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ストレス社会をアップデート「ゲーミフィケーション」

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  • うめ吉
  • 2019/04/25 15:19
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ヴォエっす(´⊙ω⊙`)

うめ吉っちゃんやぞ☆

 

おっちゃんも企画記事もちろん書きます!

(みんなの取り分が減る山分けには参加しないのでご心配なく)

 

 

突然ですが皆さん、

ストレス抱えて生きてますか!?

 

現代はストレス社会って言われていますよね。

今は腰の療養で仕事休んでますが、正直仕事している時はストレスがまーかなり溜まっていました。

大して労力は使っていなかったのですが!

 

ALISがその捌け口になっていた時期もあります。

それなりの内容の記事を書くという行為は労力としてはなかなかのもので、毎日続けるのは大変なはずなのですが、その"記事を書く"のがストレス発散になるのです。

 

他の例でいうと、うめ吉っちゃんの知り合いは仕事でくたくたになっても夜釣りに行きます。

別の知り合いはもうお子さんも成人したような方なのですが、ソフトボールチームに入っていて、日曜日は仕事が休みなので必ず練習や試合に行って、月曜日には「いやー昨日は頑張り過ぎちゃって疲れたわー」なんて言いながら朝、職場に出てきます。

 

勤務後や休みの日なのに体を休めずに、なぜそれをするのでしょうか。

理由は簡単、遊びだから。

もっと言えば楽しいから。

 

逆にその人達が夜釣りに行かなかったり、ソフトボールの練習や試合をしなかったとしたら、仕事のストレスを発散する場がなくで、その人たちは仕事も上手くいかなくなるでしょう。

だから疲れていたとしても、いや、疲れているからこそ遊びに行くのです。

 

じゃあ楽しさって一体何なんでしょうね!

 

運動がきついって人も楽しいって人もいる。

学習だって仕事だって何だってそう。

そして、楽しんで打ち込んでいる人が成果を出していませんか?

 

社会のあらゆる場面、あらゆる仕組みに「楽しさ」を取り入れる。

これこそが"ゲーミフィケーション"なのですよ!

「楽しさ」が第一に考えられている社会ってエモいでしょ!

 

今回、そういう話です。

 

 

「ゲーム」そのものは新しい概念ではない

ゲームっていうと皆さんは何を思い浮かべますか。

囲碁将棋みたいなボードゲーム?

ドラクエ、テトリスみたいなビデオゲーム?

それとも今はスマホかインターネット上でやるようなゲームかな。

 

最近、一部のビデオゲームを「e-sports」と呼んで賞金付きの大会が行われていたりしますが、むしろsportsの方が"game"なんですよ。

 

野球の試合だって昼間にやるとday game、夜にやればnight game(ナイターとも呼ぶかな)なわけで。

試合の流れを作るのはgame makeなんて言いますし。

 

ギャンブルもまたゲームのひとつです。

金銭とか大事なものを賭けることもありますが、予想や確率を当てることそのものの楽しさの部分もゲームの重要な要素です。

運や勘だけでなく知識や経験を必要とするものはさらにゲーム性が高くなります。

 

スポーツやギャンブルなどが昔からあるように、ゲーム自体は現代になってできたような新しいものではありません。

道具を作る技術が進歩したり、コンピュータの力を借りたりすることで劇的に変化はしたと思いますが、ゲームそのものの魅力の本質は変わっていないのです。

その辺りをもっと深く掘り下げていきます。

 

 

ゲームの魅力の本質とは

人はなぜゲームに魅力を感じるかというところなのですが、一言で言うと、良いゲームは「脳が喜ぶ仕組み」になっているから!

 

身も蓋もない言い方をしてしまえば、脳から幸せを感じる物質が出ることで人間は幸せを感じるのですが、幸せを感じる脳内物質が出るための仕組みだってただ何となくそういう風に出来ているわけではなく、生存するためや、環境の変化に耐えるために有利に働くような仕組みになっているのです。

 

具体的に言うと、「必ず勝てる、成功する」ようなものにはあまり幸せを感じる脳内物質は出ないようになっていて、1回目はまだしも、何度も必ず勝てる勝負をしてもほとんど何も感じないようになっていきます。

 

食べ物を得るための狩りや採集でも、安全に得られるものだけで幸せを感じ続けてしまうと、それが突如途絶えてしまった時に、危険を冒して食べ物を得られる可能性も低くなります。

反対に、狩りでもちょっと苦労しないと手に入らないようなものを失敗しながら得ることによって、手に入る獲物の選択肢が増えて、生存しやすくなるというわけです。

 

「だいたい失敗するけれど、頑張れば手に入る成果」を得るために行動するほうが、脳は喜ぶってことですね。

 

"射幸心を煽る"と言われるパチンコ・パチスロやスマホゲームのガチャなんかはそういった脳の喜ぶ仕組みを刺激するように出来ています。

絶対に良い成果が得られるわけではないけれど、たまに大きな成果が得られるようなものにひとは依存性がある、ということを利用しているんですなあ。

まあパチンコ・パチスロで毎回勝つなら商売成り立たないし、ガチャで激レアがみんな簡単に出ちゃったら激レアじゃないですし、そんなもんなんでしょうけど、あまりにも絞り過ぎても良くない。

 

この「だいたい失敗するけれど、頑張れば手に入る成果」っていう所がかなり大事な部分で、頑張っても手に入らなさそうなものには脳は刺激されないので、利用するおであればそこんところの絶妙なラインじゃないとダメ。

だいたい5回に1回ぐらい成功するぐらいが、その絶妙なラインだというのを聞いたことがあります。

 

なんかこれ以上語っちゃうとゲーミフィケーション関係なくなりそうだし、別に「搾取するための仕組み」の話をしたいわけじゃないんで、射幸心を煽る話はこの辺でやめときます!

 

 

楽しんじゃダメなの?

みんながゲームで遊んだ時に「脳が喜ぶ仕組み」を使って、何かにのめり込んだり、自発的な行動を促したり、行動を変えるようにするのが「ゲーミフィケーション」なのですが、正直依存症と何が違うかといえば、その人や社会にとって「良い影響」を与えるのか「悪い影響」を与えるのかの違いでしかないと思います。

 

ゆえに、「ゲームのように夢中になる」という所をとって、けしからんという意見が出てくるのもわかります。

特に勉強や仕事は"苦しいのを耐えて頑張る"のが美徳だと捉えられている部分もあるので、「楽しくなんて甘い」と言う人もいるでしょう。

 

でも、考えてみて下さい。

 

知的な分野や研究で結果を残している人、トップアスリート、事業で大成功した経営者。

このような人たちって、単に苦しいことを耐え抜いた人たちなんですかね!?

 

実は人並み外れた努力や大胆な行動の裏には、自分でその分野のゲーム要素を見つけて楽しくのめり込んだからこそ、ではないですか。

あの人は頑張っているな〜と周りは思っていても、当の本人は楽しくて仕方ないからどっぷりハマっているということは考えられないですか。

 

苦しみに耐えて頑張るという感じじゃなく、ゲーム的に楽しんでいたら良い成果が出るなら、何も悪いことはないはず!

もしかしたら単に「自分が苦しんだのだから、みんな苦しんだ方がいい」というイジワルなのであれば余裕でスルーしていいでしょう。

 

別にサボるわけではなく、努力する過程も楽しさに変えるだけなのだから、頑張っているのには変わりないんです。本人に周りが思うほど頑張っている自覚がないだけで。

 

 

ゲームの方式を採用するだけで、全てをゲームにするわけではない

ゲーミフィケーションを取り入れるというのは、教育や仕事を全てゲームにしちゃうということではありません。

勝ち負けのある競争に勝つことや目標達成の喜びを得るための手段として、ゲーム的な要素を取り入れるとか、ゲーム方式を取り入れることで「脳が喜ぶ仕組み」を作るということです。

 

ゲーミフィケーションに関する詳しい説明や事例は、こういった記事に書かれています。

 

教育やビジネスにゲーム的な要素を取り入れることで、成果をあげる人が増えるのであれば、学習意欲や生産性の向上にも役に立つでしょう。

 

遊びを仕事に取り入れるなんて不真面目だ!と思うのは先入観なんだというのが認知されてきたのが、ここ10年ぐらいの話です。

これから令和の時代はゲーミフィケーションを意識した教育やビジネスが全盛になってくるんじゃないかなと思っています!

 

先天的に脳に刻まれた、自発的に行動しそこそこ難しい目標を達成することで得られる幸福感を、ようやく社会は取り入れていけるようになってきたのです。

これはもう、『時代のアップデート』でしょう!

 

 

トークンエコノミーやスマートコントラクトとも相性が良い

いま一部の企業などで導入されている「社内通貨」をご存知でしょうか。

 

コミュニケーションの活性化や生産性の向上にひと役買っている社内通貨。

カブドットコム証券の事例では、社内通貨の付与条件をスマートコントラクトで定めています。

 

これだけでもゲーム的な要素を取り入れた「ゲーミフィケーション」ですが、今後はこういった取り組みの中に、今までゲームの制作会社が積み上げてきたノウハウなどが加わることで、さらに進化を遂げることも考えられます。

 

そういえば天下のGoogle様も、ゲーム業界に後発ながら本格参入しましたね!

 

おっちゃんは単にGoogleがゲームのプラットフォームを握るだけではなく、そこからトークンエコノミーやゲーミフィケーションを使った「社会の根幹を握る動き」をしていくのではないかと睨みました。

 

そういえばゲーム会社としては先発の任天堂も、ナイアンティック社と組んで「ポケモンGO」を送り出しましたよね?あれもウォーキングにゲーミフィケーションを取り入れた動きと見ても良さそうです。

 

 

最も大きな壁は「人間」

教育やビジネスの分野にゲームの要素を取り入れるのは、有効な手段として研究が進められていて、すでにいくつもの事例が出てきていることも今まで申し上げた通りです。

成功者の推進力である、物事をゲーム的に楽しむことで努力を努力と思わないような考え方は、システムとして組み込みことで多くの人が会得することが出来るようになるかもしれません。

 

しかし、自分が若い時に苦しんで得たものを、若い人が楽しんで得ようとする事に対して快く思わなかったり、甘いと言うような人も少なからずいるでしょう。

もしかしたらほとんどの人はそうかもしれません。

そうであれば、最も大きな壁は人間、大多数の人たちの思い込みになるでしょう。

 

一番必要なのは、「考え方のアップデート」なのかもね?

 

学習も仕事も、みんなが脳内物質出まくりで楽しみながらやれるのが当たり前になったらめっちゃええやん!と常々思っていたうめ吉っちゃんでした!

 

今回はここまで!

 

 

この記事をかいたおじさん

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ヴォエヴォエの実アンドクリプト大好きおじさんです。クリプト界隈をわっしょい楽しく盛り上げていければいいよなぁ〜

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