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赤からクリスペ「赤アグロデッキ解説」

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  • スコットたろう
  • 2022/07/24 15:06

どうも赤文明から見たクリスペを記事にしているスコットたろうです。

今日は現時点で作れるアグロ寄りの赤デッキについてあれこれ解説していきます。
まずは僕が最近、思っている赤アグロの話題について書きます。

スコットたろう的「赤アグロデッキ」の論点

・燃焼死体を入れるか入れないか問題
・魔炎2枚固定説
・襲撃1枚挿しするかしないか問題
・3コス帯バリエーション問題

まずはこちらのデッキが僕が使っている基本のアグロデッキです。

・1マナ 6枚
・2マナ 8枚
・3マナ 8枚
・4マナ 2枚
・5マナ以上 6枚

マナカーブのバランスがよくうまく手札が回ればサクサク相手のライフポイントを削れる赤らしいデッキです。僕もいつも愛用しているタイプです。

・燃焼死体を入れるか入れないか問題

ひとつ目の話題はこちら。ワイバーンライダーの登場で自傷ダメージが増えてきました。ライダーと燃焼死体の同時起用で4枚8ダメージ、、、自傷としては大きすぎるかもしれない。どうするか取捨選択に迫られている赤文明の民。

少し前までの環境では緑が多くダメージレースになりやすく2コス帯に入っている「燃焼死体」がうまく機能しない時期がありました。僕もしばらく燃焼死体を抜いてましたし。

この自傷ダメージ8点を受け入れられるかどうかはその時の環境次第だと思います。

今は黒が多く緑は少なめです。またビースト青も増えてきており、どうしても前寄せアグロにしないと勝率が安定しない傾向にあります。

長引けばどうせ負けるなら燃焼死体も入れて序盤から一気に攻めた方が勝率は安定する。という考え方です。

・魔炎2枚固定説

少し前の環境では魔炎を1枚採用でしたが今は黒と赤に前衛3/6がいるのと青のクジラさん6/7がいるので僕は魔炎2枚を固定にしています。

正直なところ5コス魔炎を2枚入れてると軽い手札事故を誘発しやすく好きではないんですが現環境では魔炎引けてないと詰むことが多く必須かな、と思ってます。

特に黒のクローディアと赤ミラーでのネリーさんは魔炎が引けてればその後の展開がかなり優位になるので勝敗に直結しやすいポイントかと思います。

最近は4コス「異界の炎」を採用しているデッキも見られますが、個人的には魔炎の強さは除去自体よりも“相手リーダーに2点”というバーン能力が付与されているところにあると思っていますので除去札枠は魔炎一択かな、と。

相手のマナを参照する「罪と罰」も展開によっては大型を除去できるのでロマンがありますが、結局バーン能力の有無で魔炎に軍配が上がる気がします。

 

こちらは基本デッキから炎鳥1枚を入れ替えるプランのデッキです。

・襲撃1枚挿しするか問題

ということで次のトピックスはこちら。ソルジャーバフの襲撃は軽くていいカードだけどタイミングよく手札にこないと効果が得られない絶妙に使いにくいカードw

ソルジャー寄せなら2枚採用もありですが普通のアグロには入れて1枚でしょう。
よく3ターン目に大佐を出して次のターンで「あ〜、、襲撃あったら大ダメージ決められたのに」という場面が多いです。

また対青におけるフロスピの返に襲撃あったらめっちゃ助かるのにな、という場面は多いですね。

ということでお守り程度に1枚入れておくのはけっこう好きです。

こちらは燃焼死体を抜いた場合のデッキです。

燃焼死体の代わりに違う2コスユニットを入れたいところですが使える選択肢が大魔術師くらいしかありません。こちらのおじいちゃんも良いカードですが個人的には後半引いてきても意味ないのであまり好きではないです。

そうなると3コス帯を増やすしかない、という結論になりこんな感じになります。

しれっと1コスの暴れ花火からユナベビドラに替えてますが、こちらは燃焼死体を抜くことで最序盤で出せるユニットが少なくなるのでそのバランス調整のため。
1コス帯は少し前まで「暴れ花火」不採用が定番でした。僕も基本的にはスペルよりもユニットを優先したい派なんですが現環境では1コスに入れたいユニットがほぼありません、、ホントない。

強いてゆうならユナベビドラですが、こちらもどうしてもという感じではないので外すことが多いです。ユナベビドラの欠点は後半に引いても打点にならないというところ。対黒であと少しの打点不足になりがちな現環境ではランダム効果とはいえ暴れ花火を採用せざるを得ない感じがしてます。

欲を言えば1コスに新ゴールドで死亡時相手リーダーに1点or2点みたいな効果のカードが出てほしいですね。

あとはこのデッキだと炎鳥2枚でもいいんですが燃焼死体と暴れ花火不在の影響で序盤の除去力が弱く中盤での盤面争いが難しくなることがあるので「双頭のドラゴン」を採用しています。

緑が多い環境なら双頭は必須ですが今はそこまで優先順位が高くない微妙な立ち位置です。ドロー優先で炎鳥2枚が定石になりつつあるようにも思えますが個人的には6コス2枚が重くて好きじゃないので1枚がいいな、、代わりになに入れよう、ってなることが多いです。

この辺は悩ましい限りです。。

・3コス帯バリエーション問題

燃焼死体を抜くことで生まれるトピックスがこちらの3コスでなに採用しようかという問題。

大佐、パンダ、ワイバーンは固定してますが残り2種4枚は一長一短で好みによると思います。候補になってくるのは下記の

・雪国の侵略者
・煌めく一角獣
・崇拝者
・ルーガルー

僕は基本的に使い勝手が1番よい「雪国の侵略者」を優先して採用するようにしてます。次いで「煌めく一角獣」を採用してます。ルーガルーの難点はライフが高いゆえに対青の食餌や対黒の生命吸収の対象になりやすいというところです。
一角獣はその辺が身軽なので使いやすいです。また対白の序盤でアイギスを除去できる点も好きですね。
ルーガルーさんは4cs攻撃力3バフとあわせて8点ダメージが打てる魅力がありますが、一角獣でも6点になるので、まぁなんとかなるかな、と。

崇拝者は対緑、白における除去の役割は大きいですが問題の黒に対して打点不足の原因になるため現環境では採用しにくいです。

雪国は最近、使ってない赤プレーヤーも増えてますが個人的には3コス帯ではかなり好きで愛用し続けています。大事なポイントは相手盤面に干渉されずにリーダーに2点飛ばせるところです。

他の候補は速攻がついているので相手盤面に前衛がいなければ顔にダメージを与えられますが、最近の環境ではとにかく前衛持ちが多い!
最終局面で「前衛さえいなければ詰めきれたのに、、」という場面は多いはず。赤はまだまだバーンに頼らなければ結果が出にくい環境なので盤面を無視できる性能は高く評価しています。

 

こちらは燃焼死体を抜いたうえで炎鳥も抜いてネリーさんと煉獄を入れた変わり種タイプです。
狙いは「対緑に対して安定して勝つ」です。緑の危ないところは豚力でビーストバフされてゴリ押しされる展開ですがこのパターンにはネリーさんが有効。ネリーさんは2枚入れるには重たくて厳しいですが、一枚挿しで後半押し込まれそうな展開で出せると心強いカードです。

ランドリがあることを前提で考えれば多少遅めのデッキにしても後半に煉獄や超竜で盤面を除去してランドリ、トリスらへんで押していくというゴリゴリな戦法がとれます。

でもまぁ、、このデッキはちょっと趣味枠な感じですね。

そしてこちらはランドリデッキにアルコンを1枚挿したタイプです。

黒に勝ちつつ赤ミラー戦でのダメージレース時にアルコン差で勝とうというプランです。ランドリの除去力と場持ちのよさを前提にしているのであまり参考になりにくいかと思いますが、、、

個人的にはなかなか使い勝手がよく現環境の上位陣と当たりやすい毎日ランク戦でも勝率は高いと思います。

アルコンで延命することを視野に入れているので燃焼死体、ワイバーンの自傷も気にならないし精神的にも余裕が出ます。もちろんアルコンを抜いて打点に繋がるカードを入れた方が赤らしい戦いができますが「運良く勝てる試合を増やす」よりも「勝てるはずの試合を落とす」というのを減らした方が勝率は安定します。

そんなわけでアグロデッキあれこれでした。

この現状を踏まえて、僕が欲しいと思う赤の新ゴールドカードなんかを妄想する記事とかもいつか書いてみたいですね。

ではまた!

【クリスペ招待コード】
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