攻撃力 C
防御力 B
持続力 B
アドバンテージ力 A
場の支配力 B
イラストアド B
A→超スゴイ B→スゴイ C→普通 D→苦手 E→超苦手
コスト:6
パワー:4
タフネス:5
文明:赤
種族:ビースト
能力:
再生
召喚時:カードを2枚引く
召喚時に2枚ドローできる再生持ちビースト。
赤文明に不足しているドロー能力に加え、赤らしい攻撃的な能力を持つ。
能力が1枚で完結しているので、今使っているデッキにそのまま投入しても十分活躍してくれる。
元ネタは間違いなく不死鳥だが、炎鳥のくせに「魔炎」で燃え尽きるのはいかにもカードゲームらしい。
召喚時の2ドローですでに仕事を終えているのは強力。
カードゲームでツラいのは召喚後にすぐ除去されて仕事ができない事だが、このカードにはそれがない。
ドローカードには「大魔術師」や「パンダの釣り師」などがある。
コストは倍以上になるが、このカードは戦闘面でも活躍できるので一線を画す。
カードゲームにおいてドローソースは超重要のため、競合というよりはデッキに併用して手札補充を強化すべきだろう。
4/5のステータスもなかなかだが、再生でターン終了時に体力が全快するのでユニットの除去役としても活躍できる。
「溶岩の魔神」や「煌めく一角獣」を一方的に破壊した上に全回復するので、ボードアドバンテージの面で優位に立てる。
召喚時点で仕事しているので損は発生しにくいが、速攻や鉄壁を持っていないので防御面には不安が残る。
速攻相手だと一気にライフを削られるため、このカード出した時点で勝負がついているケースもある。
体力5は中盤以降は除去されやすいため過信は禁物。
基本的にはドロー要因として使用し、除去で相手のカードを消費させたり生き残って攻撃出来たらラッキーくらいに考えておくと良い。
能力やステータスが単体で完結しているグッドスタックタイプのカードなので、ドローした2枚のカードをどのように活かすかデッキ構築段階で考えておいた方がいいだろう。
カードというより、赤文明の得意とするバーン&速攻によるLP削り戦術自体と相性がいい。
赤文明は手札が減りやすく、中盤以降になると手札がカツカツになってマナが余る事が多い。
中立のドローカードを入れても息切れする事が多かったので、単純に手札を増やす選択肢が増えたのはありがたい。
ドローカードが「業火の嵐」「火焔術~煉獄~」であれば次のターンに場を一掃できる。
また赤デッキでは序盤に相手LPを削ってあと一押しという場面があるため、速攻やバーン持ちユニットで一気に削り切れるチャンスも生まれる。
例えば10マナある時にこのカードを召喚し、引いたカードが「イグニス」や「燃焼死体」なら前衛持ちがいてもバーンダメージで押し込める。
後は再生持ち能力を活かし、「ターニャン」「パッション・ウイング」などで強化して「運命の女神 ヴェルザンディ」で体力を上げる方法もある。
ただ赤デッキはソルジャー・ドラゴン以外のパワーアップ効果が今一つなので、今後の新カードに期待したいところ。
再生持ちなので、除去は1ターンを終わらせる必要がある。
鉄壁などは持っておらず召喚は中盤以降なので、処理自体は難しくない。
「フェルトゴルトの烈火」「疾走の竜騎士バロン」など、対策できるカードは多い。
黒文明なら「腐敗」で攻撃力0にしてノーリスクて攻撃ができる。
最大の注意点は相手の手札が2枚増えているので、その後の展開もしっかり考えておく必要がある事。
このカードを処理するのに場や手札を消費するとジリ貧になる可能性があるので注意しよう。
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