Discord開催、タウンスターAMAのまとめ
※すべての詳細は開発状況により変更する可能性があります。
AMAメンバー
Sage Maker:タウンスター・チームリーダー
Mal:プロダクトマネージャー
pharmermichelle:コミュニティマネージャー
Vulkron:タウンスター・エンジニアリード
Rhisaurus:リリースマネージャー
※以下、質問=Q、Sage Maker=S、Mal=M、pharmermichelle=P、Vulkron=V、Rhisaurus=R
PH:「浅い鉱山」がもうじき導入されます。通常の鉱山に比べ2倍の採掘時間になります。エクスプレスデポのように、町の一番端のマスに配置する必要があり、その外側が土地である必要があります(川や海には配置できない)。舗装道路が必要です。
来週から大会が始まります。新クラフトはギフト小包です。作るのが大変そうですが、1,000,000スターポイントは非常に魅力的です。
M:山が無くても建てられる「浅い鉱山」はビッグなアップデートです。
その他に、シリカの赤タイマーが565秒から180秒に、塩水の赤タイマーが475秒から180秒に減少します。砂漠や海が無い土地でも、これらのアイテムを作りやすくなります。
ペパーミント、いちご、かぼちゃの栽培には原木が不要になります。
かぼちゃの配置に必要だった道路も不要になります。かぼちゃの変更はコア変更です。いちごとペパーミントもコア変更にするかは、現在検討中です。
ギフト小包を高スターポイントに設定し、青鋼やデコレーションケーキ、かぼちゃのパイも高ポイントに変更しました。他のアイテムの販売に注力する場合も、ギフト小包に挑戦した場合も、競争できるポイントバランスになると思います。
V:農業スタッフ、木こり、建築労働者などに追加して、キャンディショップ、ショコラティエ、貯蔵庫、農業スタッフの家、木こりの家、風車、原木置き場、サイロ、綿畑、道路、沼、木、池、岩、さとうきび、林業地、井戸など、様々なアイテムの動作確認を行っています。
バックエンドの話になりますが、現在のタウンスターではユーザーがどのP2Eサーバーでプレイするかを選択しますが、フォーエバー版では裏側で無数のサーバーを用意し大勢のプレイヤーをサポートできる状態を作ることで、ユーザーがサーバー選択する段階をスキップする予定です。
機能の面では、音声、ゲームアセット、経路検索、NFT周りに関する作業も始めています。
動画でアップデートを紹介したいと思います。
開発モードの動画です。2つ目の動画は、L字型に拡張した町にズームインした興味深い動画です。以前お話ししたように、町が必ずしも長方形である必要は無い、というアイデアを元に作っています。
1つ目の動画では、木こりの動きを紹介しています。
Q:大会モードからそのまま練習モードへ移行することは可能ですか?
S:可能になると思います。複数のサーバーを用意して、より良いユーザー体験を提供できるように検討しています。
S:タウンスターライブとフォーエバーの違いは、作業員の元気度と幸福度です。もちろん今後テストを重ねる必要がありますが、作業員に元気度 (空腹度) と幸福度という2つの属性を加えることを検討しています。
例えば、農業スタッフが作業後に元気度を回復するために、レストランで空腹を満たしたり、家に戻ってお昼寝をするかもしれません。回復方法や速度には調整が必要ですが、シンプルな変更をゲームに追加していく予定です。
幸福度も追加する予定ですが、元気度の仕組みとまったく同じにならないように詳細を議論しているところです。
Q:食べ物のNFTは追加されますか?
S:作業員が飲食できる、レストランのNFTが追加できたら楽しそうです。元気度や幸福度を追加することで、レストランやフードトラックなど、新しいゲームデザインを追加することができます。
Q:Simsみたいですね。
S:Simsよりもっとカジュアルなゲームです。現状タウンスターは無休憩で作業を続ける工場タウンみたいになっているので、もう少し町としての楽しみ要素を追加したいと思っています。
Q:いつ気候がゲームに追加されますか?
S:気候は良いアイデアですが、導入までにはもう少し時間がかかると思います。
Q:汚染は幸福度に影響しますか?
S:興味深い点ですが、先日タウンスターライブに導入したアップデートを含め、近接効果が目視できるように注意しています。見えない効果はカジュアルゲーマーにとって好ましくない要素なので、影響は見えるようにする必要があると思います。
Q:不正行為の防止は、いつ始まりますか?
S:プレイキャンバスからGodotに移行することで、サーバー権限になり、より効果的な不正行為の防止が可能になります。タウンスターライブでは、真実の帳簿を使って不正行為の確認をしています。
Q:Godot版のプレイテストはいつ頃を予定していますか?
S:数週間以内に公開サンプルを提供できるように、チームは作業を進めています。社内テストは始まっていますが、コミュニティにテストを公開できるのは3~4週間程先になると思います。
Q:GYRI統合はどうなっていますか?
S:GYRIのリリースは10月末を予定しています。10~11月にかけて、GYRIチームと統合作業を行っていく予定です。フルベータの提供はGYRIへの統合完了後を予定しています。
Q:生産モニターを追加する予定はありますか?
S:追加する予定です。大会モード、永続モード両方で導入できるように検討しています。
Q:タウンスター・フォーエバーで一番楽しみにしてる部分はなんですか?
PH:不正行為の防止と、ブラウザを閉じてもゲームを進行できるようになること。大会ファンですが、町を永続できる部分も楽しみです。
M:メタ別サーバーの導入が楽しみです。サーバーによってメタを変えることで、イベントを開催したり、様々な楽しみ方ができると思います。
V:数ヶ月~数年かけてゲームプレイの変化を楽しむタイプなので、町の永続が楽しみです。
R:不正行為の防止と、無限大の可能性が楽しみです。
S:様々な機能が追加されてゲームが進化すること、そしてGYRI上で稼働することが本当に楽しみです。独自チェーンとの統合は、NFTのアップグレードや機能のアップグレードを可能にします。拡張や土地の追加など、デザインスペースが劇的に開き、可能性が無限に広がります。
Q:今後も継続的に新しいレベルのクラフトが導入される予定ですか?
M:タウンスターチームはフォーエバー版に注力する中、ライブ版にも新クラフトなどのアップデートを導入して、ゲームを楽しめる環境を提供しています。
S:ゲームにとって変化は大切です。皆さんからの意見をもとに、新クラフト導入の頻度を検討したいと思います。フォーエバー版ではアップデートの導入がよりスムーズになります。
Q:必要なガソリン数によって製品出荷方法を変更する予定はありますか?(例:飛行機をガソリンが2~5個必要な都市限定にする。など)
S:マップ内での都市の配置など、詳細に関して議論する必要があります。
M:現実社会のように、出荷距離や必要なガソリン数に応じて販売価格を変動することも検討しています。
Q:大会の方が注目されている中、なぜ永続モードにばかり注力しているのですか?
S:永続モードにのみ注力しているわけではありません。大会ファンをサポートする中、より多くの人に楽しんでもらえるよう、大会以外の様々なゲームモードも検討しています。
Q:ゲームでのチームワークは可能になりますか?
M:興味深いコンセプトだと思います。過去に何度か議論にあがっています。どのように実現できるか考えている所です。
Q:タウンスター・フォーエバーでは、製品に必要なアイテムが分かりやすく表示されたビルドツリーの導入は予定していますか?
S:はい。ゲーム内に導入できればと思っていますが、UIとユーザー体験においてより適切な方法を検討しています。
Q:タウンスター・フォーエバーでも壁をすり抜ける問題は発生しますか?
S:ライブ版では作業員がドアから出入りするための細かいコードが導入されています。現時点では、ドアの開け閉めを優先したシンプルな作りで進めていますが、フォエバー版では問題は無くなる予定です。
Q:タウンスター・フォーエバーがプレイできるのは、Galaゴールドメンバー限定ですか?
S:誰でもプレイできます。
PH:AMAの後に、アンケートのお知らせを出すので、皆さんご協力下さい。
ケーキ屋とパン屋のNFTを予定しています。建物NFTは、建築プロセスを省くことができ、ゲーム内アイテムよりも賃金は20%減、作業員の歩行速度も速くなります。
NFTなので、配置を簡単に変えることもできます。
購入通貨:TOWN限定
販売価格:ケーキ屋=$130、パン屋=$110
販売数:2,150個づつ
Q:生産モニターのフォーマットについて、プレイヤーに聞いてみるのはどうですか?
S:今日丁度ミシェルとその話をしていました。皆さんの意見を参考にする予定です。
PH:アンケートにその項目を追加するので、皆さんの意見を聞かせてください。
Q:プレイヤーXPを追加する予定ですか?
S:フォーエバー版では、町を永続できるようになり、プレイヤーのXPやレベル導入も予定しています。
Discordで会話に参加!
日本語出典:Gala Games Japan Medium
日本語原文:タウンスター:9月17日開催AMAのまとめ