テクノロジー

カトキング制作についての後書き

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  • Psytofu
  • 2021/01/02 12:12

(※本稿は加藤純一さんの視聴者さん方に向けた記事です。)

第2回アプリ王選手権開催ということで、僕はご周知のとおり、「LiveChatCommandBattle カトキング」を制作、提出させて頂きました。

本稿はそのゲーム「カトキング」開発にまつわる僕の思いと感想を述べるものです。

「僕と同じようにアプリ王に参加した人、次回があれば参加したい人」には特に読んでいただきたいです。

 

目次

・僕についての概略

・カトキングの中身について

・巷で超絶噂のコメント取得機能

・アプリ王選手権参加に挑んだ、挑みたい方々へ

・最後に

 

 

僕についての概略

実は前回の第1回アプリ王選手権にも僕は参加していまして、

その時の作品が「仕分け」です。

これはご存じの通り。「gm」です。自他ともに認めます。

しかし、作品としては良くありませんでしたが、経験としては非常に有効になったのも事実です。

あの作品から、あらゆる遊び手に対し、ゲームの遊び方を伝わりやすくする工夫の重要性を学びました。特に、加藤さんが最初バーの傾け方に気付けずモタついていた瞬間がありましたね?あの瞬間に強くそれを感じました。

カトキングの遊び方説明をゲーム内の概要だけでなくこちらのブログにある詳細な物も用意したのはそのためです。

 

カトキングの中身について

ところで、カトキング開発の大部分は今年の9月いっぱいですでに終了していました。

10月からは大学が再開して忙しくなったのもあり、リリース直前の詰め込み作業を除けばほとんど開発に手を入れられませんでした。

僕が一番アピールしたい点は「戦闘BGMの自作」ですね。フリー楽曲をお借りしても良かったのですが、「なんとなくやってみたい」という気持ちだけで作りました。

加藤さんがこれに気付いたら非常に嬉しいのですが、加藤さんの好きな「ロマサガ」シリーズの戦闘BGMをとても参考にしています。というかシンセリードとかはそのままに近いです。

 

巷で超絶噂のコメント取得機能

…で、「カトキング」最大の特徴である「配信コメント取り込み技術を用いた視聴者参加型システム」について触れますが…。

僕はとある日まで、「このシステムは画期的過ぎるから、使った僕は高みに登れるんじゃないか」という想像すらしていたのですが、結果それは叶いませんでしたね。

そのとある日というのが、12月2日。「加藤純一物語(テール)」が遊ばれた日です。僕のゲームの最大の特徴である「コメント取得」がそのゲームにも使われていたのですから。

僕のゲームの最大の特徴を使って、その上で僕のゲームの数十倍のクオリティを持ったゲームが、僕のゲームより数週間早くリリースされ、加藤さんに遊ばれたのです。

それを見た僕の気持ちたるや…。想像つきますか?

ドス黒い感情も否定できない中で、ある種の「シンクロニシティ」も感じましたね。

つまり、このシンクロニシティにより、僕のゲームと加藤純一テール以外にも第2回アプリ王選手権のノミネート作品の中に「コメント取得機能」を持つゲームはあるかもしれないと思ったのです。

 

(ついでに言うと、加藤さんが11月中に行った「各配信サイトの視聴者対抗桃鉄」の時点でも、この発想持つ人いるだろうなと思っていました。勿論、加藤純一テールではそれ以前から着想があったでしょう。)

 

少なくとも、もし来年に第3回アプリ王選手権が開催されるなら、この「コメント取得機能」は必ず絡んでくるでしょう。ここはかなり自信をもって予想できます。

「加藤さんの視聴者、さらに信者衛門」という限られたコミュニティの、さらにゲーム開発者という微小な層ですら、上には上がいるという事実。目まいを通り越して陶酔します。

 

アプリ王選手権参加に挑んだ、挑みたい方々へ

本稿を読んでいる皆様の中に、僕と同じようにアプリ王選手権に自ら制作したゲームを応募した、または応募しようと試みた方はいらっしゃいますでしょうか?

ゲームを作る事の大変さを真に理解できるのは、実際に作ってみようとした人間だけだと思います。

ここでは、特に「アプリ王に参加したかったけどゲームが完成しなくて断念した」という方に向けてのちょっとコアな話を書きたいと思います。

「カトキング」が完成した大きな理由は、ずばり「広げた風呂敷の断裁」です。

このゲームはプロジェクト開始当初、「Live Chat Command Battle」ではなく「Live Chat Table-talk RPG」だったのです。つまりジャンルから違っていました。

配信のコメントをゲームマスターの発言に見立てて、物語の展開が視聴者の言葉で決められていくというゲームにしようと思っていました。

しかし、この発想は4か月で実現できる内容ではありませんでした。

結果、RPGの戦闘部分だけを残して他を全てばっさりカットにしちゃいました。

準備フェーズでスキルだけ選べばいいのに装備品が出てくるのはその名残です。

この「RPG」から「対戦ゲーム」への転換が行われたのは結構初期なのですが、これがもっと遅かったらおそらく僕はこのゲームを完成させられなかったでしょう。

自分が決められた期限までにどれだけの規模のゲームを作れるのか

この見定めはプログラミング能力より重要なスキルだと思います。

 

あともう一つ言いたい事があるのですが、期限直前になってからゲームプロジェクトを製品化する方法(今回ならapkファイルにする方法)を調べ始めた人はいませんか?

それ、ロンです。

一番初めにやってくださいその作業は。

スムーズに完了できれば何も言いませんが、そこでコケて大慌てするの嫌でしょう?

ゲームは努力と知恵と金とひらめきと、時間の結晶です。費やしてきた大量の時間を水泡に帰させるのは何とも勿体ないですもんね。僕は経験済みです。

そして、何よりも優先して「ひとまず完成!」と口にできる状態にしましょう。これは他の方のアドバイスでも多く取り上げられる話ですが!

以上、僕も未熟者なのに、上から物言ってすみませんでした。

 

最後に

ここまで読んでいただき、誠にありがとうございます。

投稿時間を見れば分かる通り、本稿作成時はまだ第2回アプリ王の放送を見ていません。加藤さんのアプリ王が放送されたら、その感想記事も書きたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

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自作ゲームに取り組んでいる大学生です。そのうち自作ゲームの紹介記事を出すかも。

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