毎度、アリスギアアイギスのイベントを毎回終了日にいそいそこなしてるとんねこさんです。ころぷらくんのゲーム(と会社のあれこれ)は外から見てると(ほんと大丈夫かな・・・)って思ってしまうんですがこいつだけは別腹ですね。末永くお付き合いしたい。
はいしんだ。
・・・や、色々言いたいことはあるんですが
→初日夜8連勝とかで1600オーバーの楽勝感。
→次の昼に2勝8敗とかで前日の全てを失い1500ラインへ。
→夜に頑張って1600に戻すも最終日の昼にまた1500ラインへ押し戻される
→最終夜でギネスさんのジークを上手い事連続狩りできて1650に届きそうなとこまで
→なんかもう疲れたわ・・・多分危険域だけどまぁ放置放置→やはり落ち
とりあえずデッキは最近使ってるおざわバハで、たまにアグロとか握ったりジークがキツ過ぎてアルハマート使うわ!って黒握ったりして綺麗に勝率を下げつつ、最終的に暗殺4CSありゃガン回りしないジークは処せるってことで元のバハデッキに戻りました。いつも通り。
というか回してた感じと相手した感じ、ジークはサイラス3CSで楽勝感しかないので、ジークが台頭してる時点でさっさと青握りたかったのですけど、チャレカ前にぐーたんが青パーツ貸してほしいってことで軒並みパーツ奪われているタイミング・・・青デッキ診断とか頼まれ中だったのも忘れてポイしてしまったため、にっちもさっちもいかなくなってしまっていました(_・ω・)_ツラ
頼れるのはやはり手になじんだデッキだよなぁという結論。気まぐれでアリデッキに近い形の赤握ってみたけどなんか全然動かせませんでした。や、握った際に相手毎回ジークソルジャー初手アイギス来てたのは動かす動かさない以前の問題ですが(_・ω・)_
盤面除去要素多めのバハです。ルチアを採用する場合、かならず1詰み枠を作らねばならないのですが、今回は林檎にしました。ジークをプチメタる意味で。
おざわ2型なので双頭は入りません。おざわ型のメリットである生き残るおざわ+シェリーやルーガルーの伏兵で削りきるか、削りきれない部分をバハに全投げするかして勝ちます。ハンプティさえいないならどの環境でも戦えるデッキだと思っています。ハンプティさえいなければ。重要。ぼくがハンプティdisる根源はバハ使いであるってことがあるのかもしれません。自分で●●使いとか名乗る奴はロクな奴いない。
たいして需要ないデッキですけど一応気になるような部分解説
まず目につくのがマニャーナだと思いますが、こいつは使用率よりは優秀なカードです。問題はソルジャーが多い環境だと相手盤面にお残ししちゃうことと、ライバルである5コス帯の除去兼フィニッシャー候補の双頭ドラゴンくんが強すぎるという話です。後者がひたすら致命的でもうマニャーナさん一生出番ないんじゃないかな?という話ですが、おざわで双ドラの利点を潰すデッキなら、横並べ除去増量する生き物枠としての立ち位置がギリ確保できると踏んだ感じです。実際には毒林檎やパンダを自処理する手段としても活用できる上、伏兵前の相手ザコ盤面の露払いには最適なんじゃないかと思えてきました。他にできないことをしてくれるオンリーワンということで採用。
まぁいろんなとこで言われてることですが、自身がソルジャーなら100点カードでしたね・・・
4パンダは今回も見送り。俺の形は大抵入れて1ですが、バハに頼らない動きがほとんどのため、今回は大魔導士まで入ってます。結局2ターン目くらいまでに何かアド取り、もしくは相手盤面への干渉アクションをしていないと勝ち抜けない環境だと思うので、できる限り動けるようには意識しました。
バハミラーは無い読みで、基本アグロ想定します。CSはハンデスで。速攻で先に奪われたライフは帰ってこないのですが、伏兵前の小兵展開でハンドを割いてくれるなら除去とハンデスで勝ち切れることが多いです。中速寄りだと基本的には7ターン目のルーガルー伏兵をされるかされないかのゲームで、されたらほぼ負け、されなかったら勝ちくらいにはこちらにも勝機があるため、厳しいように見えて基本五分五分です。お互い手詰まりになったらこちらバハを決めて勝つ試合も多々あります。
基本不利マッチです。コントロール要素では一日の長がありますし、トリトンムーヴで盤面かライフを削られつつ、おざわはバウンスされて手も足も出ません。ですので赤の伏兵ムーヴの自力だけで運ゲー狙う感じですね。そしてハンプティは間接的にバハすら封じてくるので手に負えません。ハンプティにはいいとこ勝率2割くらいでしょう。
CSは人読みも入るので、ガイン持ちやスノドラ頼り相手なら暗殺やたまに蠍、ハンプティ相手ならハンデスを選択します。割とハンプティは自分のキィパーツを抱え込むので成立を劇的に遅らせたりとかできるハンデスの方が良いためです。
基本有利マッチです。昔居た速攻ビースト5CS寄せとかされると厳しいですが、普通の形の範囲であればおおよそ有利。初手ティアを除去れない時のショパードからリスみたいな完璧繋ぎをされると無理ですが、基本どこかで除去の杭を打って勢いを止めることが可能です。終盤の豚力速攻は事故要素なのでケアしきれない部分もありますが。
デッキが解っていればおおよそ負けない相手ですが、イルーナ最速ザンクロとか、最速ウォールアイギスが来ると厳しい相手でもあります。ソルジャーには暗殺、ロングゲームにはハンデスを選択します。やばいのは初見相手で暗殺握ったら相手ザンクロだったとかいうパターン。詰みが近いです。
リッチ相手はハンデス、アミル相手は暗殺。ニャル持ちと知っていたら蠍もちょっとだけ候補に。基本有利マッチです。相手の盤面整理能力が高いため、こちらも盤面干渉しつつ基本的にはバハ狙いとなるケースが多いです。
基本的にハンプティ以外不利デッキはほとんどなく、割と真面目な試合をすることが多いデッキです。相手をしていると通常の赤の速攻要素を備えつつも、ロングゲームに強いのでインティキ感を感じることがありますが、序盤の打点が無い所や、中型を処理し続けるのが不可能な点など、弱点がいくつも存在しています。それが勝ち切れない理由でもあるのですがオーソドックスな赤よりかは愛着があってついつい握ってしまいますね。
とはいえいい加減真面目な結果を残してからルチアとさよならしたいので、今年中にはまともに優勝して豚王ブヒムートを名乗り返すタイミングを狙っていこうと思います。でも優勝を狙うデッキがバハムートだとは言ってない(おわり)