
みなさん、Cocos-BCXのココスだよーっ😉✨
7月に突入しました!年が明けてからもう7ヶ月が経ち本当にあっという間ですね〜
何と言っても今年の7月は例年より涼しいので、過ごしやすいですね!
そして7月といえば、7月8日!みなさん7月8日が何の日かわかりますか?
そう!7月8日といえばビデオゲームデーなんです👏
ちょうど7月8日がビデオゲームデーだったので、今日はゲームに関するお話で中国のゲーム市場についてお話をしてみようと思います💟
ゲームができた時代から現在にかけて、ほとんどの人がゲームをプレイしたことがあるでしょう。
そして“ゲームの形”は時代とともに進化しています。
ゲームと言うものができ一番初めに流行したものは、1970年代後半にできた家庭用ゲーム機である「テレビゲーム」です。
形は大きく持ち運びが困難であり、家で遊ぶのが主流でした。
1980年代に突入すると、任天堂社が開発した液晶型の小さなゲーム機が流行り、各ゲーム会社がここぞと持ち運びができる小さなゲーム機を開発しました。
各ゲーム会社は様々なゲーム機を開発し、時代によってゲーム機の形や機能も進化していきました。
1990年代に突入するとインターネットの発展により、PCが普及したことで文化や商業だけでなく、ゲームにも大きな影響を与えました。
オンラインゲームは勢力が大きく、1990年代から2019年まで影響を与え続けてきています。
今では、オンラインゲームはなくてはならない存在となりました。
そして2010年代に入り、スマホが普及したことによりモバイルゲームという新しいゲームの形ができました。
スマホが普及したことによってモバイルゲームができ、いつでも/どこでも/誰でも簡単にゲームを遊べる時代となりました。
これを見るとゲームは時代とともに、ゲーム機の大きさ/形/手軽さが徐々に進化し 老若男女が遊べる時代となりました。
ここ数年では、VR/AR/ブロックチェーンゲームなどが話題になっていて、今後は 今よりもっとゲーム市場が大きくなるでしょう💡
※初代ゲーム機について興味がある方はこちらをご覧ください→これまで発売されてきた歴代家庭用ゲーム機
21世紀の中国ゲーム市場は、2001年〜PCゲーム→2003年〜ブラウザゲーム/2003年〜現在にかけてモバイルゲーム→2014年からは、HTML5という技術でできているミニゲームが流行しました。
ゲームをプレイする中国の男女の割合は、男性が55.8%、女性が44.2%と大きな差は見られません。
中国が抱えるゲームのユーザー数は、6億人近くと言われています。
そしてゲームをプレイする年代で一番が多い世代は25〜34歳であり、48.2%もの数となっています。
2018年1月〜6月の調査によると、もっともシェア率が高いゲームの類型はPCゲームとモバイルゲームです。
HTML5(ミニゲーム)とは、HTMLの進化系でありHyper Text Markup Language5の略語であり、Webページを作るための最も基本的なマークアップ言語の一つです。
HTML5とはHTMLのバージョン5であり、以前と比べると従来複雑だった処理が簡単にできるようになり、スッキリ構築できるようになりました。
その結果「動画や音声の埋め込みが容易にでき、文書構造がシンプル」になりました。
HTML5をスマホに取り入れると、元となる一つのアプリを端末にダウンロードすることで、そのアプリ内にあるゲームを遊ぶことができるようになります。
HTML5の最大のメリットは、ゲームを一つ一つダウンロードする必要がないため、端末の容量を気にする必要が無くなります。
このHTML5という技術は、中国のSNS We Chatやその他アプリ内に既に取り入れられていて、2017年のユーザー数は3.5億人売上は60億元(日本円で約949億)でした。 2018年の6月には、ユーザー数が5億人までに登り、売上は300億元(日本円で約4,748億円)と予想されていました。
日本のSNS、LINEもHTML5を取り入れゲーム事業に参入にしています。
今後、日本でもアプリをダウンロードしてゲームをプレイする時代ではなく、HTML5(ミニゲーム)が主流となるでしょう🤔
IT技術やゲームの発展がすごく早い中国ですが、もちろん開発面においての課題もあります。
現在、問題視されているのはゲームデザインの複雑性/サーバーへの負荷(キャパシティ)/ストック問題、大きく分けて3つの課題となっています。
詳しく説明していきますと・・・
①ゲームのデザインと動作に関する課題:アクションゲームの場合、一般のバトルシーン/レードシーン/各イベントにおけるキャラクターの動作/スキル効果の表現/その他アニメーションの表現の流暢さが欠けています。
またどのジャンルのゲームも、全体の世界観/キャラクターのイメージ設定/各シーン(建築物や風景)のリアリティ性、アートへのデザイン性が欠けています。
②チート行為やハッキングの課題:これは中国のみならず、世界中で課題となっています。
間も無く世界最強のIT国家になると言われている中国でも、チート行為やハッキングが問題視されており、IT技術が発達しすぎているからこそチート行為やハッキング問題が起きているとも考えられるでしょう。
③ゲームを運用する上での技術に関する課題:マルチプレイヤーの同時オンラインに耐えられるサーバーの実行能力が不十分であり、また膨大なデータを持つゲームを実行できるストレージが足りていません。
ゲームのデザインや動作の課題を解決するには?:これは、あくまでもココス個人の意見ですが、デザインやイラストについて細かく勉強をし、コーディネート力をつけデザインやイラストを得意とする国から、アート全体について学ぶ必要があると考えています。
技術面での課題を解決するには?:CPUの計算処理速度を向上/プログラミング能力を向上/ストレージの拡大、または仮想メモリの導入が必要と、言われています。
ココスが思う日本のゲーム業界の特長は、デザインやイラストの繊細さ/動作の細かさ/クオリティの高さです。
ゲームのイラストの質/色使いのセンスは、日本が一番と言ってもココスは過言ではないと思います!
各国で得意不得意の分野が違うため、お互いの不得意分野をカバーし誰もが遊びたいと思うゲームを作ることがココスの夢です😉
市場が大きくなっていくと、当たり前のように問題も起きてきます。
ゲーム市場も年々大きくなっているので、法律の面で徐々に規制がかかってきています。
現在中国のゲームに関する規制についてですが、コンテンツ面ではゲーム内容だけでなく、各メディア(ラジオ/テレビ/ネットワーク)で配信される内容の規制もあります。
また、主に未成年に対する規制で「综合防止儿童青少年近视实施方案」というものがありこれは、日本でいうと「青少年保護育成条例」にあたります。
ゲームタイトルの数を一定の量までコントロールし、ゲームをプレイする時間を規制するべきという内容です。
ゲームは娯楽であり楽しいですが、時には悪い影響を与える可能性があるので未成年に悪い影響を与えないよう、守るためにも規制を造ることは良いことですね。
ここ数年で技術が急激に発展し、ゲームエクスペリエンスが向上しました👏✨
今後流行るであろうゲームについてですが、3Dゲーム/VRゲーム/クラウドゲームと予想されています。
モバイルゲームは持続的に成長するであろう、と予測されています。
さかのぼって見ると、今では当たり前の技術やゲーム環境ですが過去には考えられませんでしたね!
今後は5G/VR/ブロックチェーンゲーム/クラウドゲームによって、今よりもっとゲーム市場が大きくなるでしょう😳
未来に期待しています、ブロックチェーンゲームもよりゲーム性を上げるためにココスも頑張るぞ〜✊✊
みんな最後まで読んでくれてありがとう、次回はゲーム以外について発信する予定です💟
※今回参考にした資料についてですが、中国側による調査(中国語のもの)を参考にしたため記載していません。