こんにちは、フリーゲーム開発者のシロガネです
最近ではUnityを使った開発を行っておりRPGアツマール向けのゲームを作成しています
新年明けて1月にはRPGアツマールでこのような企画がありました
今作っているゲームが長期になりそうだったので、今のフレームワークで何か1つ完成品を作っておきたいと思い応募することにしました
今回どういう考えを経て作ったかを記録として残そうと思います
バカゲーコンテストは2月以降もやるそうなので参加を検討されている方の参考になったら幸いです
文字を弾丸にして挨拶をぶつけるシューティングゲームです
まずはバカゲーとは何かを調べてみました
今までやってきたゲームや実況動画などを見てバカだなぁと思った要素を分析してみました
■CookingSimulator
■UniverseSandbox
■ローラーコースターシミュレーター
シミュレーター系はリアルを模しています
現実っぽい動きをする中で現実にはありえない危険なコースを作ったり、ありえない分量と食材で料理を作ったり、またプレイヤのボタン操作一つで世界を破壊できたり
とても面白いと感じる瞬間です
リアルであることで現実のイメージをバックグラウンドとしたギャップが出ます
これが面白さの起点になっています
ケーキ作るのにスプリンクルキャンディー3kgとか絶対入れません
何でもできることがポイントになっていて
これによってゲームの中で行き過ぎた行動をすることができるようになります
特に実況しながらだと盛り上がる要素になりやすいと思われます
■がんばれゴエモンシリーズきらきら道中のゲームオーバー画面
■宇治市のゲーム
雰囲気がとにかく全力でバカをやっていてノリと勢いで押し切るのがポイントです
(がんばれゴエモンは要所要所でそんな雰囲気があって好きです)
上記で書いたような2点を押さえると手軽にバカゲーになると思います
■現実とのギャップ
どういう状況にあるかの前提をしっかり伝える
その前提の元にやり過ぎをできるようにする
■ノリと勢い
最後までバカなことをやり切る勢いが大切です
LINEぽい見た目の世界観の上で、シューティングの弾丸として好きな文章を設定できるようにしました
挨拶の弾丸をぶつけながら迫りくる敵(?)を倒していきます
遊ぶために必要な部分はきちんと押さえるべきです
バカゲーというのはあくまで雰囲気を表しているだけなので、
どんなゲームであっても下記のような要素は押さえておいた方がよいです
■気持ちよさ
クリックしたときに気持ちいいか?ボタンを押したときに気持ちいいか?
ゲームの進む速度は心地いいか?無駄な待ち時間はないか?
■不都合な部分を取り除く
理不尽に感じる部分はないか?
バグがないか?
■何をすべきか状況が伝わっているか
プレイヤは何をすればよいのか?
2Weekバカゲーコンテストのゲームをどうやって作るかをまとめました
既存のゲームを分析してみて、どういう要素がバカと感じるかを調べてみる
その要素を取り入れつつどういうポイントを押さえて作ればよいか
今後バカゲーを作っていく人の参考にして頂けましたら幸いです