先日、スクラム開発を採用しているバーンダウンしないチームがあって、色々と原因を議論しているのを眺めていました。
チームが考えるバーンダウンしない理由
1,ストーリーの粒度が大きすぎる
2,割り込みによるスイッチングコストが大きい
3,DONEの定義がちゃんとできていない
などなど
事実は下記のような状況(一部)
a,キャパシティは割ける稼働をベースに決めている
b,作業時間の実績は記録していない
c,見積もりはストーリーポイント
d,デイリーMTGではバーンダウンチャートを見ていない
dは毎日確認が必要なのにやっていない、それはなぜかというと、ストリーポイントでバーンダウンを管理しているから見ても意味が無いのだそう。
作業時間でバーンダウンを見れば良いのでは?という話をすれば、作業時間の実績を記録していないので、それも無理とのこと。
じゃあ、なぜ作業時間を記録しないの?と聞くと、記録し忘れてしまう人が多いし、このチームにはその管理方法は適さないのだそう。
ここまで読んで、分かるかと思うのですが、作業時間等記録していない状態で、理由2を説明する事ができず、これは事実ではない可能性が出てきます。
キャパシティは稼働時間をベースにしているにもかかわらず、時間を記録していないとすると、それもまた原因の追及が困難になります。
ここでこのチームが考えないといけないことは、
1,粒度が大きければ分割する
2,本当にスイッチングするような状況があったの確認と、スイッチングコストが本当に掛かったのかの確認が必要
3,DONE定義の問題かどうかはこの段階では判断できない。
a,これ自体は問題ない
b,実績を記録する
c,スプリントでの見積もりは、タスク分割を行い作業時間をベースに行う
d,作業時間ベースのバーンダウンを毎日確認する
ここで言いたいことは、上記の大半は教科書に書いてあるという話です。
特に実績の記録は原因特定に有効であり、普通にやれば良い話なのですが、それがなぜやられていないのか、そのメカニズムの方が気になります。
単純に、「記録する」という作業が面倒だから嫌なのか、そういう習慣が無いのか、意味が無いと思っているのか、スキルの話なのかマインドの話なのか、このあたりがよく分からないのです。