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クリスペで陸海空の3すくみを考えてみる

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  • ねたざんまい
  • 2022/07/13 15:22

 

ども、ねたざんまいです。
ずいぶんと間が空いてしまいました。

バテてました。別ゲーで

 

クリスペのデイリーをこなす気力すら無くなってました。正直。
どこまでやってたっけな〜

 

 

 

そうだ。最近魔が差してこんなデッキを組んでみたんでした。

青空軍デッキ。


ちょっと意表を突きに行ってみました。

 

 

飛行って基本2コスにいないんですよね。

■飛行の中立はあと1コスにウィスプと南瓜虫がいますが、ここではステラの依り代として一角獣とザンナにしました。飛行青はこれで全部です。

■序盤のビーストに引っ掛けてガットマーゴが出せればボトルで戦えます。

■中盤は祈りの人魚、ソートアノマリー、食餌で回復耐久しながら5コス以上の飛行ユニットを待ちます。

■高マナになればアントン+神経操作で高火力を狙えます。ここでのドラリコは専らアントン用です。

■CSは天下人の使者。8コス以上でアントンとコンボで使いたい所ですが、相手が火力盛ってたりフォースフィールド張ったりしてたら除去用になります。

 

 

 

 

結論:火力なさすぎてダメでした。

 

ハマれば楽しいデッキなんですが、低コスビーストがステラの依り代なんでついつい出し惜しみしちゃうんですよね。

すると序盤に出せるのは祈りの人魚とザンナしかいないことになり、それでソートアノマリーと貪欲の幻影に繋ぐしかないんですが、序盤に横展開でバフ積まれたり除去されるともう何も出来ないんですよね、、

 

 

 

 

 

 

 

そんなことをしてるうちに陸海空で3すくみになれればいいのにと思い付いたのです。

 

 

 

 

そこで、クリスペで陸海空の3すくみを実現するための能力について考えてみることにしました。

 

 

後衛   / 潜行
backline / dive over

前衛/飛行の関係と対になる能力です。

前衛は通常ユニットの前面で通常攻撃と潜行を受け止めることができますが、飛行を持つユニットには無視されます。
後衛は通常ユニットの背面で通常攻撃と飛行を受け止めることができますが、潜行を持つユニットには無視されます。

飛行前衛は無視できますが後衛に防がれます。
潜行前衛に防がれますが後衛は無視できます。

後衛に及ぶ貫通/超貫通はランダムで1体の後衛が受けます。

 

【後衛が似合うユニット】

アルコンならリーダーを守る霊体みたいなものなんで飛行の相手にもなり得ると思います。その他も似たようなもの。

 

 

【潜行が似合うユニット】

見るからに似合いそうな面々

 

 

迎撃
Intercept

飛行/潜行を持つユニットがある対象に攻撃するとき、最初に捕捉して攻撃します。
相手の矛先を自分に向けさせるのではなく、自分以外に矛先が向いた攻撃に対して割り込みます。

飛行/潜行以外のユニットに対しては迎撃は発動しません。

迎撃持ちのユニットが場に複数存在する場合は1回の攻撃あたりランダムで1体しか発動しません。

迎撃されると本来の対象に対して攻撃が届きません。本来の対象に攻撃が届くためには貫通/超貫通を併せて所持している必要があります。

 

【迎撃が似合うユニット】

ウィスプと貪欲の幻影はさもありなん。
翠緑の翼竜は巣から飛び出してくるので迎撃のイメージです。
強欲な悪魔は強欲だから我れ先に相手を狩りたくて飛んでくるんですきっと。

 

 

親衛
MonarchGuard

リーダーへの攻撃のみを守護します。飛行/潜行を両方受けるために考えてみました。

このユニットが場にいる時はリーダーへの攻撃ができません。自動的に発動するリーダーへの攻撃は親衛が受けます。

親衛に及ぶ貫通/超貫通およびリーダーへの攻撃はランダムで1体の親衛が受けます。

 

親衛を実装しない場合は後衛がこの役割を担うものとします。

 

【親衛が似合うユニット】

こういう使い道の無さそうな存在こそが実は一番リーダーに寄り添っているのです。

 

【親衛の方が似合うユニット】

前衛だと何か本を粗末にしてそうな感じで、、ねえ?

 

 

貫通 / 超貫通

貫通超貫通でダメージが及ぶ対象はリーダーではなく、後ろに控える2体目以降となります。

n体目にダメージを与えた時点で余剰ダメージが無いとn+1体目へのダメージは届きません。

n体目にダメージを与えるとn体目の相手からのダメージも受けます。
n体目からのダメージで潰れるとn+1体目までしかダメージは届きません。

 

 

 

 

迎撃/前衛/後衛/親衛の並び順を図にするとこうなります。

              □:無視できる標的
              〓:無視できない標的
              ◀:無視すると勝手に立ちはだかる標的

■迎撃/前衛/後衛/親衛を重複して持つユニットは存在しません。
■前衛と飛行、後衛と潜行を重複して持つユニットは存在しません。

路線図で急行の停まり方を想像してもらえば分かりやすいと思います。
もっとも電車ではなくバスですが。
□はブザーを押して停まるパターン、◀は乗客が呼びつけて停まるパターンです。

 

 

 

 

 

 

 

こうすれば、ユニットを陸海空の属性で考えて陸なら前衛後衛、海なら迎撃潜行、空なら迎撃飛行といった具合で効果を与えたり、前から何列までにダメージを与えるといった考え方ができるようになるわけです。

例えば

「全ての相手ユニットを手札に戻す」という能力を
「飛行または潜行を持たないユニットを全て手札に戻す」に変更

したり

「全てのユニットにnダメージ」という能力を
「前m列のユニットにnダメージ」に変更

したり

「前衛を持つ相手ユニット1体を破壊」という能力を
「最前面の相手ユニット1体を破壊」に変更

すると前衛の代わりに迎撃を1体破壊するという挙動に

 

したりできるようになるわけです。

 

 

 

 

そろそろ能力調整のためにこういう概念設計を
考えなきゃいけない時期が来てるんじゃないでしょうかね。

 

 

 

 

 

追記

本当は後衛を実装するなら前衛後衛の性能は逆の方がいいと思うの。
潜行後衛は高コスの方がいいと思うの。

Content image

飛行前衛しかないから現状黙ってるけど

 

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