MMORPG等の大規模なユーザーが同じ世界でプレイするゲームでは
スキルや特性のバランス調整はもうおなじみ。
「他の人より強い装備」
「普通では入手困難なアイテム」
「どんな強い相手にも通じるスキル」
「何度も周回して得た状況(素材・上級職)」
等を得て、ユーザー達はその世界での地位を確立させていきますが
そこで例えば
Aという入手困難なレアリティのカードでハイリスクだが場の状況が変わる程の効果を出せたとする。
新しく追加されたコモンレアリティのカードがノーリスクでより強力な効果を出せたらどうだろう。
課金させる為、集客商法としての動きですが
やり込んだプレイヤーからは運営はエアプ扱いされ、引退宣言されるなど諸々騒がれるが、長期間やり込んだプレイヤーほどあっさりやめる事は無い、逆に新規参入者からは敷居を下げてくれたと賞賛される、集客の為の「バランス調整」ですね。
ここで初心者にも高レアリティの高いカードを手に入れる努力(時間・課金)をさせる為に取る手段は「ダブル弱体」
Aのリスクはそのままに効果を落とし、別の機能を付与させる。
Bの効果はそのままにリスクを上げる。
少しずつ、少しずつインフレさせ、待つのはサービス終了ですね。
文章の上手い人の意見(声の大きい意見)が反映してしまうので、ユーザーの意見を聞いて運営がバランス調整ってのも何か違うように思います。
こういうのを見て毎回思うのですが、
プレイ実績をAIが分析して能力値の提案して投票で決める、投票しないとそのカードは使えない、複合的に収集してAIの求める結果が得られなければ元のまま、とかにすれば良いのになぁ。
ゲームはサマナーズウォー、運営は韓国Com2uSでサービス開始は2014年6月~。
世界大会を毎年行っており、優勝者には1000万の賞金があったりと現在も盛り上がりを見せているターン制バトルゲームです。
恒例のスキルバランス調整が行われるので、気になる所を考察していきます。
今回はいつも通り斜め上の調整で、
「低レアリティのワリに強すぎたキャラの軽い弱体」
と、このキャラ達のせいで相対的に犠牲になったとされる
「同様のスキルを持つ高レアリティキャラの軽微な強化」
のように見えます、「ユーザーからの意見から」というよりは尖りすぎた機能を「2段階に分けて弱体してきた2段階目」感が強く、不満があるユーザーも多い様子。
(それはいつものことか)
彼女は速度リーダーとしてかなり重要な立ち位置、大幅に変更される為注目されています。
特徴の「ラグナロク」以外は全て手が入るという大きな変更ですが、「敵を倒すと効果発動」という攻撃系のスキルが目立つ彼女のステータス特徴が「体力系」であることは変わらず、攻撃系の調整を期待されていましたが、スキルは「与えたダメージを30%吸収する効果」が無くなり「倒すと独自スキルの再使用時間がクリア」される攻撃系の調整がなされました。
体力系のままなら「体力に依存したダメージ」を付加した方が良かったかもしれませんね。
攻撃する度に最大HPの15%回復、デバフは2ターンに一回剥がせて25%回復し免疫、4ターンに1度パーティ全体を回復させデバフを受け付けない免疫状態にする強力なヒーラーですが、5段階レアリティ中の2であるキャラとしは強力過ぎた為弱体…とは言えないか?2ターンの再使用時間が3ターンに伸びました。
ちなみに火ハウル(ララ)は攻撃する度に最大HPの20%回復するよう強化され、闇ハウル(カカ)は通常攻撃で張るシールドが体力依存になった事で回復した上に強力なシールドを張る事が可能に、クムヌよりも割合が高い場合は相当使えそうですね。
火鬼や風鬼も弱体されたが、恐らく一番がっかりした人が多いのは闇鬼ではなかろうか、ようやく手に入れたキャラが弱体されるのは無念の極みだろう。
スキル1である鬼切斬のダメージ19%減少とダメージ増加パッシブの20%ダウン。
風鬼さんは自分は毎ターン20%削れるのにダメージはその内の15%と5%効率が下がり、レアリティ通りの強さまで弱体されるのかもしれませんね。
風以外のユニコーンに調整が入りましたが、アレクサンドラさんはちょっと衝撃的、元々は攻撃してきた相手にダメージの30%を返すというオートカウンターでしたが、受けたダメージの20%を相手全体に返すという全体攻撃型のカウンターに変更。
元々最大体力の30%のシールドを張れる為、変化⇒全体攻撃⇒ターン獲得⇒変化⇒バリアで、次のターンでまた同じ事が出来るので、体力30%のバリアを破らない限り倒せませんし、殴り続ければカウンターでパーティ全体がシールド反射の餌食に。
特徴スキルのキリングウェーブが強化、元々は自分の体力の減り具合によって攻撃回数が決まっていたスキルを必ず5回攻撃に変え、苦手属性へ確実にクリティカルヒットが追加され、防御デバフが追加された。風ヴァンパイアのデスブローも烙印が追加され、自分でデバフを4つも付けられるようになった。
火闇は全てのスキルに調整が入りました、★3をここまで修正するって事は次の二次覚醒はマジックアーチャーなのかな?
デバフ5個で100%防御無視だったのが、バフ4個で100%無視になった事で運用が少し変わりそうですね。
後は風魔導師の攻防300%UPやアークエンジェル・仙人のテコ入れ、火スレイヤーのみ狙い撃ちでちょっとだけ弱体。
天舞姫のリーダースキル追加(水はギルコン速度28%リーダー)、闇魔剣士強化あたりが特徴的。
こうしたバランス調整を見ていると
①将来的にこの状態にしたい絵を描く
②描いた絵とは逆の超特徴的なバランスブレイカーもしくは機能投入
③バランスを調整
④相対的に描いた絵の状況にしても違和感がない
といった手順で振るわれている事が見えてきますね。
最近は遊ぶこと、そこに時間を使う事が収益に繋がるブロックチェーンゲーム(NFT)が出盛り、こうした運用の限界を感じます。
仮に暗号通貨やブロックチェーンの仕組みが解れ「オープンソースなのに高セキュリティ」を担保出来なくなったとしても、世界は「管理者がいない風」の仕組みもtime[waste] to earnも時代に沿った仕組みで再構築すると思います。
学びも遊びも素の心で無為にして負荷無く社会貢献出来たら素晴らしいですよね、
そこに益を受ける人がいて「らしさ」まで表現出来ればその後の共存すら可能。
楽しむ過程に学びがあり、生活を支えられる仕組みは
これからも増えていくように強く感じます。
…ので、
「世界大会まで行っている」長期間隆盛を見た旧型式のサービス程
むしろ「サービス終了」の時は迫っているように感じてしまう。
そう遠くはないであろう「Xデー」、手を打つのか手を切るのか現状維持か。
特に好調な業界なのに丁か半かなんてするわけないか。
サービス終了までは見守ろうと思います。
FF11の時も同じような事考えてたかな~