ほとんどのオンライン ゲームは、ゲーム管理者によって制御されるサーバー上でデータをホストする集中モデルに基づいています。サーバーには、すべてのアカウント データ、履歴、およびユーザーが行った実績、購入、取引、アップグレードなど、アカウントに属するすべてのゲーム内資産に関する情報が含まれています。ゲーマーは、ユーザー アカウント情報、アイテム、資産に関する会社の決定に左右されます。
集中型サーバーが直面するリスクには次のようなものがあります。
* 技術的な問題によるサーバーの故障
* ハッカーによるシステム侵入
* ゲームのシャットダウン
* 不当なアカウント禁止
* ゲームの仕組みとレートに関する透明性の欠如
* 開発者と管理者によるゲーム経済の操作
ただし、ブロックチェーン テクノロジーは、これらの問題のほとんどを処理し、軽減できます。
現在、ブロックチェーンベースのゲームがすでに利用可能になっていますが、そのほとんどは PC/MAC 経由でのみアクセスできます。現在提供されているゲームのいくつかはモバイル向けであるため、ゲーマーが実際に望むエクスペリエンスを実現できるものはほとんどありません。
Cross The Ages は、モバイルファーストのアプローチを採用することで、ゲーマーをストーリー、ゲームプレイ、キャラクターに引き込みます。次に、ゲーマーを PC/MAC ブロックチェーン ベースのアプリケーションに誘導し、NFT のミントやオンライン マーケットプレイスへの参加を通じてトレーディング カードをアクティベートします。
さらに、プレイヤーは、現実世界のデジタル資産の物理的表現である収集可能な NFC カードを収集することで、仮想ブロックチェーン空間と物理世界の間のもう 1 つの架け橋を体験します。
参考記事: 【Cross The Ages】現実世界のカードが手に入るNFC
27 億人を超えるプレイヤーがおり、2020 年だけでも 1,750 億ドルの収益を誇るゲーム業界は、世界で最も収益の高いエンターテインメント分野です。間違いなく、今日のプレーヤーの多くは、近い将来までゲーム分野にお金を使い続けるでしょう。ゲーム分野のこの目覚ましい成長により、他の分野もこの分野で活動する機会を模索する必要性が高まっています。
レッドブルやコカ・コーラなどの日用消費財大手やメルセデスなどの自動車ブランドは、マーケティングや販売戦略をゲーム経済にさらに重点を置くよう適応させている。以下の表は、ハイテク大手が数十億ドル規模の買収を通じて過去数年間にゲーム分野への投資をどのように増やしてきたかを示しています。
実物トレーディングカードの市場規模は100億ドル以上と推定されています。このカテゴリのリーダーは、ポケモンカード、マジック:ザ・ギャザリング、スポーツ関連の収集品カードです。
eBayは、プラットフォームがトレーディングカードカテゴリで142%の成長を遂げ、2020年には2019年と比較して400万枚多くのカードが販売されたと報告書を発表した。ポケモントレーディングカードの売上は574%増加しました。
この市場カテゴリーは成長しており、Cross The Ages はトレーディング カード セグメントで当社が自ら切り開いた地位を占めることを目指しています。