
できるだけPLARNを活用していきたい気持ちがあるがいかんせん企画でも何でもなくエッセイなのでやむを得ずこちらに投稿。
クリスペとは何だったのか
王道カードゲームの収益源であるカード販売に依存し続けると
・ゲーム性およびシステムの限界とのジレンマと戦い続けることになる
・永久に運営判断及び工数を割き続ける必要がある
・なので邪道でいく
→ユーザーが民主的に環境を作る
プレイヤーとしてこの点に独自性を感じて楽しんできたのでここまでは前提としたい。
手法として「DAO及びその基盤としてトークンエコノミクス※を活用しよう」
これが間違いだったとは思わないが、結果的に失敗したというか賭けに負けたのは事実(もうちょっとできることあったんじゃないかは既に詮無いことなので捨て置く)
あくまで結果論なのでこの賭けにベットし続けた小澤氏には敬意あり。
※トークンエコノミクス:
ここでは、NFTや仮想通貨みたいなトークンを報酬 兼 発言力 兼 その他ユーティリティー獲得権として、そのトークンを何やかんやぐるぐるさせ続けることで報酬として成立するレベルの価値を維持し続ける(成長させ続けることと同義)みたいな夢のような話をざっくり指してます。詳細は後述しますがDAOも含めていずれかがいずれかを内包するような形での同一視はここではしません
あくまで前提を堅持するに当たっての反省というか、前提が元来内包する問題をあらためて考えてみると
1.スケール拡大が必須だが最難関
2.発行上限が流動性のキャップになる
3.DAO参加者(TCGCホルダー)に対するミッションやKPIの設定が適切でなかった
1・2は振り返ってみれば当たり前のことというか、そもそもこのいずれも難しい問題が相乗してるのだから輪をかけて難しい。
だからこそ当時まだ誰も答え合わせに至っていなかったトークンエコノミクスという未知の領域に頼るという手段を採択したわけなので、失敗に当たってはこれに変わる別の手法を考えなくてはならない。
DAOに関しては2に対する一つのアンサーとしては面白かったと思う。
3のDAO部分についてが一番書きたかったこと(散文)
思想的な意味では小澤氏はかなり広い部分にこれを適用しようと考えていたと思われるが、TCGCを基盤とするDAOに与えられたミッションとは何だったのか。
特段それ以上の説明もなく単純に前身であるTAVから移行されたものであるという成り立ちから考えると「カードの能力調整」に限られていたはずだと言える。
この点においては長い時間をかけて参加者側からはかなり多様な視点が提供され続けていた。
例えば、自分が得するカードの価値を高めるためにそれを強化する提案もあれば、自らが被る短期的な価値既存を恐れずゲーム全体の活性化を見据えたナーフ案もあるといった具合。
いずれもあるべき視点であり、王道カードゲームが抱え続けなくてはならないジレンマの一つをDAOによって解決してきたわけなので、少なくとも与えられたミッションは解決していたし、ミッションに対する報酬はゲームの存続やこのミッション自体を楽しむということで成立していた。
問題はここからで、元々の小澤氏の思想やそれに賛同するユーザー(クロサワ等)の存在、そしてアテにしていたトークンエコノミクスに翳りが生じてきたことなどがあいまって、DAOのミッションはなし崩し的に拡大解釈されていくに至った。なし崩し的なため報酬設計は存在せず、仮に上手くいっても得られるものは危機感の解消のみという非常にネガティブなものになってしまった。
評価はさまざまあると思うがクロサワは以上のことからDAOそのものが失敗に終わったとは考えない。
与えられたミッションはクリアしていた。その他の部分についてはミッションが不明瞭であった以上DAOと呼べる状態ではないDAO風のナニカでしかなかった。
とはいえ、突発的に発生した「サ終回避」という究極のミッションに対し、多くのユーザーが真剣に向き合っている現状はこれまでDAO風のナニカによってDAOのあり方を模索し続けてきたことは大きくプラスに働いているように思える。
このDAOっぽいナニカについて
そもそもガバナンストークンは必ずしも必要ではないはず。
意思決定手段をどうしようかとなった時、中央集権的な意思決定者は存在させず「Code is law」(コードが法である)という概念を根幹にしたブロックチェーン技術が概念上マッチしているから何となくセットで用いられる事が多いだけで、必ずしもその必要はないように思える。(クリスペに対する結果論ではある)
両者に共通すると思われる概念すら既にWeb3では砂上の楼閣化しているのではないかという兼ねてからの想いは既に多くの識者が語ってくれていることなのでここでは触れない。
TCGCは既にあるものなので用いること自体はオプションとして持ち続けていいし可能ならそれが望ましいことではあるもののDAOの絶対条件ではないということ。
ただし、概念的なところ以外でガバナンストークンを用いる必要性はというと、トークンエコノミクスを前提としているので本稿ではそれを失敗と評価している以上かなり希薄と断ずる。
DAOに本当に必要なものはナニかと考えた時、報酬以上に重要なのは評価方法だったのではないかと考える。
一つのミッションに向かう時、報酬は必ずしも金銭的なものである必要はなく、むしろミッションに応じて柔軟であるべきだとも考えられる。
ガバナンストークンを用いることの弊害として、トークンエコノミクスも前提に孕ませている以上どうしても評価軸がアクションよりもトークン保有量≒金銭的な貢献度になってしまいやすい。そうならないためにはアクションに対する報酬ガバナンストークン量を増やせばいいのかもしれないがその意思決定はガバナンストークンホルダーに依るというジレンマを市場原理だけで解消するのはかなり難しい。その難しいところについて、ゲームというものを媒介にすればうまくいくような気もしたが原因はその難しさだったのか他に打つべき手を打たなかったことにあるのか、そこは今となってはタラレバで語る他ないためここでとどめる。
つまりかなり上手いこと活用しないと足手まといにすらなりうるシロモノであることは確信に近いので本当にこのツールが適切だったかという疑問は持ち続けたい。
クリスペはゲームというものを介して市場原理に対して良くも悪くも的外れな行動を起こすマニアという生き物を産んできたわけだが...
11/26追記
して、これをご覧の方はすでにご存知かとは思いますが昨夜一旦投稿したのはこれがあったからです

今まで本当にありがとうございました。
ここからは、わざわざ別記事として独立させるに躊躇があるのでこのまま加筆という形をとる。
→案の定言わでもの怨嗟が続いてしまったので一旦加筆部分全消しw
気を取り直して、
中央が不在になった=俺が求めていたクリスぺがやっと始まった。
まぁ一旦終わったってことでも別にいいんだけど。
すでにクリスぺ引取り先候補が居り、それが実現するかどうか、実現するとしてもそこがDAOの方針を維持するつもりがあるか(候補のうち少なくとも一つはどうやらそのつもりであることは「生きろクリスペ」というユーザーが立ち上げたクリスぺ生存戦略会議用サーバーにて公開情報として確認済み)その辺りがまだ実際どうかわからない内から今のところ引き取り手になるつもりもない身で勝手なことを言うのはまだ避ける。
カードゲーム部分は前提を堅持しつつ収益を上げるために、各自が勝手にゲームを拡張し続けると言うのは一つの方向としてどうか。今更彼の思想を考慮する必要もないが小澤氏もそげなことを望んでいると聞いたことがある。具体案の一つとして、対戦部分はクリスペのままRTSMMO要素を追加する魔改造。いっそのことカードゲーム部分での収益化は諦めてしまって、追加コンテンツがいっぱいあったらよろしい。Oasysがその役割であったと認識しているがあまりコンテンツは出てこなかった。ならマニアが勝手にやったらよろしい。別に突拍子もない新発想というつもりもなく、東方Projectみたいなイメージ。これについては趣味の範囲で誰に頼まれなくても勝手にやってみる。そんなクロサワ含め、好き勝手なことを思い描いていた連中が少なくとも今までよりは本腰を入れ出している例をいくつか観測済。「生きろクリスペ」では「俺がクリスペ2を作る案」なんてのもあった。
こんなとこかな。全消ししたら言いたかったことわかんなくなっちゃったw










