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【CryptoSpells】デッキ紹介:コントロール赤

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  • hammerson
  • 2019/12/24 16:08

 

 

みなさんこんにちは、Hammersonと申します。

 

現在、ブロックチェーンカードゲーム「CryptoSpells(以下クリスペ)」にドハマりしております。

巷ではブロックチェーンゲームに対して「札束で殴るゲーム」等といわれておりますが、クリスペは過去のデジタルカードゲーム(DCG)を踏襲したゲームデザインになっており、本稿執筆現在の環境では、比較的バランスはとれている方だと思います。

なにせ、先日行われた公式大会の優勝者が使用した2つのデッキの内1つは、レジェンドカードが採用されていない青デッキでした。

これすなわち、カードゲーム的な環境把握・立ち回り・引き運によって、必ずしもレジェンド所持者が勝てる訳ではない、ということです。

そんなクリスペに、他のDCGからの参入者がもっと増えればと思い、こちらで記事を書くことにしました。

 

初めの記事なので、自己紹介代わりに自分が今メインで使っているコントロール赤デッキについて書きたいと思います。

 

Content image

 

1.デッキコンセプト

2.キーカード『炎の鬣』

3.環境によって変わる余地がどこにあるか

 

1.デッキコンセプト

コントロールと書きましたが、基本的にはフィニッシュターンは10T前後なので、多くのDCGではミッドレンジと呼ぶことも少なくないかもしれません。

基本的に序盤は押されることが多いのですが、4~6Tに全体ダメージ(AoE)カードでテンポを取り返しながら、盤面除去と相手プレイヤーへの直接ダメージが同時に行えるカードでダメージを詰めてゆき、最後は『灼熱弾(10コスト8点ダメージ)』や『超竜の炎球(7コストで敵味方5点ダメージ)』など、盤面無視の直接火力でフィニッシュを決めるのがコンセプトとなっています。

特に、赤のブロンズカードには、『魔炎(5コストでユニット1体に8点、相手プレイヤーに2点)』と『業火の嵐(4コストで相手ユニット全体に2点)』という、縦にも横にも対応できる優秀な除去カードがブロンズで提供されていますので、序盤を耐えきれば、中盤以降の立ち回りは有利に進めることができる場合が多いです。

ただ序盤は、限られたリソースで急所を上手く外していくような立ち回りが必要になります。無暗に『フェンサー』を先攻1Tで置くようなことは絶対にしてはいけません。彼女が真価を発揮するのは5T以降です(少なくともこのデッキでは)。

 

 2.キーカード『炎の鬣』

Content image

 

たてがみ、と読むんですねこの漢字。ついさっきあてずっぽうで入力したら変換できました。

8コスト5/4、場に出たとき、相手ユニット1体と相手プレイヤーに4点ダメージと、「書いてあることは強いけど今一つパッとしない」という理由と、当時赤の主流は速攻型のアグロだったこともあり、セール中比較的安価だったこいつを、思い切って2枚購入したことが、私がコントロール赤を組むに至った経緯です。

5/4という放置不可能なスタッツと、盤面に4点与えながら顔も4点詰めるということで、相手に処理を強要しつつフィニッシュを近づけるというのが思った以上に優秀。

今のところ除去札のプールが少ない環境が続きそうなのと、4点以上の除去があったとしても中盤で出し切っている場合が多いため、8T目の5/4が処理しきれない事も割とあります。

 

3.環境によって変わる余地はどこにあるか

先述1.で記載した通り、序盤は耐える展開が多いため、そこで失った体力を取り戻すために青ゴブリンやゲルタを採用していますが、序盤のテンポ確保がどうしても必要な環境になれば赤ゴブリンや2コスホルスの採用も視野に入ります。

ひとまずはここまで、また後日加筆修正するか、続報記事を書くと思います。

 

ではまた。

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