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コンサヴァの攻略情報

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  • ゆうき
  • 2020/03/20 11:45

コントラクトサーヴァント(コンサヴァ、コンサバ)の攻略情報をまとめておきます。

 

 

○ ゲーム中における、右上のヘルプボタンについて

各ページで説明していくることが異なる。

(編成画面なら、編成型の説明。ショップ画面ならショップ系の説明)

よくわからないうちは、色々なページのヘルプ画面を確認するといい。コンサヴァのヘルプは、とてもわかりやすい。

 

 

○ MIX情報

 

 

○ MIXサーヴァントとGODの関係

(コモンサーヴァントのスキルを選定する上で、非常に重要な内容)

 

 

○ カウントバフについて

(wiki引用)(若干違うので注意。あくまで目安

バフLv    持ってる人の数  強化倍率 (%)
20    1    28
19    2    25
18    3    24
17    4~5    23
16    6~7    22
15    8~9    21
14    10~11    18
13    12~16    17
12    17~21    16
11    22~31    15
10    32~41    12
9    42~51    11
8    52~61    10
7    62~81    9
6    82~101    8
5    102~201    5
4    202~401    4
3    402~601    3
2    602~801    2
1    802~1001    1

 

 

○ スクエア(攻撃範囲)とダメージの関係 

1スクエア ÷1.00 → ×1.00(100%)

2スクエア ÷1.41 → ×0.71( 71%)

3スクエア ÷1.73 → ×0.57( 57%) 

4スクエア ÷2.00 → ×0.50( 50%) 

5スクエア ÷2.23 → ×0.44( 44%) 

6スクエア ÷2.44 → ×0.41( 41%) 

7スクエア ÷2.64 → ×0.37( 37%) 

8スクエア ÷2.82 → ×0.35( 35%) 

9スクエア ÷3.00 → ×0.33( 33%)

 

 

○ 各ジョブのダメージ計算

アタッカー → POW × 1.0 ×スクエアによる分散

ディフェンダー → POW × 1.0 ×スクエアによる分散

マジシャン → POW × 「2.5」 ×スクエアによる分散

ヒーラー → POW × 1.66 ×スクエアによる分散

特にマジシャンのダメージ計算は覚えておきたい

 

 

○ DEF,VIG,CRI,LUKとは何か

左から順に「盾」「目」「アタック」「四葉」のようなアイコンをしたもの

Content image

これらの数値は、確率、もしくは、割合を示している。 

防御(DEF):ガード時、○%のダメージ軽減

警戒(VIG):○%でガード

危機(CRI):クリティカル時、○%のダメージ増加

幸運(LUK):○%でクリティカル

後、ステータスの12%ダウンの説明とかは、12ダウンが正確で、 例えば、VIG 10 が 12ダウンを受けると、-2となり、絶対にガードできなくなる(0%)。

 

なお、DEFとVIG、CRIとLUKは「掛け算」の関係にあるため、基本的には、お互いが同じ数値に寄る方が望ましい。

一例を上げるなら「DEF10、VIG50」や「DEF20、VIG40」より「DEF30、VIG30」の方が良いということ。

「DEF 10、VIG 50」→ 10回:100,100,100,100,100,90,90,90,90,90 → 平均:95%

「DEF 20、VIG 40」→ 10回:100,100,100,100,100,100,80,80,80,80 → 平均:92%

「DEF 30、VIG 30」→ 10回:100,100,100,100,100,100,100,70,70,70 → 平均:91%

 

アタッカーが「LUK」を求めるのは、これが要因。

アタッカーは、「CRI」の基準値が「50」になっているため、CRIを増やすより、LUKが「50」に近寄るほうが、平均ダメージの値は増える。

「CRI 70、LUK 20」→ 10回:100,100,100,100,100,100,100,100,170,170 → 平均:114%

「CRI 50、LUK 40」→ 10回:100,100,100,100,100,100,150,150,150,150 → 平均:120%

 もちろん、CRIとLUKの両方が高いなら、それに越したことはない。

 

ちなみに、サーヴァントの「HP(基準値からの%強化)」「POW(基準値からの%強化)」「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の合計は、どれも大体同じになるようになっている(個体差によって多少の違いはあるが)。

つまり、「DEF」「VIG」が基礎値より高かったとしたら、その他の何かが(「DEF」「VIG」で上がった分だけ)落ちていたりする

(「HP」「POW」「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の合計値は、キャラクター毎によって異なる。総合ステタースが高いキャラも入れば、低いキャラもいる

 

それと、ステータスの割合配分はDNAで決まっている。

例としてあげると、SINが○○だったら、VIG+10とかがあるっぽい。

そのため、例えば、マジシャンでCRIが高いものを買おうとしたら、攻撃範囲が全部6マス系になっている、なんてことが生じたりする。

 

 

○ 「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の基礎値

(正確には調べていないため、この内容は、多少憶測になっている

アタッカー → DEF:5 VIG:5 CRI:50 LUK:5

デフェンダー → DEF:25 VIG:25 CRI:5 LUK:5

マジシャン → DEF:15 VIG:15 CRI:10 LUK:25

ヒーラー → DEF:15 VIG:15 CRI:10 LUK:5

補正値の最大は「+27」、最低は「-2」ぐらい。

(CRIの補正値の最大は、「+27」よりも多い。「+40」ぐらいがMAX? 上下ともに1.5倍の補正がかっているのかもしれない。マジシャンとかのCRIの最低値は「6」)

(余談だが、HPとPOWは、キャラクターの種類によって高いかったり低かったり、というのがある

 

 

○ コモンリスト

 

 

○ レゾナンスとステータスの関係

Content image

 

 

○ レゾナンスとレアリティとスキルの関係

ノーマル、ただのトークン(リミテッドではない)、レゾナンス1のスキルを「1」とした場合、

レゾ2,レゾ4,レゾ6 → スキルレベル+1

リミテッドエピック以上のレゾ6 → スキルレベル+1

リミテッド → スキルレベル+1

レアリティのスキルレベル補正 → レア+1、エピック+2、レジェ+3、ミシック+4

になっている。

 

 

○ レゾナンスとプレートスキルの関係

レゾナンスが増えるたびに少しずつ強化される。

なお、レゾ10の時だけ、2段階(+α)強化される

 

 

○ 優秀なサーヴァントとは

アタッカー → DEFとVIGが極端に低いキャラ、LUKが高いキャラ、攻撃は単マス(できれば角4隅のいずれか)

ディフェンダー → POWとCRIとLUKが極端に低いキャラ 

マジシャン → 行動停止型は9スクエア、そうでないなら、単マスや3マスが良い感じ。極力1列目と5列目を狙いたい。基本、DEFとVIGは不要 

ヒーラー → 基本、CRIとLUKが極端に低いキャラ(DEFやVIGも基本的には必要ない)。後、ZODIACの「Cancer」(5マス)が優秀

 

 

○ 「ZODIAC」と攻撃範囲の関係

 

 

○ サーヴァントの攻撃場所(ターゲットの切り替え)

Content image

なお、3ターン目以降は、正確には

現在の段(列検索) → 下1段 → 上1段 → 下2段 → 上2段 

だったと思われ。このサーチ方法を覚えていないと、結構痛い目を見ることがあるので注意。

 

 

○ 同一オーダー内のキャラクターの攻撃順番

Content image

ヒーラー → マジシャン → アタッカー → ディフェンダー」の順。

同じジョブが2人以上いる時は、POWが高い順。

 

 

○ オーダーリミット

オーダー内で行動できるキャラクターの数は、その数値分が最大となる。

デッキ編成で過剰に入れると、オーダーリミットの警告が表示される。

例えば、オーダー3のキャラクターは、オーダー3の時点では、最大3体しか動けない

 

なお、デッキ編成中は警告されたとしても、実際には、サーヴァントが動いた時にカウントされるものであり、行動を停止させられるとは限らない

例:

・「3アタッカー」が4体の、3オーダー目

行動 → 行動 → 行動 → WAIT(行動 4/3)

 

・「3アタッカー」が4体の、3オーダー目だが、最初の行動者が「眠り」状態

WAIT → 行動 → 行動 → 行動(行動 3/3)

 

「3ヒーラー」と「3マジシャン」がそれぞれ2体の、3オーダー目

奇数ターン:行動 → 行動 → WAIT → WAIT(行動 2/3)

偶数ターン:WAIT → WAIT → 行動 → 行動(行動 2/3)

「3ヒーラー」と「3マジシャン」が2体ずつの場合、それぞれのターンで2人ずつしか動かないため、この例の場合だと、オーダーリミットによって互いに行動が阻害されることはない

これを利用すると、オーダー1のヒーラーとマジシャンを同時に組ませる、ということもできたりする

 

 

○ バリア、アンチバリア、オーラとは

バリア → ダメージを○%軽減。重ねがけ可、加算式。バリア50とバリア30がかかっていたら、ダメージ-80%。バリア100以上で完全防御

アンチバリア → ダメージを○%増加(相手にバリアがなくても、ダメージアップ)

オーラ → バリアがない時:ダメージを○%増加 バリアがある時:バリア分を○%減らす 一例:味方オーラ50、敵バリア30なら、ダメージ+20%(50-30)

特攻オーラ → 一部の対象にオーラが発動。それ以外にはオーラ無し。一例:ディフェンダー特攻オーラ80の場合、バリア50ディフェンダー → ダメージ+30% バリア50ヒーラー → ダメージ-50%

 

 

○ ロックオンとは

ステータス異常の一種(ここ大事。ロックオンはステータス異常耐性による防御や、ステータス異常回復による無効化が可能) 。

誰かにロックオンをすると、たとえその後にDFが挑発をしても、ロックオンが攻撃優先になる。

なお、敵のDFが挑発をした後に、別の場所をロックオン、ということはできない。

 

 

○ 火傷クリティカルとは

火傷は通常25%のダメージなのだが、全ての火傷のダメージにおいて、火傷を与えた人の「LUK」%で、クリティカルの判定が行われており、クリティカルが起きた場合は、

25% × (100 + CRI)%

の補正が入る。

毒とかも同様。また、これはリジェネレーションとかにも反応している。

また、火傷のダメージもカードできる

 

 

○ 最大HPの○%ダメージ系

実はあれも、ガードができたり、バリアで軽減できたりする

 ちなみに、カウンターを展開している的に、最大HPの○%ダメージ系を与えると、通常攻撃と追加攻撃(最大HPの○%ダメージ系)によって、カウンターが2回発生する

 

 

○ 沈黙と魅了について

沈黙 → スキルが発動しなくなる。つまり、ただの攻撃や回復になる。DFの場合、挑発が発動できなくなるので注意 

魅了 → 攻撃対象が味方(ヒーラーは敵側)になる。DFは魅了状態でも、自分に挑発を行う

 

 

○ ショップでレリーフとサーヴァントを交換する場合、何を優先すべきか

とりあえず、レジェの「リートゥス」か「エルーン」を目指すべし

リートゥス → 貴重なバリアブレイカー。これがないと(無課金は)バリアを貼るクジャを突破することができない

エルーン → とりあえず強い。凄く強い

どちらも1体ずつ確保できたら、後はお好きなものをどーぞ。

 

 

○ レゾ4になると、(金髪かピンク髪)キャバ嬢にならない?

仕様なので、諦めてほしい

(コンサヴァのキャラクターは、とある「サービスを終了したソシャゲ」のイラストの使い回……いや、なんでもないです)

なお、稀に、キャバ化しないサーヴァントもいる。

 

 

○ リーグ戦入賞のコツ

根本さんのツイートから引用。

・その1

序盤の勝敗は最終順位に影響しないので気にしなくてOK。とにかくデータを取りに行きましょう

 (データ整理はキャプチャや動画、Excelなどやりやすい方法で)

 

・その2

【序盤】

① メインデッキ作成

② メインデッキで負けた相手の編成をメモ

③ 負けた相手に勝てるデッキを作る

 

【中盤】

④ ② ~ ③ をくり返し少しでも勝てる人を増やす

 

【終盤】

⑤ 最終日を中心とした終盤戦はデータを元に「効率良くレートを積み」しかし「勝てない戦はしない」こと

 

 

○ プレートボーナス、リターン(バーン)で生じるCSC、レベルの最大等について

ここに全部まとまっている。

プレートボーナス(メイン画面の上の方に書かれている「%」のやつ)は、300 ~ 350%を維持するのがベストそれ以上は全然増えない

 

 

○ ダブルディフェンダー(ダブル挑発)の仕様

(間違えている可能性もあるので、参考程度に)

・パターン1

□□□
□□□
2□1
□□□
□□□

基本、攻撃は「1」に飛んでいく。前列優先。

 

・パターン2

□□2
□□□
□□□
□□□
□□1

両方とも前列優先度が同じ場合は、自身の攻撃の位置(行)が影響。挑発者の位置(行)で近い方に飛んでいく(行の差が互いに1同士の場合は、多分下→ 上の検索?)。

リーテゥスなら1に飛んでいくし、エルーンなら2に飛んでいく。

 

 

○ サーヴァントの発行数について

https://etherscan.io/token/0xf915bbfbb6c097dc327e64eec55e9ef4d110d627

ここで確認可能。MIXでキリ番を狙う時に使う。

 

 

○ リミテッドの経験値テーブル

Lv 05 …… 合計:6400(1 Lv = 1480) 
Lv 10 …… 合計:23400(1 Lv = 2340) 
Lv 15 …… 合計:50400(1 Lv = 3360) 
Lv 20 …… 合計:87400(1 Lv = 4370) 
Lv 25 …… 合計:133400(1 Lv = 5336)
Lv 30 …… 合計:191400(1 Lv = 6380)
Lv 35 …… 合計:258400(1 Lv = 7382) 
Lv 40 …… 合計:335400(1 Lv = 8385) 
Lv 45 …… 合計:422400(1 Lv = 9386) 
Lv 50 …… 合計:519400(1 Lv = 10388)

Lv 60 …… 合計:743400(1 Lv = 12390)
Lv 70 …… 合計:1007400(1 Lv = 14391) 
Lv 80 …… 合計:1311400(1 Lv = 16392) 
Lv 90 …… 合計:1655400(1 Lv = 18393) 
Lv 100 …… 合計:2039400(1 Lv = 20394) 

 

※ 後半の必要cscは、ダップスマーケットさんの情報を参考

 

※ なお、レベルブレイクしても必要な経験値や、ステータスの強化倍率は特に変わらない模様。

 

 

○ リミテッドの次のレベルアップまでに必要な経験値

アンギフテッドさんのコメントより。

1Lv上げるのに必要なCSC量 = 400×Lv+200

そのLvまで上げるのに必要な合計CSC量 = 200×Lv^2+400×Lv-600

 

 

○ レベルとステータス強化倍率の関係

ステータス = Lv 0 のステータス × ( 1 + Lv  ÷ 100)

 

わかりやすくいうと、

レベル1ならステータス+1%

レベル30ならステータス+30%

レベル50ならステータス+50%

レベルの分だけ増えている。

 

 

○ POWとオーラの関係

Jewel R Flair(ジュエリー・フーア)さんより。

POW同士、オーラ同士は加算。POWとオーラが乗算

なお、カウントバフはPOWアップとみなされているらしい。

なので、POWダウンを合計100にしても、ダメージを与えてくることがある。

 

 

○ レベルブレイクに必要なエムブレムの個数について

Nu(にゅ)さんより。

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