ゲーム

コンサヴァの攻略情報

ゆうき's icon'
  • ゆうき
  • 2020/03/20 11:45

コントラクトサーヴァント(コンサヴァ、コンサバ)の攻略情報をまとめておきます。

 

 

○ ゲーム中における、右上のヘルプボタンについて

各ページで説明していくることが異なる。

(編成画面なら、編成型の説明。ショップ画面ならショップ系の説明)

よくわからないうちは、色々なページのヘルプ画面を確認するといい。コンサヴァのヘルプは、とてもわかりやすい。

 

 

○ MIX情報

 

 

○ MIXサーヴァントとGODの関係

(コモンサーヴァントのスキルを選定する上で、非常に重要な内容)

 

 

○ カウントバフについて

(wiki引用)(若干違うので注意。あくまで目安

バフLv    持ってる人の数  強化倍率 (%)
20    1    28
19    2    25
18    3    24
17    4~5    23
16    6~7    22
15    8~9    21
14    10~11    18
13    12~16    17
12    17~21    16
11    22~31    15
10    32~41    12
9    42~51    11
8    52~61    10
7    62~81    9
6    82~101    8
5    102~201    5
4    202~401    4
3    402~601    3
2    602~801    2
1    802~1001    1

 

 

○ スクエア(攻撃範囲)とダメージの関係 

1スクエア ÷1.00 → ×1.00(100%)

2スクエア ÷1.41 → ×0.71( 71%)

3スクエア ÷1.73 → ×0.57( 57%) 

4スクエア ÷2.00 → ×0.50( 50%) 

5スクエア ÷2.23 → ×0.44( 44%) 

6スクエア ÷2.44 → ×0.41( 41%) 

7スクエア ÷2.64 → ×0.37( 37%) 

8スクエア ÷2.82 → ×0.35( 35%) 

9スクエア ÷3.00 → ×0.33( 33%)

 

 

○ 各ジョブのダメージ計算

アタッカー → POW × 1.0 ×スクエアによる分散

ディフェンダー → POW × 1.0 ×スクエアによる分散

マジシャン → POW × 「2.5」 ×スクエアによる分散

ヒーラー → POW × 1.66 ×スクエアによる分散

特にマジシャンのダメージ計算は覚えておきたい

 

 

○ DEF,VIG,CRI,LUKとは何か

左から順に「盾」「目」「アタック」「四葉」のようなアイコンをしたもの

Content image

これらの数値は、確率、もしくは、割合を示している。 

防御(DEF):ガード時、○%のダメージ軽減

警戒(VIG):○%でガード

危機(CRI):クリティカル時、○%のダメージ増加

幸運(LUK):○%でクリティカル

後、ステータスの12%ダウンの説明とかは、12ダウンが正確で、 例えば、VIG 10 が 12ダウンを受けると、-2となり、絶対にガードできなくなる(0%)。

 

なお、DEFとVIG、CRIとLUKは「掛け算」の関係にあるため、基本的には、お互いが同じ数値に寄る方が望ましい。

一例を上げるなら「DEF10、VIG50」や「DEF20、VIG40」より「DEF30、VIG30」の方が良いということ。

「DEF 10、VIG 50」→ 10回:100,100,100,100,100,90,90,90,90,90 → 平均:95%

「DEF 20、VIG 40」→ 10回:100,100,100,100,100,100,80,80,80,80 → 平均:92%

「DEF 30、VIG 30」→ 10回:100,100,100,100,100,100,100,70,70,70 → 平均:91%

 

アタッカーが「LUK」を求めるのは、これが要因。

アタッカーは、「CRI」の基準値が「50」になっているため、CRIを増やすより、LUKが「50」に近寄るほうが、平均ダメージの値は増える。

「CRI 70、LUK 20」→ 10回:100,100,100,100,100,100,100,100,170,170 → 平均:114%

「CRI 50、LUK 40」→ 10回:100,100,100,100,100,100,150,150,150,150 → 平均:120%

 もちろん、CRIとLUKの両方が高いなら、それに越したことはない。

 

ちなみに、サーヴァントの「HP(基準値からの%強化)」「POW(基準値からの%強化)」「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の合計は、どれも大体同じになるようになっている(個体差によって多少の違いはあるが)。

つまり、「DEF」「VIG」が基礎値より高かったとしたら、その他の何かが(「DEF」「VIG」で上がった分だけ)落ちていたりする

(「HP」「POW」「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の合計値は、キャラクター毎によって異なる。総合ステタースが高いキャラも入れば、低いキャラもいる

 

それと、ステータスの割合配分はDNAで決まっている。

例としてあげると、SINが○○だったら、VIG+10とかがあるっぽい。

そのため、例えば、マジシャンでCRIが高いものを買おうとしたら、攻撃範囲が全部6マス系になっている、なんてことが生じたりする。

 

 

○ 「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の基礎値

(正確には調べていないため、この内容は、多少憶測になっている

アタッカー → DEF:5 VIG:5 CRI:50 LUK:5

デフェンダー → DEF:25 VIG:25 CRI:5 LUK:5

マジシャン → DEF:15 VIG:15 CRI:10 LUK:25

ヒーラー → DEF:15 VIG:15 CRI:10 LUK:5

補正値の最大は「+27」、最低は「-2」ぐらい。

(CRIの補正値の最大は、「+27」よりも多い。「+40」ぐらいがMAX? 上下ともに1.5倍の補正がかっているのかもしれない。マジシャンとかのCRIの最低値は「6」)

(余談だが、HPとPOWは、キャラクターの種類によって高いかったり低かったり、というのがある

 

 

○ コモンリスト

 

 

○ レゾナンスとステータスの関係

Content image

 

 

○ レゾナンスとレアリティとスキルの関係

ノーマル、ただのトークン(リミテッドではない)、レゾナンス1のスキルを「1」とした場合、

レゾ2,レゾ4,レゾ6 → スキルレベル+1

リミテッドエピック以上のレゾ6 → スキルレベル+1

リミテッド → スキルレベル+1

レアリティのスキルレベル補正 → レア+1、エピック+2、レジェ+3、ミシック+4

になっている。

 

 

○ レゾナンスとプレートスキルの関係

レゾナンスが増えるたびに少しずつ強化される。

なお、レゾ10の時だけ、2段階(+α)強化される

 

 

○ 優秀なサーヴァントとは

アタッカー → DEFとVIGが極端に低いキャラ、LUKが高いキャラ、攻撃は単マス(できれば角4隅のいずれか)

ディフェンダー → POWとCRIとLUKが極端に低いキャラ 

マジシャン → 行動停止型は9スクエア、そうでないなら、単マスや3マスが良い感じ。極力1列目と5列目を狙いたい。基本、DEFとVIGは不要 

ヒーラー → 基本、CRIとLUKが極端に低いキャラ(DEFやVIGも基本的には必要ない)。後、ZODIACの「Cancer」(5マス)が優秀

 

 

○ 「ZODIAC」と攻撃範囲の関係

 

 

○ サーヴァントの攻撃場所(ターゲットの切り替え)

Content image

なお、3ターン目以降は、正確には

現在の段(列検索) → 下1段 → 上1段 → 下2段 → 上2段 

だったと思われ。このサーチ方法を覚えていないと、結構痛い目を見ることがあるので注意。

 

 

○ 同一オーダー内のキャラクターの攻撃順番

Content image

ヒーラー → マジシャン → アタッカー → ディフェンダー」の順。

同じジョブが2人以上いる時は、POWが高い順。

 

 

○ オーダーリミット

オーダー内で行動できるキャラクターの数は、その数値分が最大となる。

デッキ編成で過剰に入れると、オーダーリミットの警告が表示される。

例えば、オーダー3のキャラクターは、オーダー3の時点では、最大3体しか動けない

 

なお、デッキ編成中は警告されたとしても、実際には、サーヴァントが動いた時にカウントされるものであり、行動を停止させられるとは限らない

例:

・「3アタッカー」が4体の、3オーダー目

行動 → 行動 → 行動 → WAIT(行動 4/3)

 

・「3アタッカー」が4体の、3オーダー目だが、最初の行動者が「眠り」状態

WAIT → 行動 → 行動 → 行動(行動 3/3)

 

「3ヒーラー」と「3マジシャン」がそれぞれ2体の、3オーダー目

奇数ターン:行動 → 行動 → WAIT → WAIT(行動 2/3)

偶数ターン:WAIT → WAIT → 行動 → 行動(行動 2/3)

「3ヒーラー」と「3マジシャン」が2体ずつの場合、それぞれのターンで2人ずつしか動かないため、この例の場合だと、オーダーリミットによって互いに行動が阻害されることはない

これを利用すると、オーダー1のヒーラーとマジシャンを同時に組ませる、ということもできたりする

 

 

○ バリア、アンチバリア、オーラとは

バリア → ダメージを○%軽減。重ねがけ可、加算式。バリア50とバリア30がかかっていたら、ダメージ-80%。バリア100以上で完全防御

アンチバリア → ダメージを○%増加(相手にバリアがなくても、ダメージアップ)

オーラ → バリアがない時:ダメージを○%増加 バリアがある時:バリア分を○%減らす 一例:味方オーラ50、敵バリア30なら、ダメージ+20%(50-30)

特攻オーラ → 一部の対象にオーラが発動。それ以外にはオーラ無し。一例:ディフェンダー特攻オーラ80の場合、バリア50ディフェンダー → ダメージ+30% バリア50ヒーラー → ダメージ-50%

 

 

○ ロックオンとは

ステータス異常の一種(ここ大事。ロックオンはステータス異常耐性による防御や、ステータス異常回復による無効化が可能) 。

誰かにロックオンをすると、たとえその後にDFが挑発をしても、ロックオンが攻撃優先になる。

なお、敵のDFが挑発をした後に、別の場所をロックオン、ということはできない。

 

 

○ 火傷クリティカルとは

火傷は通常25%のダメージなのだが、全ての火傷のダメージにおいて、火傷を与えた人の「LUK」%で、クリティカルの判定が行われており、クリティカルが起きた場合は、

25% × (100 + CRI)%

の補正が入る。

毒とかも同様。また、これはリジェネレーションとかにも反応している。

また、火傷のダメージもカードできる

 

 

○ 最大HPの○%ダメージ系

実はあれも、ガードができたり、バリアで軽減できたりする

 ちなみに、カウンターを展開している的に、最大HPの○%ダメージ系を与えると、通常攻撃と追加攻撃(最大HPの○%ダメージ系)によって、カウンターが2回発生する

 

 

○ 沈黙と魅了について

沈黙 → スキルが発動しなくなる。つまり、ただの攻撃や回復になる。DFの場合、挑発が発動できなくなるので注意 

魅了 → 攻撃対象が味方(ヒーラーは敵側)になる。DFは魅了状態でも、自分に挑発を行う

 

 

○ ショップでレリーフとサーヴァントを交換する場合、何を優先すべきか

とりあえず、レジェの「リートゥス」か「エルーン」を目指すべし

リートゥス → 貴重なバリアブレイカー。これがないと(無課金は)バリアを貼るクジャを突破することができない

エルーン → とりあえず強い。凄く強い

どちらも1体ずつ確保できたら、後はお好きなものをどーぞ。

 

 

○ レゾ4になると、(金髪かピンク髪)キャバ嬢にならない?

仕様なので、諦めてほしい

(コンサヴァのキャラクターは、とある「サービスを終了したソシャゲ」のイラストの使い回……いや、なんでもないです)

なお、稀に、キャバ化しないサーヴァントもいる。

 

 

○ リーグ戦入賞のコツ

根本さんのツイートから引用。

・その1

序盤の勝敗は最終順位に影響しないので気にしなくてOK。とにかくデータを取りに行きましょう

 (データ整理はキャプチャや動画、Excelなどやりやすい方法で)

 

・その2

【序盤】

① メインデッキ作成

② メインデッキで負けた相手の編成をメモ

③ 負けた相手に勝てるデッキを作る

 

【中盤】

④ ② ~ ③ をくり返し少しでも勝てる人を増やす

 

【終盤】

⑤ 最終日を中心とした終盤戦はデータを元に「効率良くレートを積み」しかし「勝てない戦はしない」こと

 

 

○ プレートボーナス、リターン(バーン)で生じるCSC、レベルの最大等について

ここに全部まとまっている。

プレートボーナス(メイン画面の上の方に書かれている「%」のやつ)は、300 ~ 350%を維持するのがベストそれ以上は全然増えない

 

 

○ ダブルディフェンダー(ダブル挑発)の仕様

(間違えている可能性もあるので、参考程度に)

・パターン1

□□□
□□□
2□1
□□□
□□□

基本、攻撃は「1」に飛んでいく。前列優先。

 

・パターン2

□□2
□□□
□□□
□□□
□□1

両方とも前列優先度が同じ場合は、自身の攻撃の位置(行)が影響。挑発者の位置(行)で近い方に飛んでいく(行の差が互いに1同士の場合は、多分下→ 上の検索?)。

リーテゥスなら1に飛んでいくし、エルーンなら2に飛んでいく。

 

 

○ サーヴァントの発行数について

https://etherscan.io/token/0xf915bbfbb6c097dc327e64eec55e9ef4d110d627

ここで確認可能。MIXでキリ番を狙う時に使う。

 

 

○ リミテッドの経験値テーブル

Lv 05 …… 合計:6400(1 Lv = 1480) 
Lv 10 …… 合計:23400(1 Lv = 2340) 
Lv 15 …… 合計:50400(1 Lv = 3360) 
Lv 20 …… 合計:87400(1 Lv = 4370) 
Lv 25 …… 合計:133400(1 Lv = 5336)
Lv 30 …… 合計:191400(1 Lv = 6380)
Lv 35 …… 合計:258400(1 Lv = 7382) 
Lv 40 …… 合計:335400(1 Lv = 8385) 
Lv 45 …… 合計:422400(1 Lv = 9386) 
Lv 50 …… 合計:519400(1 Lv = 10388)

Lv 60 …… 合計:743400(1 Lv = 12390)
Lv 70 …… 合計:1007400(1 Lv = 14391) 
Lv 80 …… 合計:1311400(1 Lv = 16392) 
Lv 90 …… 合計:1655400(1 Lv = 18393) 
Lv 100 …… 合計:2039400(1 Lv = 20394) 

 

※ 後半の必要cscは、ダップスマーケットさんの情報を参考

 

※ なお、レベルブレイクしても必要な経験値や、ステータスの強化倍率は特に変わらない模様。

 

 

○ リミテッドの次のレベルアップまでに必要な経験値

アンギフテッドさんのコメントより。

1Lv上げるのに必要なCSC量 = 400×Lv+200

そのLvまで上げるのに必要な合計CSC量 = 200×Lv^2+400×Lv-600

 

 

○ レベルとステータス強化倍率の関係

ステータス = Lv 0 のステータス × ( 1 + Lv  ÷ 100)

 

わかりやすくいうと、

レベル1ならステータス+1%

レベル30ならステータス+30%

レベル50ならステータス+50%

レベルの分だけ増えている。

 

 

○ POWとオーラの関係

Jewel R Flair(ジュエリー・フーア)さんより。

POW同士、オーラ同士は加算。POWとオーラが乗算

なお、カウントバフはPOWアップとみなされているらしい。

なので、POWダウンを合計100にしても、ダメージを与えてくることがある。

 

 

○ レベルブレイクに必要なエムブレムの個数について

Nu(にゅ)さんより。

Content image

 

 

Article tip 0人がサポートしています
獲得ALIS: Article like 49.24 ALIS Article tip 0.00 ALIS
ゆうき's icon'
  • ゆうき
  • @yuuki

投稿者の人気記事
コメントする
コメントする
こちらもおすすめ!
Eye catch
ゲーム

ブロックチェーンゲーム LIBERATE 説明書

Like token Tip token
435.90 ALIS
Eye catch
ゲーム

【初心者向け講座】NFTゲームの中でもSorareは低投資でも稼げる【サッカー×NFT×BCG】

Like token Tip token
11.10 ALIS
Eye catch
ゲーム

イーサリアムが無料で掘れる!? スマホゲーム「ユビホル」とは

Like token Tip token
21.00 ALIS
Eye catch
クリプト

約2年間ブロックチェ-ンゲームをして

Like token Tip token
61.20 ALIS
Eye catch
クリプト

クリプトスペルズで入手したMCHCを引き出す方法

Like token Tip token
196.20 ALIS
Eye catch
クリプト

【2021年版】【クリスペ】採掘(ガチャ)のコツとは?レアカードの排出率を上げる方法【初心者向け】

Like token Tip token
3.90 ALIS
Eye catch
ゲーム

【ブロックチェーンゲーム初心者向け】クリスぺで無課金で誰でも毎月2000円稼げる時代がきた

Like token Tip token
22.40 ALIS
Eye catch
クリプト

【初心者向け】$MCHCの基本情報と獲得方法

Like token Tip token
32.32 ALIS
Eye catch
クリプト

NFT解体新書・デジタルデータをNFTで販売するときのすべて【実証実験・共有レポート】

Like token Tip token
121.79 ALIS
Eye catch
ゲーム

ポケモン都市伝説:裁判で存在を消されたポケモン <前編>

Like token Tip token
11.82 ALIS
Eye catch
他カテゴリ

初投稿です🌱|発売まで@1か月|ワクワクがとまらないFF14パッチ6.0

Like token Tip token
13.00 ALIS
Eye catch
ゲーム

【初心者向け】Splinterlandsの魅力と登録方法【BCG】

Like token Tip token
6.70 ALIS