※本稿は筆者が運営するブログメディアに2017年初掲載された記事のリライト版である。ゲームの内容は当時と大きく変わっている可能性があることを理解して読んでもらいたい。
――『Survive the Nights』は2017年夏リリース予定だと聞きました。つまり、もうすぐリリースということでしょうか。
我々はまだ具体的な日程を明かすことはできませんが、皆さんにできるだけ早く遊んでもらえるように全力を注いでいます。我々としてはクラウドファンディング支援者には8月のある時点でプレイいただける機会を作りたいと考えています。この最初のビルドアップが終了したら、Steamの早期アクセスを目指しています。皆さんと本当に面白いものを作るために努めてまいります。
――あなたたちは本作の家や拠点に電気設備や罠などを設置できることをトレーラーで紹介しています。早期アクセス版の時点でプレイヤーはそれらの設備を使うことができますか?
我々の早期アクセス終了までにそれら全てを実装することを目指しています。例え、それらが現段階で未成熟であっても機能させていきます。
――今後日本語対応する予定はありますか?
日本人コミュニティの協力を得て、是非とも実現したいです。
――α版ではあらゆるシステムのブラッシュアップやフィードバックを参考にして開発を進めていくものと思います。α版はどのくらいの期間実施しますか。
我々はsteamに早期アクセス版をリリースするためにまず、きちんと遊べるものを持って行きたいと思っています。そのために、支援者やテスターグループが本作に不足していると判断する箇所の改善や修正をしていきます。
――私は本作の拠点となる場所に防衛システムが用意できる点に興味があります。こうしたゲームを作るきっかけはなんだったのでしょうか?
このゲームは世界へのインタラクトとゾンビに焦点を当てています。我々はこの世界自体がまるで生きているように機能してほしいと願っています。例えば、クラフトシステムが現実のサバイバルのような感覚であること。拠点にしても、新しい家を建てるのではなく、すでにある空き家や廃屋を再利用し、強化すること。このゲームはゾンビが主な脅威となるよう、現実的なアプローチを目指しています。
――トレーラーではNPCが登場し、仲間になるようなシーンも紹介されていました。NPCを実装することは非常に大変な作業だと思いますがいかがでしょうか。
AIに関してはまだ未成熟です。受動的かつ積極的な両面を持つことに今後も多くの作業が必要になります。我々の考えとしてはゾンビを本当に脅威的なものにして、簡単にプレイヤーをPvPに走らないようにするつまりです。そうした面でもNPCとの協力は重要です。また、猟をする際の追跡や罠の仕掛け方が実際の経験であるかのように人生に残るようなゲーム体験になればと思っています。つまり、動物というNPCは受動的で臆病で、接近しにくいというように。
――あなたはこの広大な世界(Black Island)を作る際にどのようなことをイメージしていますか?また実際の土地などをモデルにはしましたか?
実際のものをモデルにはしていませんが、本作のデザイナーであり、創設メンバーのAndre Katzは北大西洋に面する国々や太平洋に浮かぶ島々からインスピレーションを得たようです。
――将来的なゴールと最新情報を教えてください。
我々は『Survive the Nights』の大規模なプランを持っています。もっともっとロールプレイング要素を足していきたいのです。島にはラジオの電波が届き、電力や天然ガスなどを追加したいと考えています。そして、コミュニティから要望をもらえる全てのシステムを改善していきたいのです。現在のコミュニティは非常に積極的です。我々は実際に意見を聞いて作業しています。最も大切なのはきちんと耳を傾けることです。「フリ」をするんじゃなくてね。
――あなたが影響を受けた日本のゲームはありますか?
もし、日本のゲームがこの世になければ我々はここに存在していません。『スーパーマリオブラザーズ』は私にとって最初のビデオゲームでした。これからも私や他の開発者の心の特別な場所にあり続けるでしょう。
――日本のプレイヤーにメッセージをお願いします。
我々の小さなプロジェクトに興味を持ってくださってありがとうございます。我々はゾンビサバイバルゲームのハードコアなファンから意見を聞いてインプットしたいと思っています。あなたのアイディアをお待ちしています。