今ままでのFPSゲームを振り返ったときに思うことは、それが何らかの味を占めている点だろう。例えば、BattleFieldならリアリティにおいてはほかのゲームを圧倒するし、CODにおいてはゲーム全体がスピーディに進んでいく。
APEXならばレジェンドというキャラクターや世界観が近未来的で宇宙的であったり、VALORANTならイメージカラーが赤と黒でキャラクターのテクスチャがAPEXほどリアルではないなどである。
ではフォートナイトはどうだろうか?個人的に思うのが、フォートナイトはテクスチャにこだわりがなくリアルでもない、かつイメージカラーも特にないバトロワであると言え、VALORANTやAPEX、OWやシージなどのゲームとは少し味が異なることだ。
OWはキャラが多くいるものの、キャラの造形は細かく、設定も詳細にまである。そして、シージはそもそも特殊部隊としての設定がリアルでBFに近い。
フォト名の場合キャラはシンプルでデフォルトの設定がなく、推せるような存在になるかといえばそうではない。そして、ゲームの世界観もAPEXに比べると薄っぺらく、CODやPUBGと比較してもリアリティには欠ける。これはいったい何を意味するのか。最終的にこの答えにたどり着いた。
フォートナイトはチェスに近く、eスポーツとして因数分解した際に表れる解のようなものではないか?
これである。PUBG、APEX、VALORANT、COD、CSGO、HALO、R6S、OW、その他もろもろのFPSやTPS含めたタクティカルシューターをチェスに近いとは言えないというわけではない。しかし、フォトナは上記に並べた面子よりもシンプルで浅はかであり、これがチェスや将棋のようなシンプル性に近似できると考えたゆえんである。
因数分解という言葉を使ったのは、eスポーツというものをイメージした時、随時変わってくるテクノロジーやゲーム性の変遷を織り込んだうえで、最ももっともらしくあると考えたからだ。