本記事ではフランス発の新作ゲーム、CROSS THE AGES(以下CTA)のルールを解説します。記事を作成している2023年3月現在と、私がCTAを始めた昨年12月(所謂オセロ時代)ではルールが全く異なっており、3月末の正式リリースに向けてより複雑化してきています。→リリースおめでとうございます!!
CTAは海外では新時代のMTGとすら言われる程の大作BCGゲームで、BCGとDCGを融合させ、MTGにもカードデザインやストーリー性で影響を強く受けている欲張りなゲームです。
BCGとしてのアーン要素もしっかり含み、硬派なルールで投機勢をシャットアウトしているので、BCGとしてもトークン価格の安定は保ちやすい部類であると思っています。(ゲームを楽しみたい人向けのBCGですね)
ストーリーと言いましたが、CTAは小説が並行して執筆されていきます。興味があれば、ぜひ公式サイトから読んでみてくださいね。
ダーク・ファンタジックな世界観に魅了される方も多く出るはずです。
この記事が多くのカードゲームファンにとって参入の一助となる事を期待します。
解説はかなり長くなりますので、前編・後編に2分割する予定です。
◇目次◇
前編(本記事)
1 勝利条件、及びスコアリング
2 リーダーカードとリーダースキル
3 カードのポゼッション(獲得)とヘプタグラム
4 シングル・アフィニティアタック(基本)
5 ダブル・アフィニティアタック(応用)
6 連鎖
7 ランダムルール(ダイス)
勝利条件は、
◇先行65点先取制した(項目7で例外について説明します)
◇盤面を全て埋めた時、自陣スコアが相手より高い
敗北条件は
◇先に65点以上取られた
◇盤面を全て埋めた時、自陣スコアが相手より低い
◇降伏(自分のスコア20点以上の場合のみ可能)-3.30追記
◇90秒間(3.30 改定)カードを出さなかった( AFH* Away From Home)
◇制限時間5分を使いきった(時間切れ AFH)
ペナルティ
AFKによる敗北が12時間以内に5回行われた場合、アカウントへのログインが一定時間出来なくなる。BANから復帰後、再度繰り返した場合、BAN時間が延長される-3.30追記
基本的にはカードの獲得(アダプション)と後述するアフィニティ獲得による、所謂パフォーマンススコアの合計で勝敗が決まります。
では、65点に到達するためのスコアはどのように獲得すればいいのでしょうか。
下記にスコアリングのルールをまとめます。
https://twitter.com/kuri_Noel/status/1637663440281153541?s=20
※上記、NOEL氏から情報提供を頂きました。検証していただき大変ありがとうございました。
◇自分のターンでのスコアリング
a)相手のカードを取る 2点/枚
b)ダブルアフィニティの発動 1点/アフィニティに絡むカード1枚(3枚で発動させたら3点、4枚で団子状態なら4点)
c)シングルアフィニティの発動 0点
◇相手のターンでのスコアリング
a)自分のカードの保持 0点
b)ダブルアフィニティの保持 1点/アフィニティに絡むカード1枚
このことから、自陣のダブルアフィニティを崩されない、相手に作らせない事が、
安定して勝つために必要な条件であると言えます。逆に自分が返せなければ、相手に継続的に点数が入ってしまい、その点差を返すのが困難となります。
https://twitter.com/m_lion7/status/1637665774541377538?s=20
CTAのデッキ構築をするにあたっては、19枚のカードと1枚のリーダー(好きなカードにリーダースキルを付与したカード)で構築します。
リーダーの決定とリーダースキル付与は、デッキ構築画面から設定します。
このリーダーカードは1枚しか入れる事が出来ず、後編の「連鎖」でボーナスが付いたり、リーダースキルバフが乗ったり、まさに一発逆転のカードとなります。
リーダースキルは7種類あり、デッキ毎に好きに切り替える事が出来ます。
1 Affinity Reinforcement
リーダーを場に出した時、リーダーを自陣で保持している時、自分が起こすアフィニティ効果に+20のボーナスを付与する。(リーダーカードを使用した際に起きたアフィニティから適用)
2 Power Staking
リーダーカードを出すまでの間、経過ターン毎にリーダーのパワーを+10していく(5ターン経過なら+50)
3 Power Mirror
場に出ているカードの中で、ベースパワーが最も高いカードのパワーをそのままコピーする。(アフィニティ効果は除く)
今環境最強の汎用性を持つリーダースキル
4 Field Influence
リーダーを場に出した時、リーダーを自陣で保持している時、自分が使用する土地カード効果を上昇させる。反対に相手土地効果を減少させる。デッキに入れている土地カードコストを低下させる。
5 Draw Refill
リーダーを場に出した時、リーダーを自陣で保持している時、毎ターンドローカウンターを1回復させる。(通常カード入れ替えは2回まで)
このスキルで引き直したカードは、パワーが+10される(3.30追記
6 Banner of Command
リーダーを場に出した時、リーダーを自陣で保持している時、そのリーダーのパワーを+15し、自陣の「リーダーと同じ属性」のカードに+45のパワーボーナスを付与する。
自分のリーダーと同じ属性のカードは、デッキコスト−10される(3.30追記
7 Shift Advantages
リーダーを場に出した時、リーダーを自陣で保持している時、ヘプタグラムの属性相性を逆転させる。
ゲーム内の至る所で、このような魔法陣のようなものを見ると思うのですが、これを「ヘプタグラム」と言います。このゲームの根幹であって、全てと言っても良いくらいです。
でもいかんせん読みにくい。
初見で精々わかるのは、属性によって強弱があるくらいでしょうか。でも、よく見ると、このグラフは何一つ無駄がない機能的デザインなんです。
これを理解すると、ゲームの奥深さを感じてもらえるかも知れません。
このペプタグラムから読み取れるのは下記3つの最重要ルールです
試合中にも良く確認するので、時間短縮の為なるべく頭に叩き込みましょう。
A 属性の強弱と臨時バフ
B シングルアフィニティの親和属性と継続バフ
C ダブルアフィニティの親和属性と継続バフ
まず、
このゲームには、
火、水、闇、大地、自然、風、光の7種類のカードがあります。
例えば、火で光のカードを取ろうとした時、その瞬間だけ火のカードのベースパワーに150ボーナスが加算され、逆の場合150マイナスされます。
このボーナス値を考慮した上で、相手カードの数字を比較し、上回る事ができれば自分の陣営に引き入れる事が出来ます。
これをアダプションと言います。
勿論、弱点でも苦手でも無い場合は、純粋に数字の大きさ勝負になります。ただ、自陣に引き入れる事で発生する危険もあるので、よく考えて陣取りをしましょう。
例外はありますが、こちらは後半で説明します。
この弱点を狙った攻撃は、アタック時に一時的にかかるバフデバフであり、相手カードが獲得できなくても出したカードが弱くなったりしないので、そこは大丈夫です。
属性相性は、得意・不得意というだけでなく、仲の良い「親和」関係にあるものが存在します。1つの属性につき2色、ヘプタグラムの破線部分(PPT水色部分)で関係が表されます。
親和関係にある2色を自分のカードとして隣接させると、100ポイントのパワーボーナスが得られます。このボーナスは、(A)属性の有利不利 とは異なり、一度付与されると相手カードによって取られない限りはバフが継続します。
このシングルアフィニティは、2ヶ月前まではスコアリングの対象でしたが、今季になってから0点になり、勝敗には直結しない要素となりましたが、相手の中型ユニットを誘発したりするのによく使います。
上記のような盤面になることは無いですが、極端な例として作成しました。
赤、オレンジ、緑、紫の線は全て効果発動に関わる属性です。
要するに、ヘプタグラムの隣り合う色3種類を自分のカードとする事で発動するのが、
へプタグラムの外周に、うっすら色が付いてますよね。これは、色分けしてアフィニティの構成属性を示してくれているのですが、、気付きにくいですね。。
このスキルは、シングルが2枚のバフであるのに対して、3枚のカードに100のバフをかける事が出来ます。ただ、それ以上に重要なのが、
項目1でもご説明しましたが、ゲームで勝つためにはスコアを獲得する必要があり、カードを返す以上に大事なのがこの効果を発動させる事です。相手ターンでも得点になる為、試合を有利に進めるのに必須となります。
ダブルアフィニティを意識したプレイングが常に必要となり、相手に取られたら取り返す、次は取り返されない。このように思考がぐるぐる進んでいきます。
そのうちパワープレイではどうにもならなくなるので、
を考えるようになります。
ここまでが、CTAの基本知識になります。
「ルールブック後編」では、この知識をベースに、実戦レベルのルールを覚えましょう。