クリプト

なぜユキと熱風兵は春日なのか

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  • ちびちゃ
  • 2020/03/18 15:20
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一匹残らずKU☆CHI☆KU

こんにちは、ちびちゃです。2日連続で記事書いたの多分初めてです。昨日の記事にいいねしてくれた方ありがとうございます。超級が全然クリアできません。

 

タイトルはもろもろ弾かれないように回避策を取っていますが、そこそこ過激な記事となっております。クリスぺ運営が好きな人はブラウザバック推奨です。ちなみにクリスぺの対戦中にブラウザバックすると切断になります。あたりまえ体操。

 

さて、本題に入ります。

昨日のアプデで、あるカードのコンバートが可能になりました。そう

猫耳魔法騎士のユキです。

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猫耳で魔法騎士でユキってすごい

このカード、書いてあることやばいですね。そこそこまともな感性をしている人は発売前からこのやばさに気づいていたのですが、ちゃんと暴れる人たちはもう白虎リーズの件で疲れ切っていたのでそこまで問題にされていなかったと思います。

 

が、問題大ありでした

 

まずユキの性能について話しましょう。初期ランプオクの必須カードといえば月光です。

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月の欠片を集めて

2マナランプカードというのはシャドバやハースでもあり、ハースでは3マナにナーフされたくらいなのでかなり強いカードというのを分かっていただけると幸いです。単純に相手より毎ターンターン1マナ多く使えるようになるわけですから、先2で撃ったら途方もないバリューですね。その代わり序盤では特に意味ない回復能力がついてるだけなのでテンポロスするというデメリットがあります。

 

次にユキ。月光と同じ2マナで即効性のあるランプカードであり

12の体がついていて

毎ターン終了時に1マナ増やします

もう解説しなくてええか?

 

ちなみに回復2点効果は、初期の光の妖精が持っていてスタッツが112とゴブリンより1低くなってるのでスタッツ1つ分の効果と言えます。ユキはスタッツ3つ分ありますがゴールドなのでまだよしとしましょう。

 

毎ターン終了時に1マナ増やす効果だよ、問題は。春日よお。クリスぺではもちろん初だし、他のカードゲームでも(いうてそんなやってないけど)見たことがありません。

では何が問題なのか。

 

まずランプの強さです。さっき説明したように1マナランプするとそれ以降毎ターン相手より1マナ多く使えるようになるわけですから。しかもユキは1枚で何マナでもランプする可能性があるわけで、バリューが計り知れないものになってます。

 

そして、ターン終了時。この単語を見るとあの忌まわしい記憶がよみがえりますね。

そう、熱風兵です。

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1コスだった頃はたぶんコラ画像

当初の予想通りさんざん暴れまわって消えてったこのカード。どうしてくそだったかと言えば1コストなのに毎ターン終了時に11を出す効果を持っていたからに他ならない。そもそも1コスユニットというのはゴブリン122が標準スタッツになっており、緑のつよつよ1コスユニットである聖域のエルフも1コスで11を2体出す=122という基準で作られています。

それにもかかわらず熱風兵というカードは11を2体出すうえに本体が生き残れば11を出し続ける設計になっているのです。いやー春日。

 

結局何が悪いのかというと

コストから見て十分な仕事をしたうえでさらに永続で効果を発揮する

から春日なのです。いや、説明しなくてもわかると思うけど運営は分からないようなので一応ね。

あとそれに付随して

処理を強要させる

というのも問題。なぜならクリスぺには除去カードが少ないから。フェンサーインプで取れればいいけどcs吐かされたりバロン外したりしたら目も当てられない。

 

ではユキのターン終了時効果について話しましょう。

ユキは毎ターンの終了時なので当然出したターンにもランプします。この時点で212がやってることとしては

破格の性能

そして取られなければ

破格効果を一生発動し続けます

なので相手は処理するしかなくなるわけです。

 

でもバロンで取れるからよくねという方。○んでください。

ユキがバロンで取られた場合、ユキ側は1マナランプした状態で相手は11が場に残っているだけ。ユキ側が超絶圧倒的に優勢なのは分かりますよね。もう試合決まったといっても過言ではないです。

一応、ゴブリンで上から取るのが最善ではありますが、ランプしてかつ2点が顔に行くのを防いでいるのでユキ側は全く気になりません。余談ですが運営は1コスが強すぎるのでナーフしようとしているらしいですね。それでユキだすの本当にこのゲームやってないんだなあと思うばかりです。

 

もう疲れてきたんですけど、一応ミラーとカードの便利さ(汎用性の高さ)というものについても。

もう想像はつくと思いますがミラーはくそです。先にユキだされたら負けです。戦乙女を泣きながら吐いて取るか、最悪取れずにユキかぶせることになりますが、相手のユキに上から取られる可能性がかなり高いので、結局先に置いた方が1マナ多い状態が続きます。

 

ミラー地獄カードと言えば旧白虎もいますね。いまだに白虎でうだうだ言ってるやつを見かけるので旧白虎の何が悪かったか説明します。ユキにも通じるところがあるので。

旧白虎の悪いところはずばり

強いだけでなく汎用性が高すぎるところです

 

何が悪いの?となってる人もいるかもしれません。とりあえず旧白虎の性能を見てみましょう。

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顔でか

コンボオクでほしかった体力高めの速攻持ちですね。こいつと加護誇りを合わせて88速攻!とか夢がありますよね。そこまでだったら結構な強カードどまりでした。

 

なんで回復つけた?

 

こいつに自動回復がついてきたせいでかなり話が変わりました。

 

回復がついていなければ

コンボすれば超強いカード

だったのが、回復ついたせいで

攻撃力4以下のユニットに当たり放題な上にコンボすると超超超強いカード

になりました。

 

こうなったことの何が問題なのか。

コンボオクの希望の星として生まれたカードが汎用性が高いがために全オクデッキに入ることになり、オクミラーが白虎と加護誇りを引いたもん勝ちゲーになることです。そうなった場合パワーの高いランプが流行ってコンボは結局増えなかったことでしょう。

たぶんミラーは88速攻で勝ち確信してたら1111速攻に上から食われたりします。春ゲー。

 

だから僕は暴れたんですけど、結局ナーフされてカードゲームやる気のないやつらにぐちぐち言われることになったので、疲れちゃってユキでは暴れなかったわけですね。

 

そしたらこうだよ

 

ユキも永続ランプにしたいならスタッツ上げてターン開始時にすればよかったんだよ。取られたらランプできないってデメリットがあればデッキにも幅が生まれるのに。

 

強くて汎用性もあるカードなんて下品なだけだよ。ユーザーはそういうカード望みがちだけど結局そのカード引いたもん勝ちになってつまんないって言いだすんだ。便利さなんてゲームを面白くする要素じゃないよ。

 

 

まとめるのもつらいので以上。インフレは始まってしまったのでユキみたいなカードを作るなと言うこともできない。面白いカードゲームになるといいな。

 

 

あとがき

ここまで読んでいただきありがとうございました。不快にさせてしまった方がいましたら申し訳ドンマイ。

 

どうしてユキはこんな下品なカードになっちゃったんだろうね。僕の勝手な推測なので聞き流してほしいんですけど、結局あの新コラボ&新形式オークションを盛り上げたかっただけなんじゃないかなと思うんですよね。まさかとも思うんですけど。

 

僕はカードゲームとして気に入って入ってきた人間なので、運営やユーザーがカードゲームとしてのクリスペを軽視している現状はただただ悲しいです。中身すっかすかでぐだぐだの先行事例とやらを作るためだけにこのゲームは存在してるのか、○zawaさん?

 

とりあえずレジェランク戦頑張りましょう。すでに新デッキ作ってます。絶対にミラーやりたくないのでランク戦終わるまではどこにも上げないと思います。覚醒2csとユキが暴れるランク戦を乗り切れたらまた会いましょう。

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ではまた

 

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