(4月28日更新)
・デッキコンセプト
定額販売の古代龍とカムイを組み合わせ、最低限のコストで上位ランカーと戦えるデッキを作りたいというコンセプトから作ったデッキ。
元々緑ビーストをメインにやっていたのでファウヌスとシマリスを持っており、それを活用。ハロウィンバグ、ヒスイ、エイディンの飛行トリオは高額な為導入出来なかった。
最終的なゴールドシルバーカード枚数はビーストデッキよりも少量にも関わらず、ビーストデッキより強くなった。
・戦略
初手は必ずCSによる聖域エルフ2体出し。2体残れば赤ずきん、相手が横展開ならツタ。3ターン目でシマリスや遠吠え。スノウドラゴンや速攻グレンデルは1コス飛行ユニット+翼の罠。
4ターン目で2体以上フェアリーが残っていれば妖精巨大化。6ターン目で古代龍またはファウヌスを出せれば、ほぼ安定。
補給カードが4枚入っている為、弾切れはほとんど起きない。
・特徴
安定性A
爆発力B
初手がCSなので手札事故がほぼ起きない。これが安定性をかなり高める。それ以降も6コスの4体を3連続でドローするようなことがない限りは、ロスなく手札を回せる。
横展開の処理を相手が怠る等、一瞬の隙を突ければ、格上相手の勝利も可能。
フェアリーデッキにファウヌスの想定が無い相手が多く、このカードでの打開機会はかなり多い。
・相性
対赤C
初手の聖域エルフ2体を処理できる可能性を他文明に比べて多く持っている。聖域エルフの残りをシマリスで強化する等の流れが潰れるので痛い。
また、ブロンズ5コスで古代龍を処理できる魔炎があり、フェアリーデッキの弱点である全体除去カードも多い。
逆に除去能力少なめの構成であれば、ゴールドが多いデッキでも勝てる機会がある。
対青A
除去が少なく、あっても単除去が多い為、こちらのユニットが順調に成長する。前衛ユニットが多いが、こちらも飛行持ちが多い為に気にならない。
スノドラは、攻撃可能になるまでにこちらが7ダメージ当てられる状態なるし、それでなくても翼の罠で対応可能。プロスピも攻撃力0ユニットをバフし直す形または翼の罠で対応可能。こちらのピークが8-9ターン目で来るので高コスト帯出現前で押し切れる。
対緑B
フェアリーデッキは、カムイ古代龍のみデッキならファウヌスとシマリスの差で勝てる。一方で、バグ・ヒスイ・エイディンを持つ本格フェアリーデッキにも勝てることがある。これらのデッキとの差は、かかるコストを考えれば少ないと思える。
ビーストデッキは、アイスストームが入っていなければ、フェアリーデッキにスピードで勝てない。これは、緑ビーストデッキを長年使っていたものとして痛感する。
対白A
翼の罠が奇跡的なタイミングで引けない限り、廃課金デッキには勝てない。微課金レベルであればスピードで負けることはない。
前衛ユニットを無視できるという意味でも勝てやすいイメージ。
対黒B
全体除去待ちのデッキには弱いが、単独除去しかないデッキには強い。黒雷、エリスペ、クルアッハは天敵。
ウシャ以降は使いづらくなるので、翼の罠は、序盤(速攻グレンデル)に使い切る。ウシャには前衛ユニットで対抗。特にフォースフィールド+遠吠えまたはシマリスがハマるとかなり優位になる。
今のトレンドである速攻グレンデルとウシャに対応出来るのがとても大きい。キルケーがネックになるかと思われたが、豚が攻撃可能になったことにより、脅威では無くなった。
・総合評価
安定性が高い為、CUP戦で使用できる。実際にこのデッキで賞品圏内に入ることができた。
また、どちらかと言うと短期決戦タイプのデッキの為、フリーの周回も高効率で出来る。
ここからは、上記飛行ゴールド3セットは買わず、定額販売のローコストゴールドが販売されれば補強という形を想定している。
これまで作ったデッキの中でコスパ最強。