お疲れ様です。ZAPです。
今回からはレベルデザイン(バランス調整)の話です。
早くウィムジカルウォーがどうやって調整しているか書きたいんですが、その前に説明しないといけないことが多すぎます。
な状態なんですが、もうちょっとお付き合いください。
ではまずおさらい。
ゲームとは何か
「ゲームとは能力の判定装置」つまり、何かしらの障害を突破し、自分がいかに優れているかを証明する装置です。
レベルデザインとは
レベルデザインのレベルとは別の言葉でいうと「面、stage、wave」に当るもので、「ゲームの一区切り」ということです。
それをデザインするということは、「そのレベルでの障壁を設定する」つまり「難易度を設定する」ということです。
基本的に昔のゲームは製作者が作った課題をクリアするゲームが多数を占めていましたが、最近は対人のゲームが増えここで言う「レベル」が無いものが多いので、単に「バランス調整」といったほうがいいのかもしれません。
レベルデザインは大変
まず最初に書かなければならないことは、「レベルデザインは大変だ」ということなんです。理由として、
・ゲームを難しくする→なかなかクリアできない→飽きてゲームやめる→そのゲーム終了
・ゲームを簡単にする→ゲームが作業化する→飽きてゲームをやめる→そのゲーム終了
・難しい、簡単の基準は人それぞれ
という現状があります。
これが対戦ゲームになったとき
・勝てる→うれしい→そのゲームをやり続ける→上手くなるのでどんどん勝ち続ける
・勝てない→むかつく→むかつくゲームなのであまりやら無い→さらに勝てなくなる→飽きてゲームやめる
・放っておくと、勝てる人、勝てない人が両極化し、勝てない人がやめていくためそのゲームの人口はどんどん先細りに→そのゲーム終了
という具合です。対戦ゲームは人間と対戦している以上、勝てればとても嬉しいです。だからどんどんやっちゃう。勝てば勝つほどやっちゃいます。
その嬉しさが余って弱者を狩る行為なんかも発生しちゃうわけです。弱いCPU狩るのはアイテムなどを得るための「作業」のことが多いですが、弱い人間を狩る行為はそれ自体が目的だったりするわけです。これをやるとゲーム人口の減少につながる、つまり自分の好きなゲームの衰退につながるので、あまりやら無いようにしましょう。
理想のゲームデザイン
・程よい障壁が設定され、クリアするたびに以前の障壁を上回る障壁が発生するようにすること。
・障壁をクリアするたびに何かしらの報酬が設定されていること。
・(対戦ゲーム)各プレイヤーの勝率を50%に近づけること。
・(対戦ゲーム)各プレイヤー力量が上であれば、勝利しやすいようにすること。
これを考えるのって難しいと思いませんか?
今までのゲームデザイナーはどうやってこの課題をクリアしてきたか。
その答えは「ユーザー」にあるのです。
次回はゲームごとに見られるレベルデザインの特徴を書いていきます。