(追記)続編を書きました。こちらもあわせてご一読ください。
今回は、いつもと趣向を変えて、先日からオタクコイン協会で行っている、NFT活用・アニメ文化発展を目的とした、『100枚限定オタクコイン硬貨』の実証実験について、実践に基づく共有レポートを書かせていただきます。今回のレポートによって、日本が誇るオタク文化=アニメ・漫画・ゲームなどのコンテンツ業界やファンコミュニティなどで、NFTの活用方法が正しく理解され、より速やかに浸透していくことを期待しています。NFTが持つ、「デジタルデータの本来的な価値が表現できる」「二次流通時に一次創作者/社へ永続的かつ自動的にロイヤリティ還元がなされる」といった特性を活かし、作品を作るクリエイターにとって新たな収益チャネルが確立され、より継続的で健やかな作品作りの環境構築へ活用されることを願います。
もしNFTの基礎知識を知りたい場合は、先に記事の下部をご覧になってください。
それでは早速、今回行った実証実験の具体的な事例を見ながら、レポートをしていきましょう。
目次
エグゼクティブサマリー
CryptoGames株式会社からのコメント
実証実験で何を行ったのか
実証実験の結果
実証実験で分かったこと
①NFT経済圏=ブロックチェーンの選択肢
②販売場所とNFTフォーマットの選択肢
③NFTにどんな権利をもたせるのか
④どう販売するのがいいのか
⑤販売までに準備したこと
⑥NFTの実務面(法的観点/経理処理&販売運用など)
⑦販売時における質問のやりとり
⑧一次販売において想定外の出来事など
⑨今後想定される課題と解決策
NFTとは?
NFTやブロックチェーンが正規流通を加速させる
NFTでできること
NFTを活用した成功事例
✔オタクコイン協会とCryptoGames株式会社共同で実証実験を2021/03/22~2021/04/07の期間実施、Raribleを用いイーサリアム上でNFTを発行・販売した
✔ 知見:
・チェーン種別やNFTフォーマット種別の2021年3月時点の最新情報を得られた
・国内/海外においてNFT化されたデジタルデータへの強い需要が認められた
・イーサリアムにおけるNFT化にまつわる費用、必要素材などの最新情報を得られた
✔ 課題:
・ブロックチェーンやNFTフォーマットの種別に無数の選択肢が存在すること
・一般的なECと比べて、購入者が購入までに必要な準備/体験が複雑なこと
・ロイヤリティ還元が発生しないケースがあること
✔ レビュー:
NFT活用によって、需要と供給のバランスがとれ、本来デジタルデータが持っていた価値が顕在化されることを、今回の実証実験(1st販売完了時)にて確認できた。今回はシンプルな設計での実証実験となったが、NFTにコミュニティの盛り上がりに繋がる特典や体験を設計することで、さらなる価値向上や販売数を増やせる可能性がある。NFT生成&販売はほとんどのクリエイターや企業にとって、想定よりも複雑で、NFT生成や独自コントラクトの開発、販売にまつわる企画/マーケティングなど、販売サポートのニーズが今後高まっていくだろうと思われる
昨今話題のNFTは、発展途上の領域であり、日本語のドキュメントが少なく、体系化がほとんどされていません。「二次流通におけるロイヤリティの還元は、すべてのプラットフォームで適用されるわけではない」など、まだまだ注意点が多数存在いたします。
弊社およびオタクコイン協会では、本実証実験を通じて、現時点でのNFTの生成・販売・二次流通においての実績や注意点を改めて可視化いたしました。
今後、NFTに挑戦されようとしているクリエイターさんが、どのNFT技術を選択すべきか?どのプラットフォームを選択すべきか?と迷われた際に、少しでも参考になれば幸いです。
今回の実証実験では、ブロックチェーン技術・NFTを活用し、アニメ・漫画・ゲームといったオタク文化の発展を目的とした、『100枚限定オタクコイン硬貨』の生成と販売を行いました。日本が誇るオタク文化を世界に広げる『オタクコイン』を象徴するロゴマークを活用した、100種類のカラーバリエーションを、計100個のNFTとして販売(うち3個は贈呈)するという内容です。
各オーナーはデジタル所有権・SNS掲載権・二次創作権(いずれも公序良俗の範囲での利用に限定)を持ちます。
販売場所:Raribleオタクコイン公式ページ
https://rarible.com/otakucoin?tab=collectibles
通常販売においては、販売方式を先着順による固定価格とし、以下のようなスケジュールで販売し、1st販売において、発売とほぼ同時に完売しました。
販売日時/販売価格(単位・決済通貨)/備考
1st販売 3月24日10:00/0.1ETH/#31から#97の販売 ←終了/完売
2nd販売 3月31日10:00/0.3ETH/#11から#30の販売 ←今後販売
3rd販売 4月07日10:00/1.0ETH/#01から#10の販売 ←今後販売
また、シリアルナンバー#98、#99、#100については、2021年3月22日 14:00〜4月13日 23:59の期間において、オタクコイン公式アプリを通じて、以前からオタクコイン(XOC)を保有しているホルダーの方向けに、1,000枚のオタクコインを使用して応募できるプレゼント抽選会を実施、すでに500名を超える応募をいただいています。
2021年3月29日時点で一次流通(1st販売終了時点)は以下のような結果となっています。
通常販売:
約115万円(約6.7ETH)/67個完売 ※2nd/3rd販売を予定
プレゼント抽選会:
約5万XOC(約500人応募)/3個贈呈 ※プレゼント抽選会応募受付中
以下の内容は2021年3月29日時点の情報であり、すぐに陳腐化する可能性があります。あくまで参考情報となりますことをあらかじめご了承ください。
現時点での、今回の実証実験をひとことで言えば、「NFTの生成や販売はかなり複雑」ということです。その実体を具体的に紹介していきます。
NFTでデジタルデータを販売するときに、最初につまづくポイントは、どのブロックチェーンで生成・販売し展開していくか、ということです。ひとくちにNFTと言っても、実は複数のNFT経済圏が存在します。クリエイターやコンテンツホルダーにとって、どの場所でNFTを展開するかは、将来に大きく影響を与える、大事な意思決定となります。いわゆるイーサリアム上のパブリックなブロックチェーンのNFTなのか、プライベートやコンソーシアム的なブロックチェーンのNFTかによって、できることやメリット・デメリットが大きく変わってくるからです。
さらに、パブリックチェーンの中でも複数の種類が存在しています。世界中の投資家や金融機関が集まり、DeFi/CeFiなどの金融機能が揃っているものの、イーサリアムのようにGAS代(NFTの生成・送付時などにかかる手数料)が高いチェーンや、 中央集権的な運営のバイナンスチェーン(BSC)や、発展途上のPolygon(旧Matic Network)のようにGAS代が低いサイドチェーンなど、いくつかの選択肢があります。
また、将来的にイーサリアムなど他ブロックチェーンとの連携(=クロスチェーンやインターオペラビリティ(相互運用性))などを行う前提で、当初はプライベートチェーンを選択するのも、時代に即したベターな選択とも言えるでしょう。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lMBiQm4lnOFhb5qZmm12kHY10fjdSXRr4Ty7y6cF6FM/edit#gid=0
どんな目的で、どんなものをNFT化するかによって、最善の選択肢は変わってきます。また、技術が進化していき、各ブロックチェーンの将来性も時間経過とともに大きく変わっていくため、常にその時点でのベストな選択はなく、ベターな選択をとらざるを得ないケースが多いでしょう。
どのブロックチェーンを選ぶのかは、それぞれのチェーンのマーケット規模や特徴などを鑑みながら、慎重に決定する必要があります。マーケット規模は、NFT (Non-Fungible Tokens) Marketplaces などが参考になると思います。
https://dappradar.com/nft/marketplaces
例えば、成功例のひとつ、「NBA Top Shot」はイーサリアムに準拠しない「Flow」というプライベート・ブロックチェーン上で動いているサービスになります。もともと北米のプロバスケットボールという、熱狂的な大勢のファンがいる巨大コミュニティが存在し、ファン同士でトレーディングカードを売買し合うことで、ゲームとして楽しめるサービスです。購入はドル決済ができ、トレード時などに、GAS代がかからないようになっていることで、ファン同士のトレーディングカードのやりとりをスムーズにしたことで、コミュニティが活性化している好例です。
利用者のITリテラシーが高くないと想定される場合、プライベート・ブロックチェーンを選択するメリットは十分にあります。
例えば、本格的なパブリック・ブロックチェーン=イーサリアムを活用する場合、通常のWebサービスやアプリにおける、メールアドレス/パスワードやSNSログインといった機能は利用できません。ITリテラシーが低い利用者にも必ず、「メタマスク」など、ブロックチェーン上のサービスにログインするための、ウォレット連携が必要となります。一般の利用者からすると、見慣れない「ニーモニック」と呼ばれる複数ワードの秘密鍵を自身で管理し、もしその秘密鍵を忘れてしまうと、誰もウォレットの中身を取り出せなくなる、といったリスクがあります。
ITリテラシーが低い初心者を想定するサービスの場合、本格的なブロックチェーンであるイーサリアムなどのパブリックチェーンは、現時点では、相性が悪い可能性が高いです。
一方で、NFTの価値の流動性であったり、真の意味でのブロックチェーンの活用となると、非中央集権的でコミュニティとして運用がなされているイーサリアムのようなパブリックチェーンが魅力的であることもたしかで、まさにメリットやデメリットを比較検討しながら、どのブロックチェーンを選択するべきかを考えていく必要があるのです。
オタクコイン協会は、イーサリアムには上記のような課題は多いものの、ブロックチェーン技術が本格化に発展してきたときに、主力となりうる存在と認識しています。そのため、今回は、イーサリアム上での実証実験から得た知見をオープンに共有することが、コミュニティや業界でのニーズに応えられると考えました。
オタクコイン協会は、以前より組織そのものを複数の企業が理事やパートナーで構成するため一般社団法人化し、将来的には非中央集権的なコミュニティによる運営を目指しています。思想的に共通の価値観を持ち、もっとも非中央集権的に運用されていて強固なコミュニティに支えられているイーサリアムが実証実験の場としてもっとも適切と考えました。
NFT生成をイーサリアム上で行うと決めたあとは、NFTの販売場所とNFTフォーマットを決めていきました。
2021年3月29日現在、イーサリアム上のNFTの一次販売所として有力なのが、OpenSeaとRaribleとなり、それぞれ固定価格販売(先着順)/オークション形式/セット販売など、売り方にいくつか種類があります。ただ、ブロックチェーン系のサービス全般に言えることですが、いずれのサービスも日本語対応がなされていない点には要注意です。
アニメ・漫画・ゲームなどのコンテンツ領域のNFT販売を想定した場合、コンスタントにデジタル作品を販売することによって、ファンとのコミュニティが醸成でき、マーケティング視点でも継続的な販売の場を想定すると、現時点で、「フォロー」や「いいね」などソーシャル機能が充実しているRaribleが一次販売場所として最適であると判断しました。
Raribleは、日本語の公式Twitterアカウントも運営されており、日本リージョンの担当がいることも大きな理由のひとつです。また、Raribleで販売することで、自動的にOpenSeaへのNFT掲載がなされる仕組みもあり、二次流通時のマーケットプレイスとして最大規模のOpenSeaとRaribleの両面を狙えるベターな選択と考えました。
Rarible上のページ:https://rarible.com/otakucoin?tab=created
OpenSea上のページ:https://opensea.io/accounts/Otaku_Coin_Association ※RaribleでNFTを生成するとシームレスにOpenSeaに販売ページが作れる
Raribleでの一次販売が決まると、次はいよいよNFTフォーマットを決めることになります。NFTには以下の図のようにいくつかのフォーマットがあり、それぞれに特徴やメリット・デメリットが存在します。
どのNFTフォーマットを選択するかは、どんなものをNFTにするのかによって、大きく変わります。
例えば、シンプルに1つの作品データを1つのNFT化する場合なら、ERC721の個別生成やRarible Web共有発行などで、とても簡単に販売を開始できます。もう一工夫して、1つの作品データを100個に分割したNFTを生成する場合は、ERC1155を選択すると、一回で生成することができるので、NFT化のためのコストが安くなります。
今回の実証実験では、100色のカラーバリエーションごとにNFTを1つずつ作るという「1点モノ」としました。NFTを生成するスマートコントラクトの実装方法を工夫し、イーサリアムのトランザクション発行回数を減らすことで、100個の生成で約80万円かかるところを約20万円で行うことに成功しました(上図の右下「ERC721(一括生成)&独自コントラクト」を採用)。
また、今回の実証実験において、重要視していた「ロイヤリティ還元」の仕組みを、OpenSea上で実現するための規格に揃えることで、OpenSea上での二次流通の売買についてロイヤリティ5%の還元が永続的に行われるようになりました。
1st販売後、シリアルナンバー#75の『オタクコイン硬貨』は、「Fee Earned 0.011」というロイヤリティ還元がなされていることを確認しています。OpenSeaは即時還元ではなくPendingステータスを経て、一定の金額や期間(※条件は不明)でロイヤリティが支払われる仕組みになっています。
上表のように、イーサリアム上のNFT生成のしかたは、抜粋してもこれだけの選択肢があります。これらの中から、もっともNFT化の目的にかなうものを選び取る必要があったことは、実証実験前に当初想定してた以上のハードルの高さがありました(今回の実証実験では左から2番目の「ERC721ロイヤリティ還元一括生成」を採用)。
なお、Raribleにおいては、大きく分けて4つのNFTの生成パターンがあります。(今回の実証実験ではRarible上ではなく、右端の独自生成「ERC721ロイヤリティ還元一括生成」を採用)。
今回選択したNFTフォーマットは、ロイヤリティ還元がOpenSeaの二次流通だけで発生する仕組みで、Rarible上での二次流通には適応されないことに違和感を持つ方もいらっしゃると思います。こちらについて補足します。
ロイヤリティ還元の仕組みは、スマートコントラクト上に記載されているものではなく(EIP2981という新規格では検討されている)、プラットフォームごとに、オフチェーンで自主的に追加されているひとつの付加機能です。
Raribleは、現時点において、Rarible上のNFT生成についてロイヤリティ還元の設定は行なえますが、外部のスマートコントラクトからのNFT生成については、ロイヤリティ還元の設定ができません。OpenSeaは、OpenSea上のNFT生成も外部のスマートコントラクトからのNFT生成の両方に対して、ロイヤリティ還元の設定が行えます。
また、Rarible上・OpenSea上でNFTを生成することは、プラットフォーム依存のNFTとなります。プラットフォーム依存のNFTの場合、Web上の操作で簡単にNFT生成が行えるメリットがある一方、マーケットプレイスの運営が、行おうと思えばすべてのNFTを勝手に移動できてしまうなど、セキュリティ上の懸念が一定リスクとして残ります(ただ、Raribleについては世界最大級の暗号資産取引所コインベースからの出資を受けていることもあり、そういった懸念は極小だと思われます)。
一度、プラットフォーム依存のNFTで生成したトークンは、タイトルや説明文などのメタデータを変更できないなど、作品データの管理上、アンコトローラブルな要素もあります。OpenSeaの場合、データのアップロード場所は中央集権的で、万が一、OpenSeaがサービス停止などに陥ると、NFTの元となるデータそのものの所在が担保できないことになります。
今回、アニメ・漫画・ゲームなどの大切な版権が絡むコンテンツを、もしイーサリアム上に展開すると想定したときに、プラットフォーム依存のNFT生成は現時点ではハードルが高すぎると判断しました。そこで、Rarible上でのロイヤリティ還元は諦め、独自のスマートコントラクトによって、プラットフォームに依存しない形でNFTを生成することにしたのです。
現在、NFTが活況なこともあり、「NFTは誰でも簡単に作品データを販売できる」、という話を聞く機会もあると思われますが、これはほとんどのケースにおいて「ミスリード」になりえます。盲目的にNFT化することは、たしかに”誰でもできる”かもしれません。しかしながら、NFT化する目的や、何をNFT化するのかによって、いろいろな選択肢の中から、より最善の選択を行うには、さまざまな複合要因を考える必要があるのです。
もし、アニメ・漫画・ゲームなどのコンテンツ領域で、こうした企画段階で何かお困りのことがあれば、下記までお問い合わせいただけますと、より詳細な知見の共有が行えると思いますので、お気軽にお問い合わせください。
CryptoGames株式会社のお問い合わせ先:info@cryptogames.co.jp
オタクコイン協会のお問合せ先:https://otakucoin.typeform.com/to/t0ht7i
今回の実証実験では、オタクコインのロゴを100色のカラーバリエーションごとにNFT化しています。NFTの販売が行われたあとも、ロゴの著作権ならびに商標は引き続きオタクコイン協会が保有し、各オーナーはデジタル所有権・SNS掲載権・二次創作権(いずれも公序良俗の範囲での利用に限定)を持つように設計しました。また、NFTのメタ情報にこの権利を記載し明確化しています(現時点ではNFTのメタ情報に権利表記を明確に書き加えているケースは少ないようです)。
ちなみに、「Hashmasks」などで話題となっている、NFTに商品化権を付与することについては、オタクコイン協会でも検討をしました。ただ、二次創作権と商品化権を組み合わせることで、各オーナーが新たなカラーバリエーションのロゴをNFT化して、同デザインのロゴ販売を行うことが想定でき、実証実験の目的を超えた混乱を来す可能性があり、今回は見送ることにしました。
NFTにどんな権利をもたせるのかは、そのNFTの価値そのものを定義するため、とても重要な検討項目です。NFT化するデータによっては、無制限な権利を付与してしまうと、とりかえしのつかないような大切な権利を放棄してしまう可能性もあります。一次創作者/社が維持する権利や、売り出す権利の選定は慎重に行うことをおすすめします。弁護士への確認も忘れずに行ってください。
アニメ・漫画・ゲームなどエンターテイメントのコンテンツをNFT化するときに、なるべく作品のファンへ届けたいという考えにいたることは、ごく自然なことかと思います。今回の実証実験において、私たちも初期の頃からオタクコインの活動に賛同いただいているコミュニティのみなさまに、どう販売し、どうお届けするかに頭を悩ませました。
仮にオークション形式で販売した場合、経済的には最適かつフェアな販売が行えるとしても、本来、オタクコイン協会の活動に対して賛同してくれる一般の方よりも、投資・投機的な視点でとらえた方たちを多く呼び込むことになりえ、実証実験の本来の趣旨からずれてしまう懸念があり、今回は見送ることにしました。
次に考えたのが、抽選応募による販売です。各NFTのそれぞれに対して、購入希望者を募り、当選者にはキャンセル不可で販売を行うというものです。ただ、この方式はRaribleやOpenSeaに機能が存在しないため、独自に抽選機能やフォームを用意して、今回販売・贈呈予定の100名へマニュアル対応による運用が必要となります。そうなると、イーサリアムのウォレットアドレスのやり取りにおいて、送付ミスなどの懸念も発生します。
そこで、今回の実証実験では、販売日時を決めての、先着順による固定価格の販売を行うことにしました。また、販売を3週連続の同曜日・同時刻としたことで、告知を見逃したり、先着順に負けて購入をできなかった希望者にも、計3回の購入機会があるように設計したことで、なるべくフェアな方法による販売を目指しました。
気になる価格設定については、今回の実証実験においては、高い売上や利益を求めることが目的ではないため、完売したときに、必要経費を含めてギリギリ赤字にならないような設計としました。価格決めは、NFTという新しいフォーマットでもあるので、大変悩ましいと思われますが、一般的に「価値や価格は需要と供給のバランスによって決まる」という観点から逆算的に考えていくと、最適な価格帯が見つかるのではと考えます。
今回の実証実験で、オタクコイン協会が用意した素材のサンプルを紹介します。
■ RaribleのNFTアカウントページ素材
■ RaribleのNFT生成素材
ちなみに、Raribleにおいては、販売開始前にERC721+独自のスマートコントラクトをデプロイ(ブロックチェーン上へ展開)して、NFTを生成することで、事前にNFTのコレクションを作り出すことができます。コレクションに表示させてから、販売価格を決めて販売開始、という手順で行えるため、販売日時の事前告知の際には、実際にNFTがどんな風に表現されているかを事前にイメージとして示せるため、購入者の期待を高めることができます。また、Conata World などのメタバース風の空間に生成したNFTを展示することで(メタマスクなどイーサリアム対応のウォレットと接続すると自動的に保有するNFTが展示されます)、Raribleなどのサイトで確認するよりも世界観をビジュアルで演出できるようになります。
今回のNFTにおいてカラーバリエーションと同じく大事な要素である、シリアルナンバーの表記を、当初は、NFT名の後半「Limited Edition Otaku Coin #001」とセットしていたことで、一覧画面でシリアルナンバーの「#001」が省略されていまう事象が起こりました。
そのため、一度NFT化したデータを破棄し、再度シリアルナンバーを先頭に持ってきたNFT名をつけ直した「#001 Limited Edition Otaku Coin」という形式に修正し直して生成しました(上記画像は修正後)。それ以外にも、NFT化において何度かのテストを行っていたため、そのたびに追加のGAS代として、コストに上乗せされました。
NFTを自身の作品や自社コンテンツに活用しようとしたときに、同じブロックチェーン技術を活用した、暗号資産(旧・仮想通貨)の暗号資産交換業が頭によぎる方も多いと思います。
結論から言うと、2021年3月現在、NFTは、決済手段などの経済的な機能を有していない場合には、「暗号資産」に該当しないとの見解が、金融庁の2019年9月3日公開のパブリックコメントNo.4において示されています。オタクコイン協会でも、直接、金融庁とのやりとりを通じて、以下のような理解・見解のもとで、今回の実証実験を進めさせていただきました。
「ERC721などNFT技術が使われていれば、暗号資産でないと認められるわけではなく、生成されるNFTの実体が、決済手段などの経済的な機能を有していないかで判断される。つまり、そのNFTが決済性を有しない場合には、暗号資産ではない=暗号資産交換業は不要と言えるだろう」
例えば、今回の実証実験で、技術的にはNFTの定番フォーマットであるERC721だとしても、同一デザインのロゴNFTを1億枚発行して、それを仮に1枚1円相当で販売し、そのロゴNFTを通じて、さまざまなデジタルグッズと交換できたりする場合、NFT所有者の間で、実質的に「通貨」のような使われ方となってしまいます。すると、このケースでは、仮にERC721であっても暗号資産交換業の登録が必要とみなされる可能性が高いということです。
NFTは、デジタルアイテムとして、ひとつひとつの特性がユニークであり、生成数も抑制し、”通貨として機能させないよう”に設計されていることが大切です。
ちなみに、「Hashmasks」のようにERC721を保有していると作品の命名権に使用できるNCT=Name Change Token(ERC20)が毎日自動的に溜まっていく機能があります。このNCTはUniswapなどを通じて実質的に決済性を持つ暗号資産のような扱いになりえるます。
NFTは企画次第でさまざまな活用方法が考えられるため、弁護士に相談され、意見書などを出してもらいながら進行することがベストで、購入者も安心できるはずです。
Raribleなど、イーサリアム上のマーケットプレイスを利用する場合、個人でも法人でも、経理的な観点で暗号資産の保有については、新しい管理方法や経理対応が必要となるので、留意すべき点のひとつでしょう。今回の実証実験においては、オタクコイン協会はCryptoGames株式会社と業務委託契約書を締結し、経理業務は通常の法定通貨(円・ドル)でのやりとりのみとさせていただいています。
ただ、上記のような役務分担にしたケースで注意したいのが、例えば、A社がB社に「ウォレット」の管理を預けている場合、Raribleなどを通じた販売時に、管理画面へのアクセスはB社のみが行なえ、A社はログインが行えません。プロフィールの変更などちょっとした変更作業も必ずB社を通じて行う必要があります。
今回の実証実験のNFT販売までに行った、実際のやりとりを抜粋して共有します。
Q. 今回のロゴ画像の場合、NFT化する画像の最適な解像度とファイル形式とファイルサイズは?
A. 解像度は大きいほうが良いため、例えば、1600 x 1600px、PNG形式、ファイルサイズは30MB以内を推奨します
Q. NFT紹介文がやや長くなってしまったのですが、文字数が多いとNFT化時のコストが変わりますか?
A. コストは変わりません
Q. トークンシンボル名はどんなものがよいでしょうか
A. オタクコインですでに使っているXOCをベースに検討ください。また、すでに世の中に出ているシンボルは使用できない点にご留意ください。(結果的にnXOCを採用)
Q. シリアルナンバーはどこにいれるべきでしょうか
A. 最大3箇所入れられます。
①NFT名に入れる※一覧にもシリアルナンバーが表示されるように#001 Limited Edition….のように、先頭に入れるのが推奨です
②NFT紹介文に入れる
③そもそもトークンにIDをセットできるのでID=シリアルナンバーという形にする
Q. 「オーナー専用URL」に入れたURLから仮に素材データをダウンロードできるようにした場合、二次流通で新しいオーナーに渡った場合、旧オーナーはそのままアクセス可能でしょうか
A. はい、旧オーナーでもそのままアクセス可能です(制限は行なえません)
以上のQ&Aが参考になりましたら幸いです。
今回、一次販売において実証実験ならではの、想定外のことが起こりました。1st販売時における、先着順購入時のRarible上で「購入完了」という表示が出ているのにも関わらず、実は購入ができておらず、別の先着による購入が成立してしまっているなどの事象です。しかも、購入できなかったのに関わらず、GAS代が消費されてしまうのです。
ブロックチェーン的な感覚でいえば、たしかに一度トランザクションが実行しているので、GAS代が消費されるという感覚は自然かもしれません。ただ、一般的なECを利用している購入者としての体験としては、表示上は購入に成功しているのに、購入できていない上に、GAS代も失うというのは、なかなか理解されづらいものがあると思います。
(上記のように、購入が成功したような画像が表示されるが、実際にはエラー(failed)となって購入が成功していない)
さらに、このエラー(failed)をウォレットで確認すると、販売価格の0.1ETHにGAS代が上乗せされた、0.1025ETHがマイナスされているように見えるため(実際にはGAS代のみ差し引かれる)、より多くの額を失っているような勘違いを起こしやすい仕様となっている点も、要注意です。
また、購入希望者が一次販売所で初めて購入する際に、メタマスクのウォレット内の所有額を確認するため以下のような画面が表示されるのですが、条件によっては30万円を超えるようなGAS代の表示となるなど(実際に1st販売時に起こった事象)、決してユーザーフレンドリーとはいえない点も確認できました。以下の画面を「拒否」することで、次の確認画面では50ドル程度の2回目の所有額の確認画面に移り、確認ボタンを押すことで、初購入のステップに進めます。画面上だと明確ではないのですが、いずれもGAS代が消費されるわけではありません。
また、レアケースになりますが、購入時にキャンセル処理すると、購入通貨の「ETH」が勝手に「WETH*」として戻ってくる現象(仕様)が起こり、暗号資産の前提知識がない場合に、混乱しやすい事象も発生しています。
* ERC20 tradable version of ETHをご覧いただくとどんなものかを理解できると思います。ETHをラッピングしたトークンで、価値は同等のものですが、シンボルが異なることで、トークンとしては別扱いとなります
こららの事象は、一般的なECなどでの購入体験に慣れている方にとっては、「意味不明」に映ってしまう懸念があるため、想定される購入者によっては、イーサリアム上での展開を断念せざるを得ないケースもあるでしょう。もし、その上でも、イーサリアム上での展開する場合でも、購入時のUI&UXが荒削りな現時点では、販売時に丁寧な操作説明や免責事項が必須だと考えます。
今回の実証実験を実践してみて、広く一般に知らせたいことがひとつあります。それは、「NFTは決して万能ではない」ということです。NFTにすれば、なんでも飛ぶように売れる、といった魔法の杖ではないのです。むしろ、もうすでに、NFTによるデータ販売は「あたり前のこと」として、目新しさもなくなってきています。そのNFTを持つことで、どういった価値と体験をもたらされるのか、といったストーリーやブランディングがとても大切です。法人でビジネスとして取り組む場合は、販売目標から逆算された、マーケティングも重要となってくることでしょう。
今回の実証実験で行ったような、日時を予告しての販売は、事前のコミュニティの盛り上げ、ファンに広く認知されるかされないかで、企画の成否が決まります。NFTを販売するから盛り上がる、のではなく、ふだんからのファンコミュニティの醸成が、NFT販売においても有効に機能すると考えられます。
また、イーサリアムのような本格的なNFT経済圏を選択した場合は、これまでのファンのITリテラシーをもう一段回高める必要が出てきます。例えば、メタマスクなどのウォレットを使いこなし、Wallet ConnectでRaribleにログインしてもらい、購入の準備ができる段階まで丁寧にサポートすることが必要となります。
また、もし、NFTの購入希望者が、ウォレット内に販売価格+GAS代1回分だけで販売当日を迎えた場合、1回で思い通りのNFTを購入できなかったときに、問題が出てきます。1回分のGAS代を消費してしまうと、他のNFTの販売価格とGAS代が捻出できなくなるため、一般的なECをイメージされて購入をされると、クレームの対象になりえます。
もし、NFTで本命のコンテンツを販売を予定しているならば、本命コンテンツを売る前に、試作的なNFT販売や贈呈などをきっかけに、これまでのファンにブロックチェーン上の体験に慣れてもらうと、よりスムーズなNFT販売となると考えます。
また、二次流通における盛り上がりをどう表現していくかということは、まだ実証実験の途中段階であることから、今回のレポートでは紹介できないものの、一度リリースしたら不可逆なNFTだからこそ、初期段階の設計から盛り込んでおけるようにしておく必要があります。二次流通市場はイーサリアムであればOpenSeaのアクティビティで常時オープンに確認できます。
以上、参考になりましたら幸いです。
以降はNFTについて基本的な知識をまとめています。
NFTとは「Non Fungible Token」、日本語だと「代替不可トークン」の略になり、これまでコピーがし放題だったデジタルなデータに対して、改ざんが不可能な電子署名(ブロックチェーン)を施すことにより、「世界に1つだけ」の価値を生み出せるようになったトークンです。データが「世界に1つだけ」になることで、デジタルなNFTに価値が付くのです。
モノやサービスの価値は、需要と供給で決まることは広く知られていることです。アート作品は基本的に一点モノで、まったく同じものはもう二度と作られないという、供給が限られるため、希少性が高まります。そして、そうしたアート作品を欲しがる人たちが増えれば増えるほど、需要が高まり価値が上がっていきます。
ただ、これまでインターネット上のデジタルデータは、いくらでも複製できることで、供給が無限にできてしまっていました。需要がいくら高いものであっても、供給がありすぎて、例外を除き価値はゼロ円に近づいていってしまったのです。
「NFT」を用いると、需要に対して適切に制限がかかることで、いままでほぼゼロ円に近づいてしまっていたデジタルデータにも、リアルなモノと同じように希少価値をつけることができる仕組みが実現しました。
でも、ここで疑問が出てきます。「NFTがあっても、デジタルデータ自体は完全なコピーができてしまうのでしょう?」
答えはイエスです。ただ、これはアート作品におけるオリジナル(本物)とレプリカ(複製)と同じような関係にあります。
ふだんルーブル美術館に展示されているレオナルド・ダ・ヴィンチ作の「モナリザ」のオリジナルが、今あなたの目の前にあるとします。世界中の多くの人が知るこの「モナリザ」は、世界中で多くのレプリカが生み出されています。真贋判定をしないと見分けがつかないくらい精巧なものもあります。ただ、このまったく同じに見えるオリジナルとレプリカの価値はまったく違ってきます。レプリカは数千円で売買されるのに対して、オリジナルのオーナーとなるには、希少性から最低でも数百億円は必要になると思われます。
NFTでも、データ自体は同じでも、誰がオリジナルのオーナーであるかを改ざんが不可能なデータとして電子署名されているため、あなたが”本物”のデータを所有しているオーナーということを世界中に間違いなく伝えることができるので、「デジタルなデータなのに価値がある」ということが実現するのです。
NFTが、「モナリザ」の絵のように、オリジナルとレプリカを区別できるのであれば、アニメや漫画などの海賊版サービスの撲滅にも活用できるのではと考えられています。ただし、データ自体は基本的にレプリカであっても、完全にオリジナルと同じものが手に入ってしまうため、アニメや漫画作品のように、一度中身を見てしまうと、内容を知って満足してしまうコンテンツ=閲覧されることで価値が下がってしまう性質のデータについては、完全にブロックすることはできません。
ただし、例えば、インターネット上でオープンに公開されるデータは、あえて解像度を落とし、複製されても作品を十分に楽しめない形にして、オリジナルを購入している人だけに開示されるURL先にいくと、解像度の高いデータを楽しめる、といった工夫もできます。ただ、これも解像度の高いデータをそのままデバイスで撮影されてしまうと、不正に流通してしまう可能性は否めません。それを防ぐためには、データの中に電子透かしの技術を活用して、誰が不正に流通させたかを判別することができるようにするといったことまで対応できると、一歩前進できるでしょう。海賊版を完全にブロックすることはできないものの、不正流出をすぐ検知して、罰則を存在させることで、相対的に正規流通を加速させるという活用はできるかもしれません。
これまでの商品販売では、一次販売分しかクリエイターに利益が還元されませんでした。しかしながら、NFTを活用すると、二次販売以降の売買のロイヤリティがクリエイターに還元されます。
2021年現在、NFTはバズワードとして、世界中を駆け巡っていて、過熱気味になっていますが、オタクコイン協会では、このトレンドは一過性のものだと考えています。NFTはデジタルデータの価格の高騰を生み出しましたが、これは局所的に起こっているだけで、本質的なNFT活用はデジタルデータの価格高騰のためのものではありません。
NFTが画期的なのは、デジタルなのに資産性を帯びることで”リセール(再販)”が可能となり、永続的かつ自動的な「ロイヤリティ還元」の仕組みがあることで、マーケットプレイスを通じて、一次創作者/社も、NFTによる二次流通市場での売買も歓迎されるスキームを作れることにあります。
例えば、日本では、若い世代ほどスマホ利用率が高いのにも関わらず、電子書籍ではなくわざわざ物理的な書籍を購入することが多いのです。これは、読み終わった本は電子書籍では「転売」が行えず、1,000円の書籍は単なる”消費”となってしまうのに対し、物理的な書籍は資産性を帯びるため、マーケットプレイスを通じて800円で「転売」することで、200円だけの「消費」で済む、という賢い買い物ができるからなのです。転売しやすいから、購入もしやすくなることで、価値の移転がなめらかになり、経済活動がより活性化します。
今後は、NFTによってデータにも価値がつくことで、インターネット上でデータの取引が世界中でより活発にやりとりされるようになります。資産性を帯びるから購入もしやすくなり、インターネット上の経済活動がより活性化するということが期待されるのです。
いま2021年3月末時点において、NFTが一部の高騰するアート作品に使われているのは、まだ始まりに過ぎず、あらゆるデジタルデータがNFT化していったときに、低価格帯ゾーンでのインターネット上における劇的な経済活動が行われることが予見されています。
現時点では、本格的なブロックチェーン技術で実現しようとすると、NFT化するためのコストが高かったり、二次流通時のやりとりにも高い手数料がかかったり、UI&UXに難があったりと、課題が山積みです。しかし、これらはいずれ解決される問題です。解決した未来にどんな世界が広がっているか、いま本質的なNFTの発展に期待している世界中の人々はこうしたビジョンの実現のために、正しくNFTが活用されていくことを願って活動を続けているのです。
そんなさまざまな課題がある中でも、NFTを導入した成功事例もいくつか出てきています。
例えば、アメリカのプロバスケットボールのNBA公式が、トレーディングカードを「NFT」化してデジタルトレーディングカードを販売し、記録的なセールスを作ったのです。2021年3月現在、「NBA Top Shot」という「NFT」トレーディングカードの売り上げは、数ヶ月前のスタートにも関わらず、すでに累計で245億円にもなり、ビジネス的にも大成功を収めています。
そのカードが世界で1枚しかない、あるいはシリアルナンバーで数が限定されていることを「NFT」で証明しているため、供給が制限されることが誰の目にも明らかとなっています。そのカードを誰が所有しているかの情報も、デジカメで撮影日時がデータ的に保存されているように、デジタルなカードの見えないところに、こうした「メタ情報」がセットされています。画像や動画自体は複製できても、本物であるオリジナルの供給が制限されることで、デジタルなトレーディングカードにも価値がつくのです。コピーしたものはレプリカで価値はないのです。
供給が制限されたオリジナルのカードの中には驚くべき金額をつけるものもあります。例えば、有名選手のカードが1枚なんと約2,100万円で売買されたりしています。
そして、日本でもNFTの大波がやってきました。
あの少年ジャンプの集英社が、『ONE PIECE』の尾田栄一郎先生の物理的な描き下ろしイラストを、マンガアートというフォーマットで、世界中でこれだけという枚数を限定した「NFT」を販売しました。これはコンテンツ業界にとっても、とても画期的な話で、世界的にも大人気の作品と作家先生が、枚数限定のアート的なアプローチでNFTを活用しだしたことで、世界的に日本のアニメ・漫画・ゲーム系コンテンツの新しいビジネスが一気に育ってくる可能性が出てきたのです。
オタクコイン協会は、NFTのこうした世界的トレンドの中で、協会設立の目的のひとつである、ブロックチェーン技術を活用することで日本発のアニメ・漫画・ゲームなどのオタク文化が、より世界に広がっていく一助になればと、まだまだブラックボックスになっているNFT活用によるデータ販売の実体を探ることにし、今回の実証実験を行うことになりました。
以上、みなさまのお役に立てましたら幸いです。
今後ともオタクコイン協会ならびにCryptoGames株式会社をよろしくお願いいたします。
続編もご一読ください。
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