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クリスペのユーザー数は増やす事ができるのか

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  • 2020/03/28 17:21
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前回こんなメモ書きを作ったくらいですので

あらうでぃさんと話す機会がありました。

内部情報とかは全然だったんですが、僕が理解した事は以下の通りです。

①あらうでぃさんのミッションはユーザー数を増やす事

②数多くの提案をしているが、9割は小澤さんに却下されている

③理由は基本的に資金的な問題

純粋にお金が出せないないというより、余裕がないので費用対効果が確実に上がる事しか許可が降りない。

・宣伝には当然莫大な費用が必要だし、宣伝の割に効果がどれくらい出るのか読めない

・新しい機能を実装するには開発工数が必要。その上費用対効果はもっと読めないし、そもそも在籍するエンジニア数の関係でおいそれと実装できない

・あらうでぃさんはyoutuber的活動が苦手。

 

ザ、普通の企業の問題でした。

ほとんどの企業が持っている普遍的な悩みで悩まされてました。

今まで結構色々な提案記事を書いてきましたけども、現状新しい開発が必要なものは良い悪いに関わらず、提案をする意味が無いのだと思いました。

もっと早く気づけという話ですが。

予算をかけないで施策を打つとしたら、かなり単純なパラメタ修正のような内容でみんなの興味を引く必要があるんでしょう。

そのためには、今クリスペが置かれている状況がどんなものか考える必要がありそうです。

 

状況1:クリスペはカルト組織である

まずこの認識を持つことが重要です。

当然非合法な組織ではないし、入ったら危ないことがあるわけではないし、幸せになる壺を売りつけられることはないのですが、

・「ブロックチェーン」という謎の技術を使い

・「仮想通貨」という怪しい通貨っぽいものを用いて

・1枚で数十万円もするカードを販売したりしている

ゲームであるわけです。「怪しくない」という方が嘘ですよね。

 

宗教組織って中で何をやっているのわりませんよね。

わからないので怪しいと思うし怪しいと思うところには近づきたくないし、そういうものは忌み嫌うものです。

ここALISもたいがいにそんな感じですが。

中に入っている僕たちは少なくとも取って食われることはないことはわかっていますが、それは、自分が実際に中に入ってみないとわからないわけです。

だって今外部に流れている情報はすべて信心深い信者が広めている嘘なのかもしれないわけですから。

実際にゲームアイテムだけ売って、サービスが開始されなかったゲームもありましたし。

でもね、内部の人から見ると自分たちが怪しい集団であることは忘れてしまいがちです。また、

 

構造をまとめると、

仮想通貨が怪しい→仮想通貨を使ったゲームはもっと怪しい→近づこうと思わない

です。

いまクリスペをやっている人はいわゆる「逆張りの人」つまり、怪しいものを是とする人が多いと思います。

なので一般曹にユーザーを広げるというのは、ブロックチェーンや仮想通貨が一般的になれば可能でしょうが、現状ではユーザーが勝手に流入してくるのは難しそうです。

 

状況2:クリスペ以外のゲームの方が良くできている

具体的には、そもそもこのジャンルの始祖である「ハースストーン」の方が良くできてるし、まあ個人的には(特に絵が)好きじゃないのですが「シャドーバース」の方が良いという話は複数人から聞きました。

そもそもかかっている予算が違うわけです(なんといっても社員4人だから)

これもゲームを遊び始めてから1週間もたてば全く気にならなくなります。

むしろシンプルでいいとさえ思います。

しかし最初の印象はまあ最悪に近いですね。

「何年前のゲームだよ」って印象がまず間違いなく来ます。

なので、初見で辞める人多いんじゃないかなと思うんですよね。

 

状況3:強いプレイヤーとばかり対戦するのが苦痛

人数が少ないカルトなゲームなので、フリーマッチを成立させるためには、普通のDCGがやっているようなランキング制が取れないという現状を抱えています。

そして、人数が少ないゲームにありがちなんですが、「今いるユーザーがコアユーザーしかいない問題」を抱えていて、とにかく対人戦をやると強い人と当たります。そして当然負けます。

絶対負けるわけじゃないのですが、勝率が40%を切るようだともうイライラが凄いわけですよ。なんで気分転換でイライラしないといけないのか。これは修行なのか。

と思ってしまうわけです。

実はこれが問題になってCPU戦が導入されたんですが、そうしたらみんなCPUとしか対戦しなくなってフリーマッチが成立しなくなったので、CPU戦の報酬を減らされるという動きもありました。

つまり、潜在的にみんな対人戦が面倒だと思っているんだが、それだと対戦ゲームとして成立しないというわけですよね。

なので報酬設計で「我慢して対人戦をやってもらっている」。

 

ざっとこんな状況です。

ひょっとすると、このゲームに未来が無いように見えるかもしれませんが、打つ手は大きく分けて2つの方向に分かれます。

 

A:「ブロックチェーン」「仮想通貨」という独自性を隠してメジャー化を狙う。

B:さらに独自性の高い施策を打ち、一部の人にだけ受けるゲームを目指す。

 

まずAはお勧めできません。単純に他のゲームと同じ土俵に立った場合にクウォリティ勝負になってしまって、「状況2:クリスペ以外のゲームの方が良くできている」の関係上確実に敗北するからです。

つまり、大型資本が入ってゲームを作り直さない限り、Bの方向で進めるほかありません。

 

じゃあ、プレイヤーが増えないじゃないかということになってしまいますが、要は離脱率が下がればいいわけです。入りにくくても抜けにくければ(嫌な言い方ですが)アクティブプレイヤー人口は増えていきます。また、長期ユーザーになればなるほど課金障壁も下がるはずなので、ユーザー一人当たりの課金額も上がっていくはずです。

「小規模の宗教組織」が成立しているわけですから、「小規模な外部に開かれてないゲームコミュニティ」という存在が生き延びることもできようというものです。

 

ようやく本題です。

ユーザー数を増やすには1本釣りだ

各プレイヤーが友人を誘ってくるってことですね。

リファラルに近いですけど、みんなに呼び掛けるというよりは、「一緒に遊ぼうよ」感覚が一番いいです。リアルのTCGに近い感覚。友人とのコミュニケーションツールに使ってもらうという感覚です。

カルト教団の信者獲得プロセスをちょろっと検索してみたんですが、該当の勧誘とかはもちろんあるんですけど、基本的には「知人に勧められた」が一般的なんですよね。個人的に付き合いのあった友人が実は○○教の信者で・・・というやつです。勧誘する信者個人の信用を利用して布教するわけです。

他にも「親が信者なので世襲で入信した」とかも結構あるみたいなんですが、とにかく今のユーザーに近い人を誘って、居心地の良い環境を作るってことですね。

前提の施策はこの「一本釣り」とします。後はこれを促すように今のゲームのパラメタをいじっていきます。

 

施策1:リファラル制度を変更する

まず、「誘った人にお金を使わせるとバックがある」という報酬体系はマルチ商法っぽさが全開になるので辞めます。

少なくとも誘った人と誘われた人の両方に同じシルバーカードがもらえるとかの方がいいです。それも、ゲームを1週間続けてくれたらカードがもらえるとかの方がいいですね。

結局金銭的な報酬は業者のような人たちにはいいかもしれませんが、1対1で誘う場合、むしろ後ろめたくなってしまうんですよね。悪いことをしてる感覚になる。

悪くないんだけども、そういう気になるような要素は排除した方がいいと思います。

 

施策2:フリーマッチとCPU戦では採掘ポイントがもらえないようにする

対人戦が嫌いな僕がこんな提案をするのもなんですが、運営は採掘ポイントをよりゲーム内コミュニティに貢献する活動に対して与えるべきです。

採掘ポイントはまわりまわって現金収入化することができるわけですから、費用対効果が高い順に優遇するべきです。

そのコミュニティに一番貢献している行為が「大会」つまりコロシアムです。

よってコロシアムに参加して対戦する行為を最も重要視するべきです。

 

次に貢献度が高いのが指定した相手と戦うカスタムマッチです。

カスタムマッチを行うためには対戦相手とコンタクトを取る必要があります。

それが兄弟や親子等、リアルに身近な人に声をかけて貰ってもかまいませんし、ネット上で声をかけあってもかまいません。

とにかく、「カスタムマッチを行う」こと自体がコミュニケーションを生むので評価するべきです。最悪、1人で2つの端末を使って対戦しても、CPU戦をやっているのと変わりません。

また、電車の中で2端末操作は大変だと思いますし、結構やれる場所が限られると思いますし、そんなに努力するほどの報酬を与えなければよいと思います。

これは、「他の知らない人と対戦したくない、知っている人達だけで遊びたい」という潜在的欲求を、フリーマッチの人数を確保するために押さえつけている現状に異を唱えるものです。どのDCGもフリーマッチ第一主義なので、ここは変えどころであると僕は思います。

紙のTCGではよくあることなんですよね。

「カードは買う、仲間内で遊ぶ。大会には出ない。」

というパターン。

遊んでもらって、カード買ってくれれば何の問題もないはずなんですが、報酬体系でそのパターンを実質つぶしているのは勿体ないです。

 

CPU戦の採掘ポイントをカットするのは、外部との接触が一切ないからなのでわかりやすいと思います。

ではフリーマッチで採掘ポイントを渡さないのはなぜか。

これはコロシアムに人を流入させるためです。

今は定期的な大会でコロシアムが立てられることしかありませんが、実際は誰でも、好きな時間にコロシアムを設立できます。

そして「ブロンズのみ」「ゴールド以下」といったレギュレーションも設定できます。また、別にコロシアムを立てたからって大会運営のようなことをする義務は無いので、気軽に立ててもらえばよいかと。

で、どうせフリーマッチがランク分けできないのならコロシアムに一本化した方が遊びやすいし、この基準にした上で自分のコロシアムに一定数以上のユーザーを導入したコロシアム設営者にはゴールドクリスペパックを与えてもよいと思います。

無言でコロシアムを立てても、数をこなせばゴールドクリスペパックの基準に届くような。本当はSPLを上位に振り分ける機能とかがあると差別化できると思うんですが、開発工数が増えてしまうので。

 

施策3:ゲーム外のコミュニティ活動に報酬を与える

そもそもですね、ゲームを1戦すると採掘権がもらえるというのは、「他の人の対戦相手になってあげたという行為」に対するギャランティなわけです。

ギャランティを支払う理由はゲームをするモチベーションの上昇を促せるからです。

つまり、他のゲームを盛り上げる活動にも報酬を与えるべきだと思います。

・公式コミュニティの参加(すでにコミュニティコインがもらえるけど)

・公式DISCODEでの発言

・各ギルドでの活動

・twitterでのつぶやき

・ALIS記事(青髪フェンサーキャンペーン中ですが)

ということを行う事に報酬を与えるべきです。たまに公式の発言リツイートキャンペーンみたいなものをやる時がありますが、あれを永続的に行う感じです。

ハッシュタグ「#クリスペ」でサーチして、その人の影響力(フォロワー数)に応じた報酬を毎月配るみたいなロジックがあれば最高です。

作るのめんどそうな予感がしますが、実はこの辺の活動はALISの技術者に外注できるはずです。多分ALIS払いで受けてくれると思うので、日本円換算だととても安くつくかも。

 

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