こんにちは、フリーゲーム開発者のシロガネです
毎月ではないですがたまにこういう企画に投稿しています
ブログは自身の振り返りのために記録として残そうと思います
完成品を作って公開して反応を見て、をできるだけ多く繰り返すことが大切かなと思うようになりできるだけこまめに投稿するようにしました
テーマは「おバカなシステム」でした
魔王に負けるために進むシステムのアクションゲームです
今回からはサブアカによる投稿です
冒頭でも触れたように、
作って公開して反応を見てを繰り返すことが大切だと考えます
いきなり全力をかけるのでなく、小さく始めて反応がよかったら作り込む、
とした方が心が折れずにすむと思います
今回は期限は2週間でしたが当初はもっと短く作る目標でいました
やはり作業する量が多くなってしまい2週間フルに使ってしまっています
ゲームシステムの部分から作り始めるとどうしてもプログラムの実装が多くなって全体の作業量も多くなってしまうように思いました
よくあるゲームシステムであれば共通化しておいてどんなゲームにも使えるよう整えておくことも必要です(シューティングなら、「時期を動かす」「弾丸を発射する」「敵と当たったときの処理」など)
アクションゲーム、シューティングゲーム、RPGなど...
ゲームは必ずいずれかのジャンルに必ずあてはまります
(大事なことなので2回「必ず」を書きました)
昔読んだ「SAVE THE CATの法則」という書籍でそれを学びました
こちらは映画の脚本に関する話題ですがゲーム全般にも当てはまる話です
こういうゲームデザインも実装面に限った話でなく共通して使える部品として捉えておくと、それだけコストが安く完成品を出せるようになると思います
気持ちよく感じてもらうための基本的なデザイン、遊びやすくするための基本的なデザインは実は普遍的なものです
2Weekバカゲーコンテストに参加してみての気づきとして
「作って公開して反応を見て、繰り返すことが大切」だと考えたことをまとめました
こまめに投稿するのは、反応を早めに見るためにも必要なことであり、
それに必要なのは「ゲームシステムの共通化」「ゲームデザインを部品として捉える」ということを考えました
今後もどんどん投稿していこうと思います