攻撃力 A~E(強化値による)
防御力 C
持続力 B
アドバンテージ力 B
場の支配力 A~E(強化値による)
イラストアド C
A→超スゴイ B→スゴイ C→普通 D→苦手 E→超苦手
召喚時、自分の場の悪魔1体に月パワー+2される悪魔ユニット。
パワーアップ・速攻・毒殺と、これでもかと攻撃性が詰め込まれており、黒文明の新たなフィニッシャーが誕生した。
近年黒の弱点だったパワー不足が解消されつつあるが、このカードはその極致と言える。
性能としては「ケテル」を意識して黒向けにした感じ。
「ケテル」が貫通・鉄壁・除去と安定性と確実性を重視しているのに対し、このカードは即効性と一点突破力に長けている。
「獣の姫 ザンナ」の項目でも書いたが、召喚酔いの存在するカードゲームにおいて速攻を持っているだけで十分強い。
場にユニットが5体いる状態で召喚すれば、このカード自身も含めて強化できるので攻撃力の最大値は14/7となる。
一見難しく思えるが、黒文明には場に残り続ける「魔瞳 ウシャ」や、「スケルトン」を召喚できる「屍の魔術師」「不死者の果樹園」などが存在するので意外と容易。
黒は展開力はあるがパワーが低いため「大量展開したけどパワー不足で結局押し負けた」というケースが多い。
このカードはその問題点を見事に補っており、黒の強力なフィニッシャーとして活躍してくれることだろう。
最大のネックとなるのはやはりコスト9という重さで、速攻相手だと出す前に負ける事もある。
黒文明にはマナ加速カードもないので、基本的にマナが溜まるまで粘るしかない。
ただ黒文明自体が中~長期戦で粘り強く戦うタイプなので、そこまで問題ではない。
むしろ終盤一気に勝負を決められる切札が生まれたのでプラスといえる。
相手LPが14以下で前衛がいなければこのカードの一撃で勝利することも可能となり、場のユニットを含めれば1ターンでケリがつく事も十分ありえる。
このカードの召喚前に除去と相手LPを削るデッキ構築を心掛けたい。
一番のネックは、このカードが序盤で手札に来て腐る事だろう。
カードパワーを考えると1枚投入でいいが、確実に手札に揃えるために2枚投入するかは悩みどころ。
幸い黒にはドローカードが多いので、手持ちのカードと相談して投入枚数を検討しよう。
手札に加える確率を上げるため、ドローカードは積極的に採用したい。
「消化」「ブロックチェーンマジシャン」あたりはフル投入しておきたい。
追加で中立の「大魔術師」「パンダの釣り師」などドローカードを入れるといい。デッキに6~8枚ほどドローソースを入れておくと安定する。
さらに「闇の祭司」のデバフ、「黒の魔導士」のマナ減少、「キルケー」の変身などで相手を妨害をすれば確実に9ターン目を迎えられる。
このカードで攻撃力不足は解消されているので、デッキのリソースをドローや妨害に割けるという大きなメリットが生まれた。
一番てっとり早いのは、このカードが召喚される前に決着をつける事。
速攻タイプのデッキなら十分可能性はあるが、黒の妨害効果のよって粘られる可能性は十分にある。
このカードを使う相手は「ウシャ」を優先して入れてくるので、「大釜の魔女」の変身や「エンスウ」のバウンスで数を減らしておきたい。
タフネスは高くないので、マナ9の状態なら対処できるカードも多い。
「報復の一撃」などで確定除去したり、「魔炎」でも十分処理できる。
また「ケテル」のように貫通を持っていないので、前衛がいればダメージを回避できる。
このカードの召喚時は相手の場にユニットがいる事が多いので、鉄壁を持つ「フォースフィールド」やタフネスの高い「アーケロン」などを出しておきたい。
LPが半分以下になっている場合、このカードの召喚+総攻撃で敗北する可能性があるので、それを意識した展開を行いたい。
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