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名プレイヤーの煽り解説

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  • kazungoro
  • 2023/05/12 04:59
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こんにちは。天罰アポロンで有名かもしれないプレイヤーです。

私は今まで天罰を使って煽りプレイをした記憶はありません。

しかし、私に天罰で煽られたと記憶しているプレイヤーはいるかもしれません。

 

なぜ、このような悲しい認識の齟齬が生まれてしまうのでしょうか?
 

一つに天罰は相手の手足をもぎつつ、自傷・回復を4545繰り返すデッキなので、ヘイトを買いやすいという点が挙げられるでしょう。さながら自慰行為をしているようなデッキという揶揄は的を得すぎて大変ワロタであります。

 

そして二つ目に情報の非対称性、つまり「煽りだなと感じられるプレイング」について、天罰目線からの考え・見え方が、理解されていないからではないかという発想に至りました。

 

そこで今回は“天罰”と“煽り”ということで、天罰使いの目線から一見すると煽りに見えるプレイを実は煽ってないよという趣旨で解説しようと思います。

 

古今東西クリスペにはさまざまな煽り方がありますが、“天罰”と“煽り”といえば、やはり過剰回復オーバーキルでしょう。
 

ライフは25点しかないのに41点とか飛ばしてくる。なんならもう打点十分なのにさらに4545し始める。全く困ったものです。しかしこれには理由があるんです。

 

理由その1 天罰カウンターがない

そうなんです。回復量を正確に計算してくれるカウンターがゲーム内にないんですね。

 

シャドバとかだと、そういったバーン系一撃系のユニットがある場合、カウンターがあるのでそれを見ればオーバーキルは防げるのですが、クリスペには無いんです。これは運営さんにぜひともバトル環境の大改修の時に併せて実装してほしいとも思います。

 

でも、ちょいと待てと。頭の中で計算すれば、あるいは自分でカウンターを使えばいいじゃないかと。そう思う方もいるでしょう。

 

理由その2 頭の中はぐっちゃぐちゃ

もちろん頭の中で計算してますし、余裕があるときは紙に回復量をメモしたりしてまっす。そもそも回復量を正確に測ることは、煽らない対策というより、着実に勝利をもぎ取るためにとても大事なことです。

 

しかし、考えなければいけないことは回復量のほかにも山ほどあるのです。コントロールデッキの宿命というか、相手がやりたいこと、持っているだろうハンドをある程度予測しつつ、どこに除去を当てるべきか、どこでヴィジュ回復に移行するべきかなどを毎ターン考えながら立ち回らないといけないので、正直脳の容量が足りない。HDD外付けしたい。

 

また、連続して何試合もやるため、今の試合でどのくらい回復してるのかを前の試合と混同することも多々あります。計算をしてても計算が合わなくなるんです。この“計算ガバる定期”は天罰を触ったことがある人は、首がもげるぐらいうなずいてくれるでしょう。

その3 命は大切

天罰の打点は自らのライフと表裏一体です。

あと3点だけ回復が欲しいという場面で、自ライフは満タン。つまりヴィジュを切らなくてはいけない場面があったとしましょう。(これは都合のいい例ではなく、実戦でよくある進行です。)

 

当たり前ですが3点だけではなく回復できるまで回復しないと死にます。その次のターン結果的に相手の打点が伸びなかった場合、こちらがライフに余裕のある状態でオーバーキルの天罰を打つことになります。別に煽っているわけではないですが、打点がめちゃくちゃ高くなってしまうことも往々にしてあるわけです。

 

その4 ぷらいおりてぃ

以上のことを踏まえたうえで、天罰が一番やっちゃいけないことは何でしょうか?

 

それは

 

回復してれば足りたのに、計算をミスったあまりに勝てる試合を落としてしまうこと

 

だと思っています。

 

対戦する以上、勝利より優先されるべきマナーはありません。

むしろ、ちゃんとやってれば勝てたのにそれをせず負けるのはそれこそ対戦相手に失礼とも言えます。

 

チャレカが始まって私は例によってアポロン天罰がメインになると思いますが、自らの勝利を第一に考え、正々堂々全力で回復しますので、皆様対戦よろしくお願いします。

 

※おまけ

この記事では天罰と一括りしていますが、天罰にも様々なタイプが存在します。結構深く研究されていたりするので、そこらへんもリプレイから見て頂けると「脳死で天罰してるんじゃないんだな~」と思っていただけるかもしれません。

 

 

 

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