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「一週間でゲームを作ろうの会」のゲームをどういうスケジュールで作るか考える

シロガネ's icon'
  • シロガネ
  • 2020/07/11 15:11

(この記事は以前別のブログで書いた記事の移植です)

「一週間でゲームを作ろう会」に参加しました!

会の概要についてはこちらです

 

期間は2019年8月24日(土)~2019年8月30日(金)

テーマは「太陽」で開催されました

 

以下のゲームを作成して投稿しました

Content image
というサムネイルです

↑作品はRPGアツマールに投稿されており、こちらからご覧いただけます。

↑「一週間でゲームを作ろうの会」のタグがついたゲーム一覧です

 

今回の記事はこのゲームの作業レポートになります

1週間をどう割り振って作業したかを書きます 

 

作ろうとしたもの

以前から、スクリーンショットAPIでTwitterに投稿したくなるものを作ってみたくてそれをやってみることにしました

Content image
こういうことができるゲームになった

開催前時点では、診断メーカーみたいなものをイメージしていて、穴埋めで言葉を埋めて面白い文章を作る、という遊びを考えていました

後はこれにお題を当てはめて外側の見た目を変えればなんでも行けるだろうと考えていました

ガチャ画面があって言葉を入手して、入手した言葉を使って、自由に編集して、というところまでをこの時点で想像していました(...最終的には日記に直接言葉が当てはまる形式で完成していますが最初の構想から変えています)

後は、できた絵日記の変な文脈に突っ込みを入れたりしながら楽しむのを想像しました

お題が発表されてからは、お題「太陽」→夏休み→日記→いらすとや素材を使って絵日記にする、あたりを連想していって絵日記を作るWebコンテンツという位置づけで作り始めました

 

スケジュール

今回の本題
もっとも重要だったのが「土日開始で平日終了」という点です
土日は1日作業できたとして、平日は社会の荒波(?)により疲れきった状態で1~2時間程度しか作業できないだろうと踏んでいました
こういうことも踏まえて以下のように方針を決めました

・最初の2日で8割くらい完成させる

・量産する要素(日記に当てはまる言葉と画像)はコストがかからないように

・最後の1日まで作業を詰め込まない

 

最初の2日で8割くらい完成させる

最初の土日の時点で、このゲームの一番楽しい部分を作り切ること、を目標にしました

最低限これだけ入っていれば一応遊べるところまで持っていけます
この時点で入っていない(本筋の)仕様はいさぎよく諦めます

ガチャ画面があって言葉を入手して、入手した言葉を使って、自由に編集して、というところまでをこの時点で想像していました

最初はこういう形を想像していましたがいかんせん実装しなければいけない画面が多い!!

という訳で作る画面をできるだけ減らすため、ランダムで選ばれた言葉を直接日記画面に当てはまっていく形式に変更しました

これだけでも一応遊べますし、より手軽に触れるようになるのでこの形の方がよさそうだなと思って方向転換しました

 

1週間の作業を書き起こすと、

・土曜日:プロジェクトの準備、虫食い状態の日記を表示させる

・日曜日:ランダムにあてはめて日記が作れるようにする

・月曜日:スクリーンショットAPIからTwitterに投稿できるようにする

・火曜日:今まで作った日記を保存できるようにする

・水曜日:日記を閲覧できる画面を作る

・木曜日:ネタを増やす、オープニングの部分を整える

・金曜日:タイトル画面は描かなくていいようにカット、公開

 

土日で基本的なゲーム部分を作り終えて、平日は付随する機能を追加していくようにしました
最終日は未完成の部分をカットしたりデバッグしたり…といった感じです

 

量産する要素はコストがかからないように

量産する要素は絵日記に当てはまる言葉と画像です
画像はいらすとやから持ってくるとして、
言葉はツクールMVのデータベースのアイテムとして実装しましたが、どんなアイテムかの説明のテキスト(フレーバーテキスト)は書かないようにしました

Content image

この辺も面白いネタは仕込めるけど…1個書き始めると全部書かないといけなくなるので、アイテムの追加作業がとても重くなってしまいます。

よってここは全部空っぽにすることにしました。
後半の方でアイテムを増やしたいと思ったので木曜日時点でいくつか足しましたが、おかげで気軽に足すことができました

Content image

ゲーム中のアイテムの説明欄は、戻る方法の説明に使いました
(マウスとかタッチ操作だと戻り方がぱっと見わからないので…)

 

最後の1日まで作業を詰め込まない

生活の中で何が起こるかわかりません
社会の波があまりにも強すぎて疲れすぎたため作業できないとか、そもそも体調をくずしたりとか…色々な要因があるので、フルに詰め込みすぎてしまうと完成しなくなってしまいます
多くても最後の1日はやることない、くらいの分量にした方がちょうどよいと思います

実際は不要な機能をカットしたり、デバッグするのに使ってました

 

終わりに

自分の生活リズムや制作に割ける時間からスケジュールを考えてみた、
という話でした

1週間で作ってみると、1日あたりに使える作業量がよく分かってきます
これを繰り返していくと無理のない作り方というのが身についてくると思います

そのときの日常生活などの状況から、作業できる量が7割くらいだったら...8割くらいだったら...というのも見当が付くようになるのではないかなと思います

「一週間でゲームを作ろうの会」は定期的に開催されているようなので気になった方は参加してみてください!

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