① 10年単位ではあり得る
② 日本では微妙?
③ 世界では大ヒットの可能性
では私の考えを解説していきます。
端的に言いますと、ブロックチェーン技術やNFTが日常生活に溶け込むのがそのくらいかかりそうだからです。
同様にNFTにおけるメタバースが広がるのもそのくらいかかるでしょう。
10年くらい経つと、今の小学生や中学生が、高校生、大学生になり、今の高校生、大学生が、働き盛りの社会人になります。そうしたときに、ブロックチェーンの技術が周りに当たり前のようにあり、メタバースネイティブな若者たちが誕生するのです。
LINEは2011年に登場したので、10年くらいは経ってますね。それでも若者に流行ったのはもっと前で、そこから世代問わず使われるようになったのは、ちょうど10年くらい経った頃なのではないでしょうか。
LINEはゲームとは少し違いますが、技術が広まるという点においては同じような考えが使えると思います。
NFTのゲームが浸透するまではそのくらいかかり、本当にみんながプレイするには10年単位は必要だなと思います。一時的な流行りはもっと早く来ると思います。
日本にはすでに競合他社が多くいるためです。遊戯王、ポケモンカード、デュエルマスターズ、シャドウバース、などなど。
海外のカードゲームはというと、マジックザ・ギャザリング、ハースストーン、などありますが、日本のカードゲームと比べると人口は少ないように思われます。
日本はガラパゴス化というのもありますし、すでに日本のコンテンツで十分楽しめるというのが大きいと思います。また、英語に難色を示すことが多いこともありますね。
しかし、新時代の若者は英語も十分に扱えるかもしれません。最近ではChatGPTといったAIの手助けもあり、翻訳もかなり精度があがっています。英語に囚われずに遊ぶ人は増える可能性は否めません。
先ほどあげた、マジックザ・ギャザリング、ハースストーン、などは海外ではかなり人気です。それに代わるゲームとなってもおかしくありません。
つまり、世界的には大ヒットする可能性は十分あります。
ゲームが徐々に人気が出て、eスポーツ大会の賞金もあがれば、それだけプロ選手も参入してきます。プロ選手がプレイすれば、一般のプレイヤーも続々と参入してきます。
また、現状でもリスクなしで十分収入が得られることから、東南アジアで始める人も増えるのではないかと思っています。レンディングサービスが出てきたら、もっと認知されるでしょう。
あのアクシーインフィニティで家を買う人もいるくらいですから、所得の低い国に住んでいる人はP2Eの可能性にかなり積極的です。
ざっくりと解説してみましたが、いかがでしたでしょうか?
よろしければ、ぜひご意見などいただけると嬉しいです。
ではよきCTAライフを!