ミランダス開発陣による、YouTubeライブ配信AMAのまとめ
※すべての詳細は開発状況により変更する可能性があります。
AMAメンバー
マイケル・マッカーシー:ミランダス・ディレクター
ジェイソン・ヒューズ:ミランダス・リードエンジニア
※以下、質問=Q、マイケル=M、ジェイソン=J 表記
Q:ウォーターディード (水の権利書) について教えてください。
M:波止場システムと船の関連性から、難しい部分があります。ランドディード (土地の権利書) の平面図を作るのは簡単ですが、水回りに関してはエンジニアの技量が求められるところです。
船がぶつかり合うことなく、スムーズに波止場に入れるようにレイアウトを調整しています。難しいレイアウトで変更する可能性があるので、先にビジュアルをリリースするのは避けたいと思います。現在計画しているものは幅が広いので、海岸から水域に向けて狭い範囲にする必要があるかもしれません。
Q:新しいニュースやリークはありませんか?
M:まず、冒険が始まる最初の大きな土地の外側にたくさんの海岸線を設け、島や大陸に行くための船や波止場を使えるようにすることを検討しています。
船や波止場を早い段階で使えるようにするために、エリア分けも検討しています。それ以外の情報は秘密です。
Q:シタデル (城塞) について教えてください。
M:2つの城塞が売却済み、3つめは交渉中です。Polyient GamesのBradが、まず最初の城塞 (太陽の城塞) を購入しました。
城塞はこの世界のナレーションやストーリーが織り込まれ、ミランダスの世界で起こる出来事に大きく関わることになります。開発チームが考える必要性と、城塞の所有者が求めることを直接相談しながら決め、ミランダスの中で独自の世界を作ることができます。ゲームにとって非常に重要な存在であるため、購入の時点から沢山の交渉や議論が必要になります。
4つめの城塞に関する議論も出ています。
Q:複数のペットを同時に使うことはできますか?
M:現時点で断言することはできません。通常1つのペットでうまく機能するようにゲームを構築し、チューニングします。例えば大げさに10種類のペットを同時に連れ歩くことが出来るようにした場合、もしペットに大きな力や能力を与えた場合、チューニングが崩れてしまいます。1つで上手く機能することが確認できた後、2種類に拡大することは不可能ではありませんが、その前に必要な作業が沢山存在します。
Q:マップ制作とカートグラファー (エグザンプラー) について教えてください。
M:1つのゾーンは複数のエリアに分かれており、すべてのエリアを訪れ、ゾーンを「完了」した後、カートグラファーは得た知識をマップに変換することができます。変換したマップ (NFT) を所有している場合、特定のゾーンに入った際にゲーム内右上にミニマップが表示されます。
カートグラファーは際限なくマップを作れるわけではないので、再度マップを作るためには既に訪れたゾーンを再び旅する必要があります。これが現時点でのアイデアです。カートグラファーにとって、探検の必要性は素晴らしい要素だと思います。
インベントリ上で、マップを集めて本を作るアイデアを検討しています。
Q:すべてのクリーチャーから食用肉を獲得することができますか?
M:できません。何かをドロップする存在はクラフティングシステムの一部であり、全ての連鎖に繋がります。例えばゴブリンから肉が取れた場合 (絶対にまずいと思いますが!)、それに関連する多数のクラフトが必要になります。
J:スパイスで食べれる味にするとか?(笑)
M:マテリウムをいっぱい使ったスパイスなら、味をごまかせるかも?(笑)
Q:Macでプレイテストはできますか?
J:次のプレイテスト (12月、もしくは1月に予定) で提供できるかは未定ですが、Mac版の作業も進めています。前回Macからリモートで参加した際に、マウスカーソルがスクリーンの真ん中で止まってしまい、回転できない。という問題がありました。これは修正しましたので、次回はMacからパラレルやブートキャンプを使ってリモートでテストプレイに参加することが出来ると思います。
来年の早い段階からMac対応作業を進めていく予定です。
M:PCベースで開発を進めているため、発見したバグなどもPCベースでトラッキングする必要があります。Mac版を作るのはそこまで大作業ではありませんが、Macでのバグを別途トラッキングする追加作業が必要になります。Mac版は、開発中ではなくリリース間近に提供できるようになると思います。
Q:合計5万体のエグザンプラーが存在しますが、DAU (Daily Active Users=毎日のプレイヤー数) が100万人に上った際、何体のエグザンプラーがゲーム上に現れるのか気になっています。無料キャラクターについても教えてください。
M:まず、ミランダスを最初にプレイできるのは、エグザンプラー所有者であることを約束しました。エグザンプラーを使ってゲームをプレイすることを楽しみにしてくれている、初期サポーターたちです。
以前説明したことを3点にまとめます。
1.エグザンプラーを所有している場合、ゲームにすぐ参加してプレイできる。
2.エグザンプラーをレンタル可能にする。
これは複数のエグザンプラー所有者が特に興味を持っている部分だと思います。レンタルシステムにより、より多くのプレイヤーがゲームに参加することができます。
新規プレイヤーがゲームに参加する際、最初のゲーム画面で、所有するエグザンプラーの選択、もしくはレンタルの選択肢が表示され、エグザンプラーを所有していないプレイヤーは、オープンマーケットで独自に作られたルールに同意して、エグザンプラーをレンタルする仕組みの導入を検討しています。
5万体のエグザンプラーを無数のプレイヤーが使える可能性があり、エグザンプラー所有者にとっても、所有していないエグザンプラーの機能をレンタルを介して試すことができます。
3.ゲームが巨大化するにつれて、「平凡なヒューマン」を追加する予定です。
エグザンプラーが持つような特別な能力を持たない人間アバターです。
J:例えば1,000種類のゾーンがあったとして、5万人のプレイヤーがオンラインだった場合、各ゾーンに平均50人のプレイヤーが存在することになります。これはちょうど良いバランスだと思います。同時プレイ数5万人は、人気ゲームランキングで10~15位にランクインするレベルです。
ミランダスでは、既に同時プレイ数5万人をサポートできる仕組みで開発が進んでいます。
ゾーン内に1,000人以上のプレイヤーが集まるようになった場合、ゲームがプレイしづらくなると思います。
DAU数が数百万人まで増えた場合には、ゾーンの追加や、新しいゲームデザイン、アバターの追加などを検討する必要があります。ですが、これは将来的 (数年以上先) に検討が必要である、という話です。
M:ミランダスのサポーター達は、1つのゲーム世界を求めています。億単位のプレイヤー数は、30~40など複数の地域サーバーに分けて運営するゲームでの話です。もちろんミランダスでも複数のサーバーを用意することは可能ですが、ミランダスのNFTを購入し、ゲームを待ち望んでいるサポーター達は1つのゲーム世界を望んでいます。
Q:多様な農業の仕組みは予定されてますか?
M:作物や家畜のために、様々な品質の量と栄養を生産する、農業や牧畜の仕組みが予定されいます。
例えば小麦のレベルを上・中・下と3段階に分けたとします。異なるレベルの小麦を使うクラフトが存在する場合、これらのレベルはゲーム内のすべてのクラフティングに関わる要素になります。作物のレベルを増やす前に、 農家としてのスキル、道具のスキルを上げることで収穫数が上がる、クラフティングスキルを検討しています。こちらの方が皆さんにより楽しんで頂ける要素だと思います。始めはレベルが異なる1つの作物よりも、多種類の作物を育てる方が楽しいと思います。
Q:小さい船の移動・人数制限を教えてください。小さい船を陸上で移動し、湖や川を渡るために使えますか?
M:現在のデザインアイデアでは、既存の船は全種類、人を乗せて海を渡ることができます。川のアイデアは検討していますが、船ではなくカヌーなどのマウント (乗り物) を検討しています。湖につながる大きい川で船を使うことは可能かもしれませんが、船に乗って島に渡ることをイメージしています。
陸上での船の移動に関しては、大きい湖内など波止場を設置できる場所があれば、建物同様に船をスポーンさせることが出来ると思います。
Q:飲食するアニメーションは追加されますか?
J:その予定です。
Q:宝石作りはどれぐらい重要ですか?宝石には見た目要素の他に、スタッツを上げる要素がありますか?
M:宝石はとても貴重で重要な存在になる予定です。実社会での宝石を考えてみてください。巨大な宝石は博物館で見ることはできても、中々所有することはできません。特別に加工された大きな宝石はパワフルな存在になります。すべての魔法要素にはマテリウムが必要なので、マテリウムを使わなければ、宝石は見た目要素だけの存在になります。スタッツ効果を得るためには、マテリウム、もしくは他の魔法材料が必要になります。
鉄の剣を宝石屋に持っていって、宝石をはめることで魔法の剣にする。など、クラフティングにも様々なエリアが存在します。
Q:エグザンプラーを貸し出した場合、レベルアップするのはエグザンプラーですか?それともエグザンプラーを借りているプレイヤーですか?
M:これに関してチーム内で議論を重ねています。アイデアとしては、ゲームを始める際はにエグザンプラーをレンタルした場合でも、レベル1からゲームを始め、マスタリーや装備のレベルを上げるという。最初の段階を体験してほしいと思っています。新しいプレイヤーが使うレベル1の装備が価値のある存在になるということでもあります。
ですが、エグザンプラー所有者はエグザンプラーのレベルと価値を上げたいと思っていることも把握しています。エグザンプラー所有者がプレイしてレベルアップしたエグザンプラーは、そのレベルを維持したまま転売できる仕様を検討しています。
プレイヤーが経験を元に付属したアイテムやレベルを合わせて借りれる仕組みを導入するのは難しいと思います。
例えば建物についてくる内装など、付属アイテムをまとめて販売する方法は検討しています。
J:そうですね。素晴らしくアップグレードされた建物に訪れた際に、その建物に施されたすべてのアップグレード込みで購入したいと思うプレイヤーも出てくるはずです。
問題は、これらのアップグレードが異なるNFTの組み合わせだという点で、まったく同じアップグレードを施そうと思った場合、30種類以上のパーツをOpenSeaで買いそろえる必要が出てくる可能性すらあります。そんな手間がかかることは誰もしたくないと思います。アップグレードに使ったNFTをZipファイルにまとめ、新しいNFTとしてファイルを解凍する際に、ファイル内にまとめられたNFTをすべてバーンする。といったような技術が必要です。
これはGalaが作っている他のゲームでも活用される技術になると思います。ブロックチェーンチームが作業している部分で、将来的に導入されることになると思います。
M:外部のネットワークにブリッジする場合、できることとできないこともあります。独自ネットワークにより、適応可能な技術も増えると思います。
Q:土地 (ランドディード) に配置する作物 (建物NFT) に関して教えてください。
M:作物は建物として配置するわけではありません。土地所有者は作物や家畜を配置することができ、他のプレイヤーに作物や家畜を育てる権利を与えるように設定することもできます。
Q:土地 (ランドディード) に付属している、装飾区間 (デコレーションプロット) の目的と、使用方法を教えてください。
M:土地の詳細が記載されたマップの中で、最も過小評価されている空間だと思います。草木や像を置く以外にも、町全体をカスタムできるよう、特定の発言を繰り返すように設定したNPCが伝言人として歩き回る。など、土地所有者達が楽しめる装飾要素を増やしたいと思っています。
Q:睡眠を取るためには、居酒屋 (タバーン) や宿泊所に行く必要がありますか?
M:はい。野宿するわけにはいきません。例えば森の中でログアウトした場合、再度ログインする時にはログアウトした場所に戻ります。
J:ログインした後に、周りに何があるか分からないので、危険ですね!
M:私だったら、ログアウトする前に必ず町に戻ると思います。
食事や睡眠に関しては、次のプレイテストで体験できるように検討している部分でもあります。(ビッグなリークです!)
居酒屋 (タバーン) は食事をとる場所、大きな宿泊所では睡眠と食事の両方が可能です。睡眠をとることでHPを回復することができます。食事はエネルギーに繋がり、空腹状態でない限り冒険を続けることができます。
食事と睡眠はゲームで重要な要素になります。5分ごとに食事をとる必要はありませんが、温かい食事をしっかりとった後は、長時間の冒険に出ることができます。空腹メーターがゼロになった場合、特定の動きができなくなる可能性もあります。
Q:現在の開発状況を教えてください。前回のプレイテスト以降、どのような作業を行っていますか?
M:ゲーム開発にはとても時間がかかります。沢山のプレイヤーが一緒に楽しめる、大きな世界を作っています。最近行ったテストでは、空の環境で一度に1,000の物を見ることができるかを確認しました。ブラッドは四元皮剥ぎ (Quaternion Skinning) という謎のテストを行っていました。
J:二重四元皮剥ぎ (Dual Quaternion Skinning) です!
M:これらの構築には数ヶ月もの時間がかかりますが、構築後は沢山の追加要素を加えることができます。次のプレイテストでは、前回の「ゴブリンの草原」よりも、はるかに素晴らしい体験をお届けできると思います。
J:アニメーションのクオリティが低いゲームでは、皮剥きの動作が不自然になりますが、二重四元皮剥ぎ (Dual Quaternion Skinning) では動きにボリューム感を与え、キャラクターのアニメーションがより自然に見えます。ビジュアルのクオリティを上げると同時に、ブラッドは動きを早くする方法も見つけました。
現在、Unity内蔵システムよりも、0.5~1ミリ秒速いレンダリングを行っています。これは素晴らしいことで、同時にパフォーマンスの限界点を探しています。多数のキャラクターと世界を同時にレンダリングする必要があります。LODやカリングシステムを作る必要があり、この部分に関して、エンジニアのニックが懸命に作業をしています。
ブランドンと共に、サーバーを正しく設定する作業も行いました。前回のプレイテストでは、一度に約150人のプレイヤーしか処理できず、275人が参加した3分後に問題が発生しました。この時使用していたモノリシックサーバーを分解することで、スケーラビリティやメモリ回復力も向上することができました。
また、必要に応じて動的にサーバーを生成するシステムを構築し、特定のゾーンにプレイヤーが存在しない場合、少量の情報だけを流すシステムを構築しました。ゾーンに現れる1人目は、読み込み時間が若干長く感じるかもしれませんが、次のプレイヤーからは速度が上がります。
建築要素と基礎作業が大半を占めています。今後数年間にわたり、数百のゾーンを作っていくためには、後から問題が発生しないよう、基礎と準備作業をしっかり行う必要があります。
M:前回のプレイテストでは、ゴブリンに攻撃能力は存在しませんでしたが、現在AIシステムを構築しており、エリックが大きな成果を上げています。
次のプレイテストでは、ゴブリンや様々なクリーチャーがプレイヤーの存在を認識し、攻撃してきます。ゲーム内で死ぬ可能性もあります。現時点で明らかにはできませんが、次のプレイテストで設定する目標を皆さんが達成することができるか、楽しみにしています。難しいチャレンジを設定し、達成者には素晴らしい報酬も用意したいと思っています。
クリーチャーを倒し、戦利品を略奪、より良い武器や装備の製作など、多様なことができるはずです。次回のプレイテストでは、5~600任の同時接続をサポートできると思います。複数ゾーンを予定しているので、合計では更に多くの人数をサポートできると思います。
ゴブリン草原よりも、30~40倍にエリアを拡大する予定です。
ビッグなリークです。
次のプレイテストでは、死んだ場合、最初からやり直しになる要素を追加する予定です。難しすぎますか?
プレイテストなので、前回同様1~2週間開催する中、誰が最後までたどり着けるのか見てみたいです。死んだ後30秒後にリスポーンできるようでは、チャレンジとは言えません。
Q:ボイスチャットは可能になりますか?
M:難しい部分ですが、現在計画していることをリークしましょう。
J:意欲的な計画なので、100%実現する保証は無く、実現の可能性は1%位かもしれません。
一定の範囲で音声が確認できる、位置音声を導入したいと思っています。
さらに、マイクに向かって話した音声がキャラクターの声に変わる、音声変換システムを考えています。
M:見た目だけでなく、キャラクターの音声も選択できるシステムです。女性もゲームがしやすくなると思います。
J:実は、私の娘が提案してくれました。ゲームが大好きですが、マイクはいつもミュートしています。他のプレイヤーと話し、仲良くなることで、よりゲームを楽しむ機会は、すべての人に提供されるべきです。今すぐ導入するのは難しく、時間がかかる分野ですが、1%の可能性は残しておきたいと思います。
Q:ゴブリンの言語はどのように聞こえますか?
M:オーディオチームは、ゴブリン語を作っています。ミタンダスのクリーチャーだけが話す、独自の共通言語も面白いアイデアだと思います。プレイヤーも学ぶことができるかもしれません。スタートレックのクリンゴン語を話すゲーマーもいますからね。
M:ジェイソンが個人的に約束してくれた音声変換システムの導入が待ち遠しいです!(笑)
J:ノーコメント!
Q:ミランダス語を学び、秘密の会話を理解できれば面白そうです。
M:言語を理解してるプレイヤーだけが、こっそり聞き耳を立てて、秘密会話を理解することができる。興味深いアイデアですね!
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日本語出典:Gala Games Japan Medium
日本語原文:ミランダス:8月26日AMAまとめ