hinata(#048678:引退したユーザー)です。
引き続きの引退記事です。引退だけど最後記念にビースト使いとしてikakimuchiさんの文豪杯商品はほしいぜー!というわけで引退記事で参加しますw
デッキ構築とのことで、サムネイルは6ダメで3枚引く、痛みを伴う狂ドローカード!引退記事RTキャンペーンの商品でもあります。肉を切らせて骨を断つ!
想定している読者層は伸び悩んでいるorもっと伸びたい非課金・軽課金勢で、今回のテーマは自分なりの基本的なデッキ組みの方法論。緑メインだったので緑で組む時の留意点など含み。
超速効デッキや極端なコンセプトデッキを除けば
序盤制圧力・除去力・馬力・手札力(足りなくならない、事故らない)が中心のパラメータで、馬力とわりと重複するけど微妙に違うパラメータに決定力があると思ってます。
基本は上記をなるべくすべて高める工夫が必要と思ってます。
もちろん、フロスピとかスノウドラゴンとかアリスとかハンプティとか(青だなあ)、明らかにコスト対効果がバグってるカードを採用すればあんまり考えなくても強いんですが、、、
例えば軽量アグロ系や低コストの多い黒デッキは序盤制圧力が高いですが、軽いカードが多ければ手札が切れがちで、逆に重いと序盤サンドバックになるリスクがあります(事故)。ここのバランスはマナカーブで調整できることが多く、また、アイス・ストームやアミルの堕天といったドロー効果を伴う有用なカードで補えることもあるので、大魔術師や図書館勤めの人とかの純粋なドローソースの採用が本当に必要かは検討した方がいいかもしれません。
基本的にデッキごとの事情(コンボ、マナ回収ユニットやドローソースの数、マジックボトルの影響、、)が多すぎて各デッキ適切なマナカーブは大幅に違うと思いますが、10回くらいやって手札切れが多いか事故が多いかをフィードバックして重さ調整すれば200戦くらいには適切なマナカーブに辿り着くんじゃないですかね、、
ちなみに緑は1-6コスで4-9-7-4-4-2(バフで大型が作れる&ファウヌスで引けるので巨大ユニット採用なし)、後述黒はアミルの堕天で馬力と手札が稼げるので1-6コスで9-6-5-3-2-3と9コスで祭壇の解放×2の超軽量仕様でした。
個人的には除去力・制圧力の強化に、ブロンズではバロンやライフルドワーフ・フェンサー・ドワーフガンナー・セルトなど、ダメージを与えつつ居残る系が役に立つと思います。文明によっては上位互換がいます(シェリーとか多分めっちゃ有用)。
シマリスクやオルフェウスといった強化系も(強化対象が生きてさえいれば)序盤制圧に強力です。
目安として、2ターン目に出された大魔術師をすぐに除去できないことが多いのは序盤制圧力が足りないと思います。
但し、序盤制圧に特化しすぎると馬力が心もとない時があります。まあドローソース充実させて数で攻めるもありとは思いますが、フォースシールドとか出たら困りますし、全体除去に弱いし、多くの場合は一定の馬力は必要かと。このへんは文明ごとにカラー出ると思います。単純スタッツならグレンデルとかですが、緑をはじめ、単独で高スタッツ(能力値)狙いにくくても強化などで稼ぎましょう。
スタッツ(能力値)のざっくりした印象ですが、攻撃/体力がそれぞれ3/4あれば強い方に入る印象です。それ以上であれば体力の方が価値が高い気はします。採用しているユニットについても、(特に2,3コスあたりは、)場からユニットが消え去ることが多ければ体力が高いなど残留力のあるユニットいれたり、逆に火力足りないなら攻撃高いユニットいれたりで調整します。あとは速攻をはじめとする特殊能力など加味して考慮すべきですが、鉄壁は基本的にコストに対してお買い得なことが多い気がします(雑魚除去にもバフにも相性がよく、残存力が高い)。
次は除去力です。相手が大型だしてきたときの除去力・数出してきたときの除去力、どちらを強化すべきかはどういうパターンで負けることが多いかで調整していけますが、アミル2cs即グレンデル化とかフリッグの数の暴力とか、そういう概ねの事態に対応するのに両方そこそこ対策する必要があります。チャレカではボリューム帯に赤速攻多いので、普段より全体除去系の強化があると心強いかもしれません。
なお、緑は2csやらアイスストームでなんとか数は破壊できますが、大型は毒リンゴやリフレクトなど使えるカードが限られます。全体破壊+リンゴで全滅狙えるよう工夫するとか、大型が出る頃にはとどめさせるくらい速攻構成するかが必要です。
決定力に関しては、リッチ13csや大型巨人・ベヒモスなど、まあこれ適切に出せたら勝てるんじゃね?的なカードや、疾走の迅風の竜騎士バロン・祭壇の解放といったフィニッシャーです。長丁場を前提にしたデッキであればなにかしら持っておくのが無難に思えます。緑デッキは場のカード(主にフェニックスorランドシャーク)+9コスで豚力招雷+怪物化や速攻持ち+バフなどでした(いにしえの卵から生まれたカイジュウが最強のフィニッシャーではあるんですが笑)
これらの要素に関して、負けた試合で、自分に足りないのはなにか、他の要素をなるべく損なわず、その部分を強化するのはどうすればよいか、トレードオフとして少し落ちてもいい要素はどれか、を考慮してデッキを組み替えるといいと思います。そこで初めてそのニーズにこたえるためのゴールドを検討するのもありではないでしょうか
以上がなんとなくデッキ構成について思っていることです。ご参考いただければと思います。あとは相性の悪い特定の戦略への傾向と対策を盛り込んだら強デッキの完成です(多分)
まとめると
大方針: 序盤制圧力・除去力・馬力・手札力・決定力を高めるべし
具体的には
・マナカーブは試合で手札事故が多いか手札不足が多いかで調整すべし
・ユニットの残存力、火力のバランスも負け試合のフィードバックで調整すべし
・全体除去・大型除去バランスは数(・アグロ)に負けるか大型に負けるかで調整すべし
です!!
……
負け試合から学ぶことが大切ですね!!笑
おまけ: 引退時のガチャで手に入った「鮮血の契約」を、11月中に引退記事のどれかをretweetしてくれた人から景品で差し上げようかと思うので@AZW4tDE47J2Ck7Kのリンク付きツイートをretweetいただければ幸いです。n記事なら確率n倍??(未定)