以前紹介した妖精ベース古代龍デッキにエンスウ2枚を入れ、微調整を加えた。低コストで上位ランカーと戦えるデッキを作りたいというコンセプトから作ったデッキ。
デッキ構築費用が大幅に上がる原因となるハロウィンバグ、ショーパート、エイディンのトリオは導入していない為、ファウヌスさえ入手できれば、あとは定額ゴールドにて編成可能。
妖精ベースではあるが、ビーストもそれなりに入った構成となっている。
初手は必ずCSによる聖域エルフ2体出し。2体残れば赤ずきん、相手が横展開ならツタ。3ターン目でシマリスや遠吠え。スノウドラゴンや速攻グレンデルは飛行ユニット+翼の罠。
4ターン目で2体以上フェアリーが残っていれば妖精巨大化。相手の盤面を崩す必要があればエンスウ。
6ターン目で古代龍またはファウヌスを出せれば、ほぼ安定。エンスウを2体場に残せると相手に申し訳なくなる。
補給カードが4枚入っている為、弾切れはほとんど起きないが、10ターンを超える長期戦では、弾切れを起こすこともある。
安定性A
爆発力B
初手がCSなので手札事故がほぼ起きない。これが安定性をかなり高める。それ以降も6コスの4体を3連続でドローするようなことがない限りは、ロスなく手札を回せる。
ただし、先攻の場合は、2ターン目に2コストユニットを出さないと以降が苦しくなる。最初の手札替えで3枚替えを選んででも2コストユニットを手に入れる努力を怠らないことが大切。
横展開力においては最強クラス。バフが噛み合えば格上相手の勝利も可能。
横展開力に特化し過ぎている為、全体除去耐性が全く無い。トップクラスの全体除去持ちデッキは、基本捨て戦となる。
対赤C
初手の聖域エルフ2体を処理できる可能性を他文明に比べて多く持っている。聖域エルフの残りをシマリスで強化する等の流れが潰れるので痛い。
また、ブロンズ5コスで古代龍を処理できる魔炎があり、フェアリーデッキの弱点である全体除去カードも多い。
召喚時能力のユニットが多い為、エンスウは出しずらいが、思い切って出すと意外と仕事をすることがある。
スカルネ大佐が入ったデッキには、横展開でさえ勝てない時がある。
対青A
除去が少なく、あっても単除去が多い為、こちらのユニットが順調に成長する。前衛ユニットが多いが、こちらも飛行持ちが多い為に気にならない。
スノドラは、攻撃可能になるまでにこちらが7ダメージ当てられる状態なるし、それでなくても翼の罠で対応可能。プロスピも攻撃力0ユニットをバフし直す形または翼の罠で対応可能。
相手方のエンスウ処理能力が赤文明程高くないので残り続けることも多い。
対緑B
対フェアリーではバグ・ショパート・エイディンを持つ本格フェアリーデッキにも勝てることがある。これらのデッキとの差は、かかるコストを考えれば少ないと思える。
対ビーストデッキは相手の序盤のカード回し次第のところがあり、上手く立ち回られると時々敗北する。
エンスウは、フェアリーデッキでは非常に出しずらい。ビーストデッキには、比較的出しやすい。相手がエンスウ持ちの場合、古代龍以外殆どのユニットが戻ってきて問題ないユニットの為、ストレスは少ない。
どちらのデッキにしろ、アイスストームは苦手。
対白A
翼の罠がキーカードになる。強化された天使(またはソルジャー)を潰せれば、一気に崩せる。
エンスウの登場でさらに相性が良くなった。トッププレーヤーを倒せることもある。
前衛ユニットを無視できるという意味でも勝てやすいイメージ。
対黒B
全体除去待ちのデッキには絶対勝てないレベルで弱い。黒雷、エリスペ、クルアッハは天敵。
逆に単独除去しかないデッキには強い。
ウシャ以降は使いづらくなるので、翼の罠は、序盤(速攻グレンデル)に使い切る。
ウシャをエンスウで抑えることができるようになったのはかなり大きい。
エンスウ追加による効果に主眼をおいて分析
対ウシャ
エンスウで戻せたら最高のユニット。ウシャは死亡回数が増えるほど真価を発揮するが、死亡前に戻してしまう形となる。
相手は5コストかけて召喚したウシャをさらに5コストかけて召喚する必要が出てくる。緑文明からしたらその隙はあまりにも大きく、その間に一気に盤面を整えることができる。
ウシャに限らず、死亡時にしか効果を発揮しないユニットはエンスウの恰好の餌食となる。
対バジリスク
召喚時にこちらがカードを1枚ドローできるユニット。エンスウで戻して相手が召喚した場合、カードをもう1枚ドローできる。
2枚カードを引かせてもらえると、流石に手札が揃い、好き勝手できるようになる。
手札が溢れるリスクもかるが、リスクよりメリットが上回る印象。
同様に召喚時デメリット効果のユニットは、基本的に歓迎。ただし、ハンプティだけは例外。
対フォースフィールド
出されると処理するのに時間がかかる厄介なユニットだが、エンスウがいれば出した分相手のロスとなる。
エンスウが飛行を持っている為、フォースフィールド以外を倒す→ターン終了後にフォースフィールドを戻す、というようなことも出来る。
この他にも、出した次のターンから暴れ回る高コスト高スペックユニットにエンスウはかなり有効。
対スカルネ大佐
赤文明の戻したくないユニット代表格。横展開が一気に進む召喚時効果が再び発動することになる。妖精ベースの緑文明デッキおいて、横展開のペースで負けることは敗北に直結する。
また、スカルネ大佐が呼んだソルジャーが戻った場合、そのユニットが召喚時効果を持っていることが多く、翌ターンでエンスウが墜ちることになる。
基本的に召喚時効果を持つユニットでも、大したことない効果であれば手札がに戻すメリットの方が高くなるが、このユニットの召喚時効果は別格。
対カムイ
妖精ベース同士になると基本戻したくないユニットしかいないという状況になるが、特にカムイは注意が必要。
増殖、低コスト、偶数コスト、妖精、飛行、あらゆる展開が期待できるのが理由。召喚時に出る2体のうち1体が手札に戻ると、翌ターンに3体になる。
戻した時は楽になるが、長期戦になればなるほど戻したカムイが効いてくることが多い。
今後の緑文明同士の勝負では、エンスウを出すタイミングが勝敗に影響を大きく与えると思われる。
バフなし増殖ユニットにエンスウはタブーだが、バフで高スペックとなったユニットは、リスク承知で戻すことで勝てる局面もある。
対キルケー
エンスウの強みが活きる黒文明の中にあって、1番手札に戻してはいけないユニット。相手の除去札を1枚増やすことになる。エンスウ自身や古代龍を豚にされる。
ただし、横展開の目処がついていれば、あえてエンスウで戻して、囮を豚にさせている間に妖精の巨大化等の手段もあり。
安定性が高い為、CUP戦で使用できる。また、どちらかと言うと短期決戦タイプのデッキの為、フリーの周回も高効率で出来る。
ここからは、高額ユニットは買わず、定額販売のローコストゴールドが販売されれば補強という形を想定している。
クリスペレポートは以上です。今回は他のゲームについての進捗もレポートしています。
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