原神において、キャラクターの持つ元素反応からダメージを考慮する方法、もしくはそれを根拠つける理論体系を元素量理論というそうですが、以下の記事を参考にそれについて考えていきたいと思います。
まずもって、原神のキャラクターには元素効果というものが存在し、それぞれ7つの元素に振り分けられた効果が生じます。なぜ元素効果が生じるのか、という哲学的な問いに対してはゲームな設定で述べられている神の目というものが関係しているので、それを参照すればわかります。
しかし、これだけではなぜキャラクターが様々な属性効果を使いこなせるのかの説明にはなっていません。そこで考量すべきなのが元素粒子の存在です。元素粒子とは、敵のモンスターが落とすものであり、それをエネルギーとして各キャラクターが享受します。その際の効率は状況によって異なることがわかっています。そして、その一方でキャラクターが外部の敵に付与させる元素粒子を以下のようにとらえます。
元素の効果についてはキャラクターが生み出す一挙手一投足から生じるもので、モナのダッシュ移動時や神里彩華のダッシュ時にもそれは考えられます。ここでいうそれ、というのは元素付着というもので、敵であるモンスターにどの程度の量の元素が、どの程度の時間で着き、ついた元素量に対してダメージ数が決まってきます。
元素量理論の最終的な目的は、「敵にどのくらい効率的にダメージを与えられるのか」を知るため、そしてそれを活かしてキャラクターを利用することにあると言えます。原神の本場である中国では、主に元素量理論などからもダメージ考察がなされており、それに関連する定義化された数式などもあるようです。
しばしば原神においては、頭上にシールドゲージが表示された敵が出現し、これをゲージユニットとしてまとめたゲージ単位理論などがそれにむずびついています。そして、ゲージ単位理論でいうところの元素付着クールタイムは、キャラクターのダメージコントロールに一役買っているようです。
また、上記ページを散策すると、モンスターのユニットごとに重量が決まっており、その重量ごとに風属性吸引効果にある一定の数式的効果が反映されていることも確認できます。これらの内容は、真空フィールドというページから見ることができます。しかし、この真空フィールドは別段ダメージとは別枠で議論されているようです。
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