ハロウィンウィッチが良い味を出していた。10月のみの活躍は残念である。
CSはどの対面においてもサイラスの転換を選択する。
理想は先行の場合転換+魂の交換+フレイア、後攻の場合は転換+リュシオン+魂の交換で、2ターン目にスピカかハロウィンウィッチ+アクアクロノス、またはスノウドラゴンの流れがベターである。
魂の交換を行う前にサイラスの転換を使うことで自分のマナを減らしておくことで、こちらが先行の場合相手後攻の最大マナが0からスタートすることになり、こちらが後攻の場合相手2ターン目が1マナのままとなるため、どちらのケースも1マナずつ最大マナを削りつつ、こちらの最大マナ数値は減っていない状況を作り出せる。
この1ターンのアドバンテージを利用してそのまま押し切るのが魂交換採用型の基本戦法である。
通常なら1、2、3マナ圏を太くし序盤で大勢を決するのが定石だが、このデッキはそのような構築ではない。なんなら3マナ圏に関してはかなり薄く、その部分で押し切れないケースも生まれる程である。
では何を意図したか。そこはレシピを見てもある程度把握できると思うが改めて記述するのであれば
である。
魂の交換を引く前提でのアグロ寄せ構築は、爆発力はあるものの交換を引かない場合の劣化アグロ感が激しい。そもそも白や黒の一部の相手を除き、2ターン目以降に引いて来る魂の交換が明らかな死に札となるのも好みではない。
魂の交換はマジックカードである。ならば完全な死に札にしない方法は青に用意されている。即ちリバイバルマジックであり、ベヒモスなどである。特に前者、息切れしがちなアグロではなく、リュシオンをフル投入しつつボトル軸魔法使いを増量することで、十分な打点を生み出すことができるリバイバルマジックは、このデッキが最も輝く選択の一つだろうという結論が私の中で生まれ、それを形にした今回のデッキである。
特徴としてはインフィニティマジック(以下インマジ)の不採用であろう。リバイバルマジック(以下リマジ)を採用しているデッキでインマジを採用しないのは稀有なケースだと認識している。しかし実際に青のボトル軸を回すとインマジは相手の盤面展開の阻害より、こちらの手札の循環を妨げるケースの方が明らかに多い。転換交換は最序盤に2枚の手札を(盤面的には)無為に消費するため、永続除去であるインマジの頼もしさがある部分は否定しないが、正直インマジを空打ちしつつリマジ打点を溜める戦いは私の好みではないし、対戦相手もそれを美しい動きと感じるか不快だと感じるかはおそらく想像通りであろう。
細かく見れば対青以外全ての相手に対して強い氷悲恋ウルルを出すタイミングや、リュシオン2投リマジ2投の重要性など言及すべき点はあるが、とにかく1試合で1回引きたいカードを2投、2枚引きたくないカードは1投、という簡単な判断でデッキが構成されている。
「リバイバルマジックを打って勝つ」という明確な目標があるので、盤面をさほど重視はしていない。構築しないと押し切られる、という状況に対処するための盤面カードばかりである。
苦手なデッキはおそらく白全般と、無敵竜早出しに重きを置いたフェルトゴルト。白はミネルヴァとヴィクトリアが致命的であり天罰にもほぼ為す術がない。初手魂交換が本当に最善手かどうかの判断も難しい(マナブースト後に咎めた方が良いケースがあるため)
無敵竜に関してはマナクリが間に合わない場合はリマジ早打ちで打点勝負に持ち込めればそこまで分の悪い勝負にはならないが、奮迅を匂わせながらマナクリパンダが出てくるとかなり終わりが近い。魂の交換が決まるかどうかが他より重いマッチとなる。
3マナ圏は検討の余地が多い。魔法研究は第一候補だろう。アグロが多いなら単純に人魚という選択肢もある。ビーストを大量に積む構築ではないから見送ってはいるが、当然ザンナマーゴセットもハンド管理さえ適切であれば十分なパワーとなるし、リュシオン依存の脱却も狙える。
今回は魔法使い軸であり、コンボ要素が多めのデッキに更なるコンボを積み込むのはデッキバランスを崩すためビーストは推奨できないが、共存の道もあるかもしれない。数少ないプールではあるが、取捨選択を楽しむとしよう。
-fin-