※本稿は2016年に筆者が運営するブログメディアに掲載したインタビューのリライト版です。
Factorioとは、2Dで描かれた世界にプレイヤーの思い思いの工場を築き、生産性を上げたり、運用を考えたりするゲームである。ロケットを作って惑星から抜け出すことをテーマとしているが、そこに至るまでの工場のラインの改善に面白さがある。テラリアやマインクラフトにも通ずるクラフトというシステムを「工場の運営」というアプローチで描いている。
早期アクセス開始後、常にTOP10入りするなどSteamの歴史に残るであろう大ヒットとなった。今回はそんな『Factorio』の開発チーム、Wube Softwareへショートインタビューを行った。
――Factorioは工場の運営、生産をテーマとした非常にユニークなゲームです。このゲームを制作するきっかけを教えてください。
『マインクラフト』のmodである、「Industrial Craft」からインスピレーションを受けました。開発のきっかけは、元々お金を節約していたため、毎日働かなくても何かに使えるくらいに溜まっていました。私はそれまでにやり遂げたことに満足しておらず、自分のやり方で成し遂げたいと思っていました。
――このゲームを開発するにあたっての印象的なエピソードはありますか?
そうですね、以前の仕事を辞めた時、『Factorio』制作には一か月間参加するか、もしくは趣味のように参加するものだと思っていました。その時はまさかこんなビッグゲームになるとは思わなかったんです。私は小さなインディーゲームに参加して、寝食に必要な支払いさえできれば良いと思っていましたから。私は経験を積みたかったのです。それはつまり私自身が大きく成長できるようにね。
――コンソールで遊んでいるプレイヤーからはコンソール対応の要望もあると思いますが、どうでしょう?
それは可能なことです。でも現在我々はコンソールバージョンに向けて開発はしていません。
――日本にはFactorioファンが多くいます。彼らへメッセージをお願い致します。
日本には好きなカルチャーがたくさんあります。私や会社の仲間は『ガンダムオンライン』を熱心にプレイしていますし、日本の映画が好きです。私は宮崎駿の大ファンで、『Factorio』のゲームコンセプトは「風の谷のナウシカ」の荒廃した世界観から影響を受けています。日本に行きたいと思っているので、誰か案内してくれる人がいたらぜひお願いします。ありがとうございます。