今回は、最近どんなゲームにも実装されているガチャについて考えます。
ガチャにも無料ガチャと有料ガチャがありますが、主に有料ガチャについてです。つまり「人はなぜガチャ課金をするのか?」という事についてです。
因みにこの記事の後半も課金が必要というちょっとした試みも行ってみようと思います。
さて、これだけ色々なゲームにガチャが実装されているという事は、それだけ優れたシステムであるということです。
これはガチャを引く要因が複数考えられることからも伺えます。
①消費行動としてのガチャ
②疑似的なギャンブルとしてのガチャ
③時間との等価交換としてのガチャ
日々の経済活動で蓄えた財を散財する事で快感を得る、消費欲求を満たすための行動です。
ある程度の消費欲求は誰にでもあると思います。それの捌け口の一つという事ですね。
ガチャには必ず当たりと外れがあります。そしてどちらが当たるかは運のみによって決定します。ガチャで入手したアイテムは換金出来ないのでギャンブルとしては扱われませんが、やっている構図はギャンブルのそれとほとんど変わりません。(ユーザーが100%の確率で経済的に得をしない事を除いて)
現在のゲームはどのゲームにもRPG的要素、つまり成長要素や収集要素が存在します。ガチャを回すことにより成長の助けになるという内容です。
この内容がメインですね。
まず前段として、あらゆるゲームに成長要素が入る理由から述べていきます。
どんなプレイヤーであっても、プレイ時間に応じて必ず「プレイヤーキャラの強化」という一定の成果が出る為。
成果はプレイヤーにとって快楽となるため、プレイヤーに対してゲーム続行をさせる要因となり得ます。
また、逆に「一定時間プレイしないとプレイヤーキャラが成長しない」と言い換えることもでき、「プレイヤーキャラの成長」の快楽を餌に一定期間ゲームをプレイさせる要因ともなる。つまり、成長要素を導入することにより、いかなる状態でもプレイヤーにゲームをプレイさせる要因を生む事が可能となります。
そこにガチャの登場です。
ガチャを引くとどうなるのか。
ガチャを引くと多くの場合、プレイヤーキャラが成長する。つまり今まで時間をかけて得ていた「プレイヤーキャラの強化」と同等の快楽を一気に得ることができます。
この「時間で得ていたものをお金で購入する」つまり「時間をお金と交換する」行為こそが、ガチャ経済のコアとなるわけです。
ほとんどのゲームにおいてガチャを行わなくてもゲームプレイ自体に支障はありません。または最低限の量については無料でガチャを引く事ができるようになっているなど、少なくとも「基本プレイ無料」のゲームがほとんどかつ、その看板に偽りが無いのが現状。
しかし、ゲームの主な収益源はガチャです。ゲームのメインコンテンツを無料で遊ばせ、その分の代金をサブコンテンツのガチャで回収する。それほどまでにガチャというコンテンツは強力なわけです。
また、メインコンテンツの力が強ければ強いほどガチャの力ますという事もこの「基本プレイ無料」運営方針の広がりに拍車をかけています。