヒーローの能力を把握していない

・自分が所属LANDに愛着を持てていない

というあたりが該当しそうです。つまるところ、どうやっても僕はデュエルを楽しめないことは明白なのでもう次回からはさすがに参加できないと思っているのですが、いわゆる僕の予備軍的な人もいると思うんですね。その辺の人は画面表示を直すだけでも結構いけると思うんですよ。

 

フィギュアスケートの例

話が少し飛びますが、フィギュアスケートの中継って昔は最後に得点が表示されていただけなのが、今は演技中に技術点がリアルタイムに表示されますよね。

正直僕はあの技術点表示がないと、現在実行している技がどれくらいすごいのか理解できないわけです。で、あれがない状態だと、なにも考えることがないので暇なんですよね。ジャンプで転んでも、それがどれだけのダメージになるのか数字にならないと分からない。トリプルアクセルがダブルアクセルになってしまったとき、どれだけ点が下がるのかが分からない。

分からないので思考が停止する。思考が停止するとつまらない。つまらないので見ない。

 

とにかくデータが見えないと話にならない

前回のマイクリのUIに対する改修案で述べたかもしてませんが、

・自他のヒーロー、エクステの能力を全て覚えているのは特殊な一部の人間である。

・その特殊な人間しかデュエルする権限がない

のでUIが進化していないのだと思っています。(正確には変化したのですが、アレを変化とはいわないと思っています)

なので、余分な空きがあるのでそこに能力を出して欲しい。とりあえず。全部。

ごちゃごちゃするけども、見えないと話にならないし、盛り上がりどころが分からないし、他の人が何にはらはらしているのかが理解できない。

今のイメージだとこんな感じかな・・・

Content image

 

UIUXは改修中らしい。でもね。

実際マイクリの画面表示は専門チームを作って改修中らしいです。

でも発表された改善イメージを見て「直すのそこじゃねぇよ」と思ったのは僕だけでしょうか。他の画面も直すと思いますよ?でも発表の場でわざわざ出す画面ってことは一番見せたい画面のはずなんですよ。それが、正直一番直す必要ない画面を見せてきている気がするんです。

そういうところに認識のずれを感じるんですよね。

Content image

おまけ

#こんな大会あったら面白い

で一応投稿してるので、一応案を出します。

基本的には事前にシミュレーターで勝率計算できないものが面白いと思うんですよね。

 

・INT、PHY合体レギュレーション

INTを参照する能力とPHYを参照する能力の両方が「INT+PHYの値を参照する能力」に変更される。当然攻撃力や回復力等全てが高くなります。

INT型、PHY型みたいなものを取り払うためのレギュレーション。

 

・ランド効果50倍

今度から各ランドのクリプタイドの効果がHP、PHY、INT、AGIに分けられるようになったので、その効果を最大限に増幅させ、目に見えた効果にするレギュレーション。多分、立ち会った瞬間に見る人が見たら勝負がついているのでしょうが、それもまたよし。

実際問題10%アップ対9%アップでは全く差にならないので、500%アップと450%アップであればそこそこ差が出ると思うので面白そう、というか数字がとても大きくなるので、(HP5000とか)見ていて面白いかなと。

 

・即死

全ヒーローのHPが1。AGI高いと超有利。でも復活するとその割合(弁慶なら100%で復活)で復活する。

 

・成金主義

アリーナへの参加費を上乗せで支払うと強くなる。

自由な金額を支払うことが出来て、開催まで誰がいくら払ったか表示されない。

一番多く払った人は全能力+20%の修正、2番目は+18%、3番目は+16%というように差をつける。

もちろん優勝賞品付じゃないと成り立ちませんが。

 

・戦闘結果非表示オフィシャル

オフィシャルカップの内容で、戦闘を仕掛けても戦闘の結果が見られない。

さらに全員の順位も分からない。でも対戦相手は選べるし、裏では今までどおりの内容の集計を行っている。

試合時間終了後に全結果が公表される。

 

じゃあこの辺で。

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