こんにちは。魂無き兵士に魂を売った男、ちびちゃです。
前回の記事では新環境での伏兵の強さについて解説し、軽く伏兵赤アグロのリストを貼りました。
自分の中である程度リストが固まったので、今回は伏兵赤アグロについてがっつり解説しようと思います。
そんな赤くないですね。赤固有のカードは6枚しか入ってないです。
序盤に高体力ユニットを展開→伏兵の流れを目指すアグロデッキです。1~3ターン目辺りまでは有利トレードをして盤面を作り、4ターン目以降に伏兵で顔を詰めていくのが理想の動きになります。
次のカード採用理由で細かく触れますが、基本的に打点よりも序盤の盤面を意識したカード採用になってます。
顔に1点飛ばす。打点が欲しいので悪くはない。今回は盤面に1点飛ぶ可能性のあるレッドゴブリンの方を採用。
113と223が追加されたこと、環境全体で体力が増えたため2コスで攻撃力1はトレード性能が下がってしまったことなどの理由で不採用。アルベおじさんが使ってくれるはず。
同型の赤がそこそこ流行っているので採用。刺さる場面は減ったがまだ強い。
打点を飛ばすカードが少ないので採用。2バロンがまだ使われているので、体力2が気になるため1枚のみの採用。
体力1が弱すぎる。デッキコンセプトに合わないのでさよなら。
4ターン目は伏兵を打ちたいので不採用。特にミラーと対黒でお荷物になる。
ランプオクが増えたら採用するかもしれない。これもハンドで腐りやすい。
1枚しか持ってない。2枚入れるとしたら2バロンを抜くなどして、構築を少し打点よりにして盤面はそこまで重視しない形になると思う。
序盤で引くと非常に邪魔。しかし、即時打点が足りてないので2枚採用。
2枚引いたら1枚返してね。
あと魂無き兵士>ゴブリン。
他は少しややこしくなります。
基本の考え方としては、123を綺麗に動き、6コスまでハンドが切れないように初期ハンドを調節します。
1・2コスは置けるカードが5・6枚入っているので3コス単キープまであります。
先攻
この対面では1コス全力です。フェンサー以外の1コスがあれば、2コスやシーサーペントはキープしていいです。グリフィンはだめ。パンダもダメ。理由は盤面取られたらゲームが終わるからです。
後攻
1・2コスを探しに行く。マナクリスタルがあるので2コス2枚キープもあり。シーサーペントは1コスがある場合のみキープ。
先攻
1・2コスキープ。12があればシーサーペントキープ。バジリスクやシーサーペントが入ってないことが分かってるならパンダもキープしてよい。
後攻
vs 赤と一緒。
先攻
魂無き兵士マストキープ。1・2コスで置けるカードがあるならフェンサーもキープ対象。後は一緒。パンダはノットキープ。
後攻
いい忘れてたけどゴブリンは後攻でキープしない方がいい。2バロンがあるから。シーサーペントとセットならいい。
ほぼ赤と一緒で、フェンサー2バロンはあるだけキープ。
先攻
バジリスクシーサーペントマストキープ(呪文)。シーサーペント単キープまである。後はよしなに。
後攻
先攻と一緒。後はよしなに(一緒やん)。
先攻
1コス全力。ほぼ赤と一緒。2バロンは返す。シーサーペントも返す。3スペナーフしろ。
後攻
フェンサーと1・2コスの置けるカードを全力で探しに行く。2バロンは返す。シーサーペントは1・2が揃ってればキープしていい。3スペナーフしろ。
マリガン長くて途中で投げてますがけっこう大事です。1コス全力だけだとハンドが続かないので、適度に2・3コスを残すのがコツです。
あとは自分の引きに合わせて適宜変えてください。僕は1コス引けないとキレて伏兵すら返しだします。真似しないでください。
そういえば、プレイングについてなんも言ってなかったですね。盤面ばっかでなく、適度に顔を殴ってください。アグロなので。以上。
ここまで読んでいただきありがとうございます。ちょっと細かくなりすぎました。
ある程度使ってる人には当たり前のことが多いと思うので、気になるポイントだけ確認してください(最後に言うな)。
デッキについての質問や意見もどんどんください。真とか付けてますけど、まだ改善の余地はあると思います。
この記事が皆さんの助けになり、赤の勝率が上がり伏兵にさよならを告げる時が早まることを願っています。それでは。