
こんにちは。ZAPです。
もう完全におせっかいなんですが、mycryptoheroesのβバトルがあまりにもひどいので記事にします。
ゲームといっても、同人、更にボードゲームしか作ったことないやつのたわごとだと思って聞いてください。
・現状のバトルの報告
まず現状なんですが、問題として現在バトル動作が重いということが挙げられています。これについては、運営から対応の意向が示されています。でもそんなことはどうでもいいんです。
遅いというかですね、終わらんのですよ・・・
200アクションやったあげくに引き分け。特に初期のキャラ、装備でやると起きます。これね、超苦痛なんですよ。ETHで買ったヒーローは強くて即効負けるので、これは起きないんですが、まあそこは置いておきます。
問題は、このゲームの回復の強さです。回復ってのは、ある意味禁断の技なんですよ。なぜなら、こうなるから。
だから、普通はMPみたいな制限を設けるか、もっと弱くするか、対策を講じてから出すのです。
・そもそもゲームというものは
普通、ゲームを設計するときは「終り」を起点として逆順に決めていくものなんですよ。
①まず、「バトルが何ターンで終わるか」を決める。
②1ターンにその分のHPが減るように「HP」と「攻撃力」を決める。
③「回復」など進行が遅くなる要素を入れる場合、差額で②を達成できるよう、値に修正を加える。
見たいな感じで組んでいくわけです。
・RPGでの回復能力
RPGではよく回復能力が出てきますが、基本的に敵は使わないです。
あれは、主人公のHPの減りは計算に入れてなくて、敵のHPの推移だけでバトルの時間を考えているからです。どうせ主人公が勝ちますからね。
ドラクエ2のシドーがベホマを使うのは、HPが低い(当時の容量からしてしょうがなかった)からです。
だからPvPの回復は注意が必要なわけですよ。
・バトル長期化の弊害
バトルが長くて終わらない。は最悪ですが、「長くかかって終わる」状態でも、問題が発生します。それは、「情報過多により、プレイヤーがバトルを見なくなる」ことです。情報量が多いと、疲れてしまう。
情報過多例1:クラッシュロワイヤルとウィムジカルウォーの場合
ここで何回も書いている「ウィムジカルウォー」は元々「クラッシュロワイヤル」に陣取り要素を加えたものです。よって単純に情報量が増えています。
先日ウィムジカルウォーの大会に出席しました。ここで、決勝トーナメントでは実況つきで対戦が行われていたのですが、実況内容がクラッシュロワイヤルのものとはかなり異なっていました。
クラッシュロワイヤルは「ダメージ計算」のゲームなので、誰が、どの攻撃で何発で倒せるかみんな知ってます。また、攻撃魔法がタワーに入るダメージもみんな暗記しています。それは知ってる知ってないで戦略が変わってしまうから。だから実況でも、「後何発でロケット圏内か」「後何秒以内にゴーレムを出せばタワーに間に合うか」「デッキの周りからして後は時間を稼ぐだけでポイズンが間に合う」みたいな話がたくさん出ます。
一方ウィムジカルウォーは、最終的には陣地の広さで勝負が決まるので、実況の焦点がぼやけるんですね。基本的には敵のタワーを攻めるというのは決まっているんですが、「キャラを自分の陣地のどこにでも出せる」ルールのおかげで、実況も観客も何をどこで出すのかを反応仕切れていないように感じました。あれ、大体先に何を出す流れなのか分かってないと実況は無理ですよね。そこにダメージ計算、現在の所有陣地の情報を入れるのはまず無理。だからどうしても、実況の情報が減ってしまう。詳しい話にならんのですよ。
情報過多例2:イーサエモンとmycryptoheroes
イーサエモンは褒める方に使います。基本的にイーサエモンのバトルはクソゲーです。ですが、いいところがたくさんあります。
まず、1対1×3という分かりやすい構造。これで2本とったほうが勝ち。誰にでも分かりますね。
一方mycryptoheroesの攻撃は、3人チーム対3人チームの団体戦です。誰がどこに攻撃するかは、基本前列なのですが、例外があり、よく分からないところがあります。
次に。イーサエモンのバトルは1ターン見るだけでどちらが勝つか分かります。10点しか入らなかったら負け。分かりやすいですよね。だから最初の1ターンくらいは見ます。後はほっときますが。
一方mycryptoheroesは攻撃、回復を繰り返し、最終的な決着が付くまでどうなるか分かりません。だから最後までバトルの内容を見ないと理解できない。
一見、mycryptoheroesの方がバトルが複雑でよく出来ているように見えるかもしれませんが、イーサエモンでの通常攻撃の1発は、そのキャラの全てが詰まった1発なんですよ。あれでもパラメタ要素いっぱいありますからね。で、mycryptoheroesはキャラの特性が薄まっているので、分析しづらいんですよ。
で結局見ない。見ないから分からない。分からないものはやらないんです。
繰り返しになりますが、「バトルを見なくなる」ということは、「プレイヤーが考えなくなる」ということです。つまりゲームに関する興味を失い、やがてゲームをやめてしまう。つまり深刻な問題なんです。
・対策は?
問題は、このゲームの場合、ヒーローをお金で売ってるので、簡単に弱体化とか出来ないということ。みんなツイッターで回復強いってましたよね。ナイチンゲール売れ切れましたよね?弱くしたらみんな怒りますよね?
一番いいパターンが「このゲームがPvP主体のゲームじゃない」可能性。
基本的に、自分のパーティーにお使いをさせるゲームになりそうなので、対COM戦であればどうとでもなる(通常RPGのように)ので、まあOKです。仮にそうだとしたら、今のβテストは何だという話ですが。
PvPが主体だったら現状ではもう僕はバトルが苦痛で見れないでしょうね。下手に回復すると泥仕合になるから、わざと自分は回復を入れないという対策をするかな。で、ゲームがにっちもさっちも行かなくなったら引退。
そんな感じでしょうか。まだ取り返しが付くかもしれないし、もう取り返しが付かないかも知れないけど、お願いしますよ。










