攻撃力 D
防御力 B
持続力 C
アドバンテージ力 C
場の支配力 B
イラストアド A
A→超スゴイ B→スゴイ C→普通 D→苦手 E→超苦手
コスト:3
パワー:2
タフネス:4
文明:緑
種族:フェアリー
能力:
前衛
召喚時:味方リーダーをユニットの2倍の数回復する
召喚時味方ユニットの数×2、体力を回復するフェアリーユニット。
場に出せるユニットの最大値は6体でこのカードも含まれるので、回復値は2~12となる。
緑文明はユニットの大量展開&強化で殴るタイプなので、回復効果を安定して出しやすい。
状況にもよるが6~8くらいは安定して回復できるだろう。
緑文明は速攻や前衛持ちが心もとなく、大量展開前に除去されて思うように強化できず、ジリ貧で負けるという弱点がある。
このカードはそれらを補う前衛・回復能力・高タフネスを持っているのはありがたい。
種族がフェアリーなのも大きなメリットであり、前衛で場のユニットを守って「妖精の巨大化」っで一気に攻めるという鉄板コンボがやりやすくなった。
盤面を支配する強さではないが、痒い所に手が届くいぶし銀か活躍をしてくれる1枚と言える。
最初に書いておくと、カードゲームにおいてライフゲイン(回復)能力の重要度は低い。
カードゲームは「相手のライフを0にする」ゲームなので、基本的に相手にダメージを与えたりユニットを除去する能力が優先される。
このカードの能力は勝利に貢献する能力ではないので、そこを考慮したうえでデッキ投入を検討する必要がある。
コスト3なので召喚しやすいが、序盤ではそれほどライフが減っていないので効果を活かせない場面も多い。
前衛を持っているので早めに出したいが、そうすると能力が無駄になるジレンマを抱えている。
基本的には前衛持ちフェアリーであることを優先し、回復能力はオマケと考えて運用したほうが強さを活かせるだろう。
能力・種族を最大限活用するなら、やはりフェアリーデッキに入れておきたい。
「聖域のエルフ」「カムイ」「ロックガーディアン」は1度に2体展開できるので、回復量を増やしつつ前衛で守ることができる。
ゴールド帯だと「機械羽の少女 ヒスイ」で同ターンに展開したり、「ケサランパサラン」でこのカードを回復して前衛能力を活かす手もある。
回復能力は種族を問わないので、もちろんフェアリー以外のデッキでも活躍できる。
ビーストには「クラブシーフ」「強欲なクラブシーフ」「ボア・スタンピード」などコピーを生み出すカードも多く、回復効果を活かしやすい。
上記のカードはタフネスが低いため、低コスト前衛持ちのこのカードの存在はありがたい。
3コストで攻撃要因にもなる前衛持ちは貴重なので、それだけでも採用の価値は十分。
召喚後はバニラ同然なので、普通に2/4前衛として対処すればいい。
ユニット攻撃でも倒せる他、「闇の祭司」「リッチの瘴気」でデバフすれば一方的に除去できる。
ステータス面で特筆する所はないので、特に対策せずに場のユニットや手札と相談して除去すればいい。
それより相手の強化カードを使われて手の付けられない盤面にならないよう、このカード+相手の場を処理できるプレイングを心掛けたい。
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