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【無課金】これって解決済みの問題なんでしょうか【クリスペ】【社会派】

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  • クロサワ
  • 2022/06/27 09:27

はじめまして。ヒラリー・クリントンと申します。

クリスペを初めて約3ヶ月。初心を忘れてしまう前に、超初心者の皆様のために、自分が超初心者の時に知っておきたかったことをまとめています。

超初心者に特にご覧いただきたいのは【こちら】

※玄人の方がもしご覧になっていたら、事実と異なる点のご指摘や補足などコメントしていただけましたら幸いです。

古参の方々の間では既に解決済みの問題であれば是非ご教示いただきたいという願いと、私としては今フレッシュに思い至った内容なので、ここに記しておこうという、そういうお話です。

初心者に伝えたい明確なポイントというより、今回は明確な答えを私自身が持ち合わせないまま書いているので、その点はお含みおきください。

 

発行枚数が少ない=希少価値が高い

というところで思考を止めてはいけない

かもしれない

という、非常に曖昧なおはなし

 

いつも以上に当たり前の前談が長いので、どんどん読み飛ばしてください。

 

トレーディングカードゲームの常として、カードパワーのインフレが必然的に起こり続けるということは何度か書きました。

具体的にはこういうことです。

新しいカードは下記のいずれかでないと、誰も買ってくれません。

1.過去のカードとは違う戦略性のあるもの

2.流行りの強カードに対して強いもの(メタカード)

3.過去のカードを強くするもの

4.過去のカードより強いもの

慈善事業ではないので、買ってくれる人がいないとゲームそのものが成り立たないため、運営目線でもユーザー目線でもこれは必要なことですよね。

基本的には1が最も望ましいわけですが、強さを均等にならした上で新しい戦略性のあるカードを創造し続けることには限界がありますよね。

かといって、どんどん強いカードを出せばユーザーが買うかと言うと、これは知略ではなく資金力で戦うゲームとみなされ、ユーザーが離れていってしまう恐れと隣合わせですし、あまりにそれが頻繁だとそもそもゲーム性が破綻してしまいます。

このインフレをいかに緩やかに行うかが運営の頭の悩ませどころと言えます。

 

この必然的インフレの過程で、特定のデッキが強すぎてガチプレイヤー全員がそのデッキしか使わない環境になってしまったり、著しくゲーム性を損なう戦法が発明されたりする事態が稀にあります。

実際に、◯◯というカードゲームの◯◯年大会は◯◯デッキしかいなかった。などと言うような話はよくある話です。

 

こうなってしまった場合、一般的には以下のような環境操作処置で沈静化させます。

・エラッタ(強いカードをナーフ(弱体化) or 既存メタカードを強化)

・強いカードに規制をかける(使用禁止 or デッキ投入枚数制限)

これは運営としてはなるべくやりたくない処置です。

対象カードを所有しているユーザーからのクレームは目に見えているので、発行したばかりのカードにはまず適応できない処置ですし、

自らが発行したカードを自ら否定することになるため、ユーザーからは「最初からこうなることは予想できただろ」「運営はエアプか?」などとナメられます。

あまり頻繁にこの処置を行なってしまうとカードの価値が安定しなくなり、コレクターからも見放されてしまいます。

 

この他、何年か前にポケモンカードに実装されて話題になった「スタン落ち」という極端な方法もあります。

◯年以内(または◯パック以内)に発売されたカードしかスタンダードルール(公式ルール)で使用できない といったものです。

これは新規ユーザのために敷居を下げる手っ取り早い方法ですが、かなりの既存ユーザー離れを招きますので、運営としては苦渋の決断となります。

 

 

 

しかし、クリスペの場合は独自の仕様として、定期的にユーザー投票を介してエラッタが行われるという面白い仕組みがあるので、極端な環境にはなりにくいと言えそうです。

 

ただ、あるカードの存在によって、近頃世間でよく耳にする

民主主義の限界

というものを危惧せざるを得ない気がしてきました。

本題にしたいのはこのことについてなのですが、もうしばらく前談を続けます。

 

 

このカードについてです。

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しばらくこのカードに対する当たり前の説明が続きますので、わかりきっとるわ!という方は読み飛ばしてください。

私がこのゲームを始める少し前、本年2月に登場したカードです。

強すぎますよね。

公式から確認できたわけではないのでソースは不明ですが、先人たちの記事によるとTOP100の採用率が90%を超えているという情報も目にしました。凄まじい。

 

私はまだこのゲームを初めて日が浅いため、クリスペの環境変化のスピード感がまだ肌に馴染んでいませんが、さすがにこのスピードではテコ入れが入らないのは当然かと思います。

とはいえ、現状は採用率に対して処理ルートがかなり限られすぎている=環境の幅を狭めているように感じるので、いずれ何らかのかたちで調整されて然るべきかと思われます。

 

本当に規制すべきなのか

環境デッキの多様性を著しく阻害するとすれば、それは正当な理由になるでしょう。

メタる方法があまりに限定的すぎる場合、環境がその限定的な前提の上に立つことになってしまいます。

そこで、まずはウシャをメタる方法から考えます。

1.バウンス

2.別のユニットに変えてしまう

3.高速決着

ある程度真剣に考えたり調べたりしてみましたがこんなところでしょうか。

 

1.バウンス

これは一時凌ぎにはなりますが、コストさえ払えば再召喚可能ですよね?

その際の召喚コストを払わせることがてきる!という考え方もできますが、こちらもバウンスのコストを払っているので、結局は手札に残り続けるウシャの方に分があります。

相手の手札を溢れさせてからでないとウシャを殺したことにはなりませんので、これを狙ってやるには、実質青LOデッキ(デッキ破壊)以外には不可能なのではないでしょうか。

 

2.別のユニットに変えてしまう

これはこの2枚のカードにしかできいので、現状では青と黒のみが取れる方法です。

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これもかなり限定的ですね。

 

3.高速決着

マナコスト5と比較的重めなので、5ターン以内に決着に近い形まで展開してしまうという方法です。

比較的重いとはいったものの、5ターンというのは非常に微妙で、ここまで高速展開できるのは実質的には赤アグロのみではないでしょうか。

 

以上の処理ルートはいずれも、現時点では限定的と言えそうです。

なので、仮に調整する場合どのような処置が考えられるかを考えます。

 

正攻法のインフレで解決するか

調整と言っても、なにもいきなり規制の手を加えずとも、必然的に起こるカードパワーのインフレによって、ウシャを処理するルートが増えればいいわけです。

では、上記3種のいずれかの行動が取れるカードの種類が増えれば言い訳ですが、本当にそれでいいのかひとつずつ考えます。

 

1.バウンス

先述の通り、手札を溢れさせることが前提になるため、単純にこれができるカードが増えてもあまり意味がありません。

手札を溢れさせで処理するという行為自体が、ややゲームルールそのものへのメタ的なところがあるので、ウシャ1枚のためにこのルートを容易にしてしまうのは危険でしょう。

 

2.別ユニットに変えてしまう

ウシャをメタれるレベルのコストでこれが追加された場合、あらゆる高コストカードに刺さり散らしてしまうので、この効果を持ったカードが新たな調整対象になってしまう恐れの方が強いです。

 

3.高速決着

これが一番現実的と言えそうです。そもそもカードゲームのインフレというのは、ゲームの高速化と同義に近いです。

しかし、まだこのゲーム自体がリリースから日が浅いですし、カードプールも比較的少なめです。

つまり、ゲームの高速化によってウシャを置いていこうとした場合、その他の大部分の高コストカードもあわせて置いていくことになるので、この手法のよる近い将来の解決は現実的ではないでしょう。

 

 

じゃぁナーフ?

簡単にそういうわけにはいきません。一度ナーフしてしまうと、元に戻すということが容易ではありません

先述の通り、ゲーム全体の投資価値に対する信用度の問題で基本的にこの処置なるべく必要最小限に抑えたいのです。

 

じゃぁ使用禁止化 or デッキ投入枚数制限化なら?

先述の通り、ゲームの高速化という解決の糸口は見えているので、その時が来るまで一旦この処置をとっておいて、環境がこのカードに追いついた然るべき時に釈放という手もあるでしょう。そうすればナーフによる半永久的な弱体化からは免れます。

冒頭に書いた通り、発売したてのカードにこの処置をしてしまうと、これを購入したユーザーからの反発は凄まじいでしょう。運営とユーザーのコンセンサスが取れる時期が来るのを待つ他ありません。

 

 

となると、

いかなる制限も受け付けない可能性

やっと本題です。

ほんとすいません。

 

このカードの凄まじさは、これだけの強さを持っていながら、

最も多くのユーザーが手にしているゴールドカードである

ことではないかというお話。

 

どういうことかと申しますと、

私自身がカード図鑑で確認した限りでは発行上限枚数に達しているカードは

クリスペ史上この2枚だけだということです。

Content image
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本来であれば、発行カード枚数が多いということは、その分希少価値は下がるということになりますよね?

しかしながら、クリスペにはナーフ等に関する調整についてユーザー投票を介するというシステムが存在します。

それを加味すると、

実は発行枚数が多い方が案牌なのでは?

という仮説が思い浮かびました。

 

どういうことかと申しますと、仮にウシャのナーフの必要性を問う際、

価値保全を主張するユーザーが最も多いカードである

ので、このカードはナーフや規制に対してはとても安全だと考えてもいいような気がします。

かなり長い目で見た価値基準の話ではありますが、トレーディングカードゲームの売買において、ナーフや規制というものは、食らえばかなり影響の大きな要素であるというのもこれ事実。その危険が少ないというのはなかなか価値があることのように私には思えます。

 

もちろん、ユーザー一人ひとりがゲームの未来を考えて投票すれば極端に優遇されることもないでしょうし、情報交換の場を覗いてみるとこのゲームのユーザーの皆様は紳士的な方ばかりなので、おそらくそう信じて問題ないでしょう。

しかし、あくまでそれは性善説に立った話。

ゲームバランスを無視した利己的な主張を数の暴力で通すことが、システム上は可能だ

ということを言いたいわけです。

 

選挙というシステム上、真剣に自分ごととして未来を考える若者よりも、未来が他人事であるお年寄りの方が発言力が大きいのはいかがか という、昨今疑問の声が大きくなっている日本の問題にとても似ていますね(はい、ここ社会派ポイント!弱っ)

 

便宜上ウシャを例にとっていますが、正直このカードがゲーム性を崩壊させるほどの脅威だとはそこまで思ってないですし、

ウシャに直接手を下さずとも必然的インフレによる自然淘汰を待てば済むハナシではありますが、

類似のケースが発生した場合、自然淘汰を待つ他なくなる可能性があるという構造そのものについて、一考の余地があるのではないか? 

 

更に極端に最悪な事態を想像するとすれば、

せっかく少しずつ自然なインフレが進んできたとしても、ウシャの邪魔になるカードの弱体化を求めることで、相対的にウシャの価値を守ることも構造上は可能ということではないか?

極端なケースだとは思いますが、これが絶対に起こらないと断言できる答えは存在するのでしょうか?

 

とにかく前例が少ないのでなんとも言えませんが。

ユーザー投票によるパラメータ調整という画期的なシステムそのものに前例が少ないですし、調整の余地がありそうなゴールドカードの保有者数が天井に達しているという状況はクリスペにとっても未曾有の事態なわけですよね。

この状況に対するセオリー的なものを少なくとも私は知らないので、個人的にはこのことについて

どう考えればよいのかわからない

というのが私の現状です。

 

なので、超初心者の皆様に初心者の私がこの記事でお伝えしたいのは

発行枚数が少ない=希少価値が高い

というところで思考を止めてはいけない

かもしれない

という、非常に曖昧なおはなしでした。

 

私が思い至るくらいですから、おそらく開発段階でなにかしらの回答が出ているものかと思いますので、

もし古参プレイヤー間では既に経験・解決済みの問題ということでしたら、是非それについてご教示いただきたいと、そういう次第です。

 

おならプ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜(なんか書いてて疲れたので)

 

本日はこんなところで。ひとつよしなに

 

◀︎前回

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