コントラクトサーヴァント(コンサヴァ、コンサバ)の攻略情報をまとめておきます。
○ ゲーム中における、右上のヘルプボタンについて
各ページで説明していくることが異なる。
(編成画面なら、編成型の説明。ショップ画面ならショップ系の説明)
よくわからないうちは、色々なページのヘルプ画面を確認するといい。コンサヴァのヘルプは、とてもわかりやすい。
○ MIX情報
○ MIXサーヴァントとGODの関係
(コモンサーヴァントのスキルを選定する上で、非常に重要な内容)
○ カウントバフについて
(wiki引用)(若干違うので注意。あくまで目安)
バフLv 持ってる人の数 強化倍率 (%)
20 1 28
19 2 25
18 3 24
17 4~5 23
16 6~7 22
15 8~9 21
14 10~11 18
13 12~16 17
12 17~21 16
11 22~31 15
10 32~41 12
9 42~51 11
8 52~61 10
7 62~81 9
6 82~101 8
5 102~201 5
4 202~401 4
3 402~601 3
2 602~801 2
1 802~1001 1
○ スクエア(攻撃範囲)とダメージの関係
1スクエア ÷1.00 → ×1.00(100%)
2スクエア ÷1.41 → ×0.71( 71%)
3スクエア ÷1.73 → ×0.57( 57%)
4スクエア ÷2.00 → ×0.50( 50%)
5スクエア ÷2.23 → ×0.44( 44%)
6スクエア ÷2.44 → ×0.41( 41%)
7スクエア ÷2.64 → ×0.37( 37%)
8スクエア ÷2.82 → ×0.35( 35%)
9スクエア ÷3.00 → ×0.33( 33%)
○ 各ジョブのダメージ計算
アタッカー → POW × 1.0 ×スクエアによる分散
ディフェンダー → POW × 1.0 ×スクエアによる分散
マジシャン → POW × 「2.5」 ×スクエアによる分散
ヒーラー → POW × 1.66 ×スクエアによる分散
特にマジシャンのダメージ計算は覚えておきたい。
○ DEF,VIG,CRI,LUKとは何か
左から順に「盾」「目」「アタック」「四葉」のようなアイコンをしたもの
これらの数値は、確率、もしくは、割合を示している。
防御(DEF):ガード時、○%のダメージ軽減
警戒(VIG):○%でガード
危機(CRI):クリティカル時、○%のダメージ増加
幸運(LUK):○%でクリティカル
後、ステータスの12%ダウンの説明とかは、12ダウンが正確で、 例えば、VIG 10 が 12ダウンを受けると、-2となり、絶対にガードできなくなる(0%)。
なお、DEFとVIG、CRIとLUKは「掛け算」の関係にあるため、基本的には、お互いが同じ数値に寄る方が望ましい。
一例を上げるなら「DEF10、VIG50」や「DEF20、VIG40」より「DEF30、VIG30」の方が良いということ。
「DEF 10、VIG 50」→ 10回:100,100,100,100,100,90,90,90,90,90 → 平均:95%
「DEF 20、VIG 40」→ 10回:100,100,100,100,100,100,80,80,80,80 → 平均:92%
「DEF 30、VIG 30」→ 10回:100,100,100,100,100,100,100,70,70,70 → 平均:91%
アタッカーが「LUK」を求めるのは、これが要因。
アタッカーは、「CRI」の基準値が「50」になっているため、CRIを増やすより、LUKが「50」に近寄るほうが、平均ダメージの値は増える。
「CRI 70、LUK 20」→ 10回:100,100,100,100,100,100,100,100,170,170 → 平均:114%
「CRI 50、LUK 40」→ 10回:100,100,100,100,100,100,150,150,150,150 → 平均:120%
もちろん、CRIとLUKの両方が高いなら、それに越したことはない。
ちなみに、サーヴァントの「HP(基準値からの%強化)」「POW(基準値からの%強化)」「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の合計は、どれも大体同じになるようになっている(個体差によって多少の違いはあるが)。
つまり、「DEF」「VIG」が基礎値より高かったとしたら、その他の何かが(「DEF」「VIG」で上がった分だけ)落ちていたりする。
(「HP」「POW」「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の合計値は、キャラクター毎によって異なる。総合ステタースが高いキャラも入れば、低いキャラもいる)
それと、ステータスの割合配分はDNAで決まっている。
例としてあげると、SINが○○だったら、VIG+10とかがあるっぽい。
そのため、例えば、マジシャンでCRIが高いものを買おうとしたら、攻撃範囲が全部6マス系になっている、なんてことが生じたりする。
○ 「DEF」「VIG」「CRI」「LUK」の基礎値
(正確には調べていないため、この内容は、多少憶測になっている)
アタッカー → DEF:5 VIG:5 CRI:50 LUK:5
デフェンダー → DEF:25 VIG:25 CRI:5 LUK:5
マジシャン → DEF:15 VIG:15 CRI:10 LUK:25
ヒーラー → DEF:15 VIG:15 CRI:10 LUK:5
補正値の最大は「+27」、最低は「-2」ぐらい。
(CRIの補正値の最大は、「+27」よりも多い。「+40」ぐらいがMAX? 上下ともに1.5倍の補正がかっているのかもしれない。マジシャンとかのCRIの最低値は「6」)
(余談だが、HPとPOWは、キャラクターの種類によって高いかったり低かったり、というのがある)
○ コモンリスト
○ レゾナンスとステータスの関係
○ レゾナンスとレアリティとスキルの関係
ノーマル、ただのトークン(リミテッドではない)、レゾナンス1のスキルを「1」とした場合、
レゾ2,レゾ4,レゾ6 → スキルレベル+1
リミテッドエピック以上のレゾ6 → スキルレベル+1
リミテッド → スキルレベル+1
レアリティのスキルレベル補正 → レア+1、エピック+2、レジェ+3、ミシック+4
になっている。
○ レゾナンスとプレートスキルの関係
レゾナンスが増えるたびに少しずつ強化される。
なお、レゾ10の時だけ、2段階(+α)強化される。
○ 優秀なサーヴァントとは
アタッカー → DEFとVIGが極端に低いキャラ、LUKが高いキャラ、攻撃は単マス(できれば角4隅のいずれか)
ディフェンダー → POWとCRIとLUKが極端に低いキャラ
マジシャン → 行動停止型は9スクエア、そうでないなら、単マスや3マスが良い感じ。極力1列目と5列目を狙いたい。基本、DEFとVIGは不要
ヒーラー → 基本、CRIとLUKが極端に低いキャラ(DEFやVIGも基本的には必要ない)。後、ZODIACの「Cancer」(5マス)が優秀
○ 「ZODIAC」と攻撃範囲の関係
○ サーヴァントの攻撃場所(ターゲットの切り替え)
なお、3ターン目以降は、正確には
現在の段(列検索) → 下1段 → 上1段 → 下2段 → 上2段
だったと思われ。このサーチ方法を覚えていないと、結構痛い目を見ることがあるので注意。
○ 同一オーダー内のキャラクターの攻撃順番
「ヒーラー → マジシャン → アタッカー → ディフェンダー」の順。
同じジョブが2人以上いる時は、POWが高い順。
○ オーダーリミット
オーダー内で行動できるキャラクターの数は、その数値分が最大となる。
デッキ編成で過剰に入れると、オーダーリミットの警告が表示される。
例えば、オーダー3のキャラクターは、オーダー3の時点では、最大3体しか動けない。
なお、デッキ編成中は警告されたとしても、実際には、サーヴァントが動いた時にカウントされるものであり、行動を停止させられるとは限らない。
例:
・「3アタッカー」が4体の、3オーダー目
行動 → 行動 → 行動 → WAIT(行動 4/3)
・「3アタッカー」が4体の、3オーダー目だが、最初の行動者が「眠り」状態
WAIT → 行動 → 行動 → 行動(行動 3/3)
・「3ヒーラー」と「3マジシャン」がそれぞれ2体の、3オーダー目
奇数ターン:行動 → 行動 → WAIT → WAIT(行動 2/3)
偶数ターン:WAIT → WAIT → 行動 → 行動(行動 2/3)
「3ヒーラー」と「3マジシャン」が2体ずつの場合、それぞれのターンで2人ずつしか動かないため、この例の場合だと、オーダーリミットによって互いに行動が阻害されることはない。
これを利用すると、オーダー1のヒーラーとマジシャンを同時に組ませる、ということもできたりする。
○ バリア、アンチバリア、オーラとは
バリア → ダメージを○%軽減。重ねがけ可、加算式。バリア50とバリア30がかかっていたら、ダメージ-80%。バリア100以上で完全防御
アンチバリア → ダメージを○%増加(相手にバリアがなくても、ダメージアップ)
オーラ → バリアがない時:ダメージを○%増加 バリアがある時:バリア分を○%減らす 一例:味方オーラ50、敵バリア30なら、ダメージ+20%(50-30)
特攻オーラ → 一部の対象にオーラが発動。それ以外にはオーラ無し。一例:ディフェンダー特攻オーラ80の場合、バリア50ディフェンダー → ダメージ+30% バリア50ヒーラー → ダメージ-50%
○ ロックオンとは
ステータス異常の一種(ここ大事。ロックオンはステータス異常耐性による防御や、ステータス異常回復による無効化が可能) 。
誰かにロックオンをすると、たとえその後にDFが挑発をしても、ロックオンが攻撃優先になる。
なお、敵のDFが挑発をした後に、別の場所をロックオン、ということはできない。
○ 火傷クリティカルとは
火傷は通常25%のダメージなのだが、全ての火傷のダメージにおいて、火傷を与えた人の「LUK」%で、クリティカルの判定が行われており、クリティカルが起きた場合は、
25% × (100 + CRI)%
の補正が入る。
毒とかも同様。また、これはリジェネレーションとかにも反応している。
また、火傷のダメージもカードできる。
○ 最大HPの○%ダメージ系
実はあれも、ガードができたり、バリアで軽減できたりする。
ちなみに、カウンターを展開している的に、最大HPの○%ダメージ系を与えると、通常攻撃と追加攻撃(最大HPの○%ダメージ系)によって、カウンターが2回発生する。
○ 沈黙と魅了について
沈黙 → スキルが発動しなくなる。つまり、ただの攻撃や回復になる。DFの場合、挑発が発動できなくなるので注意
魅了 → 攻撃対象が味方(ヒーラーは敵側)になる。DFは魅了状態でも、自分に挑発を行う
○ ショップでレリーフとサーヴァントを交換する場合、何を優先すべきか
とりあえず、レジェの「リートゥス」か「エルーン」を目指すべし。
リートゥス → 貴重なバリアブレイカー。これがないと(無課金は)バリアを貼るクジャを突破することができない
エルーン → とりあえず強い。凄く強い
どちらも1体ずつ確保できたら、後はお好きなものをどーぞ。
○ レゾ4になると、(金髪かピンク髪)キャバ嬢にならない?
仕様なので、諦めてほしい。
(コンサヴァのキャラクターは、とある「サービスを終了したソシャゲ」のイラストの使い回……いや、なんでもないです)
なお、稀に、キャバ化しないサーヴァントもいる。
○ リーグ戦入賞のコツ
根本さんのツイートから引用。
・その1
序盤の勝敗は最終順位に影響しないので気にしなくてOK。とにかくデータを取りに行きましょう
(データ整理はキャプチャや動画、Excelなどやりやすい方法で)
・その2
【序盤】
① メインデッキ作成
② メインデッキで負けた相手の編成をメモ
③ 負けた相手に勝てるデッキを作る
【中盤】
④ ② ~ ③ をくり返し少しでも勝てる人を増やす
【終盤】
⑤ 最終日を中心とした終盤戦はデータを元に「効率良くレートを積み」しかし「勝てない戦はしない」こと
○ プレートボーナス、リターン(バーン)で生じるCSC、レベルの最大等について
ここに全部まとまっている。
プレートボーナス(メイン画面の上の方に書かれている「%」のやつ)は、300 ~ 350%を維持するのがベスト。それ以上は全然増えない。
○ ダブルディフェンダー(ダブル挑発)の仕様
(間違えている可能性もあるので、参考程度に)
・パターン1
□□□
□□□
2□1
□□□
□□□
基本、攻撃は「1」に飛んでいく。前列優先。
・パターン2
□□2
□□□
□□□
□□□
□□1
両方とも前列優先度が同じ場合は、自身の攻撃の位置(行)が影響。挑発者の位置(行)で近い方に飛んでいく(行の差が互いに1同士の場合は、多分下→ 上の検索?)。
リーテゥスなら1に飛んでいくし、エルーンなら2に飛んでいく。
○ サーヴァントの発行数について
https://etherscan.io/token/0xf915bbfbb6c097dc327e64eec55e9ef4d110d627
ここで確認可能。MIXでキリ番を狙う時に使う。
○ リミテッドの経験値テーブル
Lv 05 …… 合計:6400(1 Lv = 1480)
Lv 10 …… 合計:23400(1 Lv = 2340)
Lv 15 …… 合計:50400(1 Lv = 3360)
Lv 20 …… 合計:87400(1 Lv = 4370)
Lv 25 …… 合計:133400(1 Lv = 5336)
Lv 30 …… 合計:191400(1 Lv = 6380)
Lv 35 …… 合計:258400(1 Lv = 7382)
Lv 40 …… 合計:335400(1 Lv = 8385)
Lv 45 …… 合計:422400(1 Lv = 9386)
Lv 50 …… 合計:519400(1 Lv = 10388)
Lv 60 …… 合計:743400(1 Lv = 12390)
Lv 70 …… 合計:1007400(1 Lv = 14391)
Lv 80 …… 合計:1311400(1 Lv = 16392)
Lv 90 …… 合計:1655400(1 Lv = 18393)
Lv 100 …… 合計:2039400(1 Lv = 20394)
※ 後半の必要cscは、ダップスマーケットさんの情報を参考
※ なお、レベルブレイクしても必要な経験値や、ステータスの強化倍率は特に変わらない模様。
○ リミテッドの次のレベルアップまでに必要な経験値
アンギフテッドさんのコメントより。
1Lv上げるのに必要なCSC量 = 400×Lv+200
そのLvまで上げるのに必要な合計CSC量 = 200×Lv^2+400×Lv-600
○ レベルとステータス強化倍率の関係
ステータス = Lv 0 のステータス × ( 1 + Lv ÷ 100)
わかりやすくいうと、
レベル1ならステータス+1%
レベル30ならステータス+30%
レベル50ならステータス+50%
レベルの分だけ増えている。
○ POWとオーラの関係
Jewel R Flair(ジュエリー・フーア)さんより。
POW同士、オーラ同士は加算。POWとオーラが乗算
なお、カウントバフはPOWアップとみなされているらしい。
なので、POWダウンを合計100にしても、ダメージを与えてくることがある。
○ レベルブレイクに必要なエムブレムの個数について
Nu(にゅ)さんより。