先日ピプリクトさんが上記の記事を公開しました。
またそれを見て、ダプマさんも上記のコメント。
モッピー(泡)さんも上記の記事でコメントしています。
という訳で私も今回の件についてコメントを出そうと思いました。
まずこれについてはそれぞれの立場、スタンスによって意見が異なり正解は無いと思っています。私の立場とスタンスで言えばあくまでも1ユーザーであり、BCGについては普及がゴールというよりもCryptoの概念やWallet、トークンを普及させる一手段、あくまでも全体の一部だと思っています。(中心点としてBCGを見ている訳ではなく、マスアダプションの一歩として見ています。勿論ゲームは好きですが!)
なのでシンプルにまとめればこれが私の重要視したいポイントです。
例えば元々TCG(トレーディングカードゲーム)はまともに遊ぶ為にはそれなりの課金が必要になりますが、二次流通が可能である事で不要なカードを売却したり、トレードで上手く良いカードを入手して売却したり、引退時にカードを売り払う事で、人気のあるタイトルであればある程度回収出来るでしょう。
つまりBCGにおける一番基本的な権利は上記の要素、所有権と取引する権利をオンラインに持ち込む事だと思います。儲かった損したは二次的、結果的な要素であるべき。
勿論発行数制限やプログラマブルな運用やNFTの相互運用性≒コモディティ化とかも非常に大事で興味深いのですが、長くなるのでそれは今回置いておきます。
ちなみに私は下記の様なピプリクトさんの意見に賛成です
- 事業者が儲かるを前面に押し出す発言と作りにするのはハイリスク
- 目立つ事により詐欺師達が乗り込んでくる
- 過度な加熱によりバブルがおきて弾ければ、規制の対象にされる可能性が非常に高い
ただし少なくとも日本ユーザーに関するこうした要素も無視できません・・・
1. Pay to Winな仕様を好む傾向が明らかにある
→拘束時間が多く自由時間が少ない為にリソースをゲームに費やす事が厳しい?2. 発行数が少なく稀少性が高いモデルへの投機も好まれる
→詳細は省きますが割とガンガン行く人が多い印象です
上記は半分偏見ですがこうした傾向は強いと感じざるをえません。正直言ってこれはとても難しい。何というか自分で言っといてなんですが遠くない未来にBCGバブルが起きて弾けてもおかしくないのではと思ってしまいます。
これらの要因が強いのは現段階でBCGを遊ぶユーザー層が、ゲーマーより投資家色が強い為だとは思っています。
ゲーム性が高く良く出来たタイトルが増え、人口が増えれば上記の要素も薄まってくるのではないでしょうか。
理想を言えばある程度資金や開発力のある大きな企業が投機性の低いタイトルを出して、長期的に運営してくれれば地味に拡がるのではと考えています。
また、発行数が低く価格が高く投機性が高いアセットに関してはハッキングが起きた時のリスクとインパクトも高まると思っています。具体的にはこちらの記事を参照下さい。
簡単にまとめると記事中では下記の3点が挙げられています
・コントラクトの削除やNFTのバーンをして、発行済トークンの価値を無に帰す
・コントラクトにデポジットされている通貨(ゲームでの課金収益など)を不正に引き出す
・コントラクトからNFTを不正発行して、即時に換金する
このテーマはあまり話題に上がらないのですが無視出来ません。ちなみにプロジェクトが詐欺だった場合、意図的にこれを起こす可能性さえ有りえます。
つらつらと書きましたが、最後に言っておきたい点として市場や提供されるタイトルはユーザーの願望を求める鏡という面も持っていると思います。
つまりユーザーがPay to Winを求める声や行動が高まれば企業もそれを提供してくるのです。黎明期だから色々な事が起こるのは必然であり、思い返せば良い想い出になったりしますが、大きな事件が起きずにいてくれれば良いなと願います。