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『Factorio』ショートインタビュー 「ナウシカ」に影響を受けたサンドボックスゲーム

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  • Semapho
  • 2021/09/17 13:02

『Factorio』「ナウシカ」に影響を受けた工場運営サンドボックス

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『Factorio』ショートインタビュー

※本稿は2016年に筆者が運営するブログメディアに掲載したインタビューのリライト版です。

Factorioとは、2Dで描かれた世界にプレイヤーの思い思いの工場を築き、生産性を上げたり、運用を考えたりするゲームである。ロケットを作って惑星から抜け出すことをテーマとしているが、そこに至るまでの工場のラインの改善に面白さがある。テラリアやマインクラフトにも通ずるクラフトというシステムを「工場の運営」というアプローチで描いている。

早期アクセス開始後、常にTOP10入りするなどSteamの歴史に残るであろう大ヒットとなった。今回はそんな『Factorio』の開発チーム、Wube Softwareへショートインタビューを行った。

経験を積みたかった。つまり、大きく成長するために。

――Factorioは工場の運営、生産をテーマとした非常にユニークなゲームです。このゲームを制作するきっかけを教えてください。

『マインクラフト』のmodである、「Industrial Craft」からインスピレーションを受けました。開発のきっかけは、元々お金を節約していたため、毎日働かなくても何かに使えるくらいに溜まっていました。私はそれまでにやり遂げたことに満足しておらず、自分のやり方で成し遂げたいと思っていました。

――このゲームを開発するにあたっての印象的なエピソードはありますか?

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そうですね、以前の仕事を辞めた時、『Factorio』制作には一か月間参加するか、もしくは趣味のように参加するものだと思っていました。その時はまさかこんなビッグゲームになるとは思わなかったんです。私は小さなインディーゲームに参加して、寝食に必要な支払いさえできれば良いと思っていましたから。私は経験を積みたかったのです。それはつまり私自身が大きく成長できるようにね。

――コンソールで遊んでいるプレイヤーからはコンソール対応の要望もあると思いますが、どうでしょう?

それは可能なことです。でも現在我々はコンソールバージョンに向けて開発はしていません。

――日本にはFactorioファンが多くいます。彼らへメッセージをお願い致します。

日本には好きなカルチャーがたくさんあります。私や会社の仲間は『ガンダムオンライン』を熱心にプレイしていますし、日本の映画が好きです。私は宮崎駿の大ファンで、『Factorio』のゲームコンセプトは「風の谷のナウシカ」の荒廃した世界観から影響を受けています。日本に行きたいと思っているので、誰か案内してくれる人がいたらぜひお願いします。ありがとうございます。

 

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海外のゲーム開発スタジオと契約中のフリーランス広報。音楽にも精通しており、楽器ならなんでも弾く。20代半ばで指を切断する事故に遭い、音楽へ固執していたことに気づく。その後、言葉のプロになった。

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