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基礎の基礎(勝ち方とデッキ構築のヒント)[クリスペ]

紫猫_'s icon'
  • 紫猫_
  • 2019/05/19 05:54

はじめまして紫色の猫と書きまして紫猫_(しーにゃ)と申します

初めましてなので少し個人的なお話しますと普段はTCG、DCG、MOBA、ソシャゲ少々とガチるゲームはガチってそうじゃないゲームは程々に…って感じの半端な人間です(DCG、TCGに関しては30人規模位のユーザー運営大会複数回優勝とか、公式オンライン大会参加経験とか半端な実績はあります)

まぁ前語りも程々に本題

基本的な事しか書かないんでそのつもりで。

(どうでも良いけどクリスペってチュートリアルとか無いし思考時間短いので色々初心者には厳しい部分があるんじゃないかなと思ってます、なれてる自分ですら某DCGだと複数回答が可能な時最善は何か、裏目は何かとか1分以上悩んだりしますし)

 勝ち方

勝ち方ってなんぞやって事なんですが全てのリーダーに共通して言えるのが相手のライフ25点全て削りきる事、です(特殊勝利が無い現状)

 じゃあどうやって25点削るのか、分かりやすい所で言うと黒のクリプトスペル

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もう片方のクリプトスペル選んでる人見たこと無いよね

こいつですね、盤面上で有利トレードを繰り返しパンダの宝石打ちやらでマナを獲得、大体17点前後が飛んできて終わりの奴です、何度か使われた事のある人も居るんじゃないでしょうか

Content image
ALIS杯って言うのがあったんですけど、流石に初めましての狭いコミュニティの中にガチ遅延デッキ持ってくのが怖かったので日和って白持ってった猫が居るらしいですよ

そんな自分もCBTじゃメインデッキとして最初はこんなの握ってましたし(今このデッキ丸パクりしても勝てると思うんでこの後長々と言う事が理解出来なければこれ使おう…?)

 これが黒の太い勝ち筋な訳なんですが、まぁこう言う風に各文明どうやって勝つのかとか特徴、デッキ構築のポイントについてざっくり、長くなるので自分が使う文明だけ見て頂いて問題ないですが、他の文明の勝ち筋を知っておくことも大事ではあるのでお好きにどうぞ

(現状採掘以外でカードが揃わないので中々手が出せない文明も多く…カードが揃うようになったらまた各文明でデッキレシピとか構築意図とか詳しい立ち回りの記事書こうかなって思ってます)

赤-フェルトゴルト-

クリプトスペル(以下cs)はどちらも打点の違う除去、どちらも支払うコストに対するリターンは大きいですし、デッキに幾ら除去を入れても引けなきゃ話にならないですからね、csで確実に1枚除去が手札にあるのはかなり安心できます

他にも処理をしながら展開が出来る雪国の侵略者やあの霧の巨人ですら処理出来ちゃう魔炎とまぁ便利なスペルが揃ってます、ユニットの方は所謂フェイスバーン能力持ってたり、全体的にかなり安定感があります(正直カード全部揃ってるから好きなデッキ作ってって言われたらトップクラスに作りやすい文明の1つだと思います)

あくまで一例ですがデッキ構築のポイントは処理能力を活かしたグッドスタッフ(単体で優秀なカード)の押し付けですかね、盤面やスペルで有利交換をしつつ、そこそこ並んだら伏兵でバフをして顔を詰めていき、足りない点数は速攻持ちや燃焼死体等のフェイスバーンで詰めて行けます、こう言うデッキタイプはブロッカー(これで言うと前衛、ホルスの門番とか)で止まりやすいんですが魔炎とか言う厄介なユニットぶち抜けるスペルがある上クリプトスペルも除去なお陰で安定感ばっちりなんですよね(どうして魔炎は4コストなんでしょう)

 

青-シーラ-

CBT最強おばさ…お姉さん

csはドローと手札一杯にマジックボトルと呼ばれる様々な効果を持った怪しいお薬をランダムな枚数ずつ加えるもの、基本的には後者が使われますね

取り巻きのカードもマジックボトルを加えたりランダムで点数を飛ばしたり、使う人が使えば強力ですが初心者におすすめできるかと言われると微妙ですかね、マジックボトルの関係で1tに使うカードが多くなったり選択肢が増えたりするので考えながら手を動かせないと時間がカツカツだったりします(ある程度雑に使っても強いは強いんですが)

構築のポイントはドローカードを入れすぎない、ですかね…csが手札一杯にボトルを加えるので手札の空きが1枚とかで使っても効果が薄い訳で、手札が無ければ無いほど加わる枚数も多くてハッピーになれます、マジックボトルで除去をしつつアーケロンや霧の巨人等中~大スタッツのユニットで圧力を掛けに行くのが良いです、最後の若干足りない点数はボトルを顔に飛ばしたり疾走の竜騎士バロンなんかで詰めましょう

 

緑-アルベリッヒ-

 csはどちらもバフ、5コストの方は全て(相手の盤面含む)のユニットの攻撃力/HPを2倍にすると言う緑らしい効果

ホルスの門番がデッキ単位で重くなりがちだったり相手の盤面にバフ掛けてしまったり微妙な使いにくさがあり不人気なんですかね(後青黒に滅茶苦茶弱い)

取り巻きのカードはバフに横展開、ドローと専用カードのパワーだけで見ると赤や黒に続ける程度のパワーはあります(採掘からカード掘るしか無いので揃わないのがネックですが)

それに単純バフになるので最低限のカードがあればデフォルト組み替えるだけでかなり強いデッキになるかと

デッキ構築のポイントとしては盤面を整える事を軸にし、コストの高いカードを入れすぎない、ですかね、正直霧の番人とか入れるくらいならグリフォンやシーサーペント入れた方が強いです、有利交換を頭に置いて相手の盤面が弱いタイミングでcsや横バフを使ってしまえば相手は止められずに試合が終わります

白-オク-

CBT(OBTも)一番の不遇と噂の彼女ですが猫は白が好きです(オクちゃん可愛いですし)

csは0/2前衛が2枚展開出来たり全体8点回復が出来たり受け身な設計

取り巻きのカードは低攻撃力高タフネス、後唯一のランプ(マナを増やす行為)持ちだったり攻撃力を体力と同じ値にするスペルがあったり

猫に言わせると初心者が思い付きで使って勝てる文明じゃないし最も環境に適応出来ない文明

と言ったところでしょうか、お前好きな文明ボロクソに言うのか…(困惑)みたいな感じではありますが正直誉めるところがあるとすればレジェンド(超希少カード、オープンβでは入手不可)のパワーの高さとオクちゃんの可愛さ程度

何故こんな評価なのか、それは環境に理由があり、環境には赤や黒が多く次いで青が多いです

Content image
5/19、14時時点

その中で有利と言える文明がありません、そして1番まともな対面の青ですら5分か6:4で微不利(だと猫は思ってる)です、赤に至っては幾ら前衛を立てた所で魔炎でぶち抜いて来ますし、黒はデバフで前衛がティンカーベル化する事もよくあります、ちなみに緑に勝てるかすらも怪しいです

 コントロールデザインのカードにありがちなプールが狭い内は絶妙に使いにくい、アレです

デッキ構築のポイントとしては太陽の加護ですかね、速攻持ちのタフネスを増やして2枚と交換したり、密林の翼竜を生き残らせやすくしたり、ホルスに使って回復と絡めて長生きさせたり、使い方は考えれば幾らでも出てきますし、このゲームの基本カードデザインが攻撃力>体力なのでアロサウルス等のバニラに使って行ける性能です、ただやっぱり打点不足感は否めないのでモササウルスやグリフォン等の中~大サイズのユニットを用意してあげたり等工夫は必要です、(……緑でよくね?)

 カードが増えるまでの辛抱です。

 

黒-リッチ-

csは11c支払うことで墓地の枚数分フェイスバーンする尖った能力になってます(デバフ?知らないですね)

 取り巻きのカードはデバフメイン、後4c5/5と破格なスタッツしてるカードもあったり(マナレシオ警察だ!)

 黒の勝ち筋はクリプトスペル、それ以外も取れなくないですが正直やる理由がないんですよね

構築のポイントとしてはユニットバランス考えつつデッキが掘れるようにする事、宝石鎚のパンダやパンダの宝石打ちなんかを引きに行く為ですね、言い方は悪いですが盤面抑えて遅延してればクリプトスペルが使える頃には17点位は飛ばせます、8点なら速攻や盤面抑えた余りで削れてる事の方が多いですからね、殴る事よりも盤面への圧力をメインにした方が良いです、点が足りなきゃ遅延して墓地貯めれば良いだけの話なので。

終わりに

まぁ長々と読んで頂いてありがとうございます、最初に言うの忘れてましたけどあくまで主観なので悪しからず、もっと詳しい各文明のデッキや採用カードとかはまた別の記事でって事でどうでしょう(こう言うの初めてなんで慣れてないですし)

それではまた次回があればよろしくお願いします、次回からはもっと簡潔で見やすいようにするので。

 

 

 

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