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クリスペプラーがクリスペプラーに向けてブレヒロってどんなゲームなのかの説明を試みる〈その1 ブレヒロってどんなゲームなの?〉

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  • クロサワ
  • 2024/04/16 06:49

 

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前談

私は普段、クリプトスペルズという超おもしろBCGで遊んでいます。2年以上飽きもせず毎日毎日。

2年もやっていると、それなりに必要なアイテムが揃ってきたり力の入れどころ抜きどころもわかってくるもので、クリスペに注いでいた時間やお金、学習のためのリソースに少し余裕が出てきました。

そんなわけで、なんか流行ってるし、クリスペでできた友達もけっこうやってる人多いからってことで、ブレヒロを初めてみました。

2月末頃からなので一ヶ月半ほど経過しました。

ヴリクシャ公国はRIAお嬢様親衛隊所属のクロサワ®︎隊長補佐/ID100648577です。

以後お見知り置きを。

 

まだまだ右も左もわからないので、クリスペを始めた頃と同様に、調査を楽しんでいる段階です。

これまたクリスペを始めた頃同様、自分なりに調べて友人Cとだけ共有しているような情報がとっ散らかってきたので、自分のための整理も兼ねて、自分より更に後発の方々向けにまとめようと思います。

まだまだ理解が浅い部分が多いかと思うので、何か誤りがあれば是非ご指摘ください。

 

前提として、クリスペとブレヒロの良し悪しを比較をするつもりはありません。どっちもやってみたらよろしい。各々の可処分時間や懐事情のの問題ということで。

しかし、タイトル通りクリスペプラー向けの説明という趣旨ですので「これはクリスペで言うと〜」「クリスペの場合はこうだけどブレヒロでは〜」みたいな表現は積極的に用います。繰り返しになりますがその場合も良し悪しの比較をする意図はないです。

そもそもゲーム性が違いすぎるので、かなり歪曲してクリスペ語に置き換えるような表現も多々出てくると思いますが、正確性よりもイメージしやすさを重視します。

 

 

さて、

なんだか近頃稼げるとか盛り上がってるとか派手な話をよく目にするけど、そういうんじゃなくてさ、

 

本題:ブレヒロってどんなゲームなの?

自分のキャラクター(以降ブレヒロの呼称に倣いユニット)や武器(以降ブレヒロの呼称に倣いスフィア)を育成したり採掘したり作ったりして、組んだチームで戦うゲームです。

育成やらなんやらの話はかなり込み入った内容になるので、今回はまず、対戦の流れを見ていただこうと思います。

戦術論とか攻略の話じゃなくて、あくまでどんなゲームかって話。

 

大きくクリスペと違う点としては、クリスペはカードゲームなので構築したデッキをプレイして戦いますが、ブレヒロは試合自体はオートで行われるのでプレイングという概念はほとんどありません。現段階の私の理解の範囲では、パーティを組む段階で9割方戦闘は終わっています。

 

アリスペ友達のかませいぬとの試合のリプレイが残っていたので、これを例にします🔽

お互い初心者のライト勢なので、特別いい例というわけでもないんですが、今回はこのリプレイをもとに、細かいことは抜きにしたわかりやすい事象だけピックアップしてザックリと対戦の流れ説明していきます。

 

5vs5で向かい合って、相手の5体を先に全滅させた方が勝ちです。

右半分に何が起こったか書いてあります。青はかませいぬ、赤はクロサワです。

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試合が始まって早々、かませいぬの1体、クロサワの2体が行動しました。

ユニットには「BB」という特殊能力が1つずつ備わっていて、能力の内容や発動条件が異なります。

この3体は「試合開始時」という発動条件で、細かい付属効果の差はあれど「自信を挑発状態にする」BBということです。

詳細はまだ省きますが、「挑発」とはクリスペでいう「前衛」です。

脆いけど攻撃力の高いアタッカーの試合内行動回数を少しでも増やすため、一部例外を除き、基本的に1〜2枚はこの挑発用のユニットが採用されます。

クリスペの前衛と違い、挑発は一定確率ですり抜けられてしまうため、クロサワの場合は2体採用することでなるべく想定外の事態が起きないようにしています。これはかなりオーソドックスな編成です。

 

次に、かませいぬのユニットが2体連続で動きました。

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行動順は、ユニットの隣のオレンジのメーター「行動値」が溜まった順となります。

このメーターが溜まる速度は、ユニット個々のステータスによって異なります。

最初に行動したユニット「ルゼオン」は「茨刺棘ロズベール」というスフィアを使って攻撃しました。このスフィアは、最も行動値が高い味方の行動値をアップさせる効果があるので、それを受けたことで「ディラゲイズ」の行動値がMAXになりすかさず行動したわけです。

そして、技や武器によって、それぞれ攻撃や効果の対象が決まっていまして、例えば「正面の敵」「最も防御力が高い敵」「後列の敵」などなど多数あり、それらをの組み合わせをうまいこと調整すれば、特定のユニットに集中砲火して各個撃破したり、戦略によってはあえて分散させたりということもできます。

しかしながら、最初の画像で説明した通り、クロサワのチームには前衛ユニットが2体居るので、いずれの攻撃もそちらに当たっています。

 

 

試合は進み、かませいぬの前衛は撃破しました。

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クロサワの前衛も一体やられていますが、まだ1体残っています。

と、思った矢先に

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かませいぬのユニットが「無垢なる遊戯」という技を発動させました。これも試合冒頭で発動した能力と同様、自身を前衛化する技です。

一体目の前衛が突破されるであろうタイミングに発動するように調整してあったようです。おそらく、前衛2体重ねと比べてすり抜けられやすい危険を受け入れてでもこの順番で撃破させたいなんらかの理由があったのかもしれません。まんまとその後のクロサワの攻撃は前衛に吸い寄せられてしまい、アタッカーにはまだ一撃も当てられていません。

 

その後、なんやかんやで今度こそお互いの前衛は全て倒れ、ここからはアタッカー同士の殴り合いです。

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実はこの盤面、クロサワにとっては非常に不都合な状況です。もっと言うと実は最初の前衛を突破した時点から。

クロサワのアタッカー達は、相手単体ではなく「列」を対象にしているスフィアを多く持たせています。単体を対象に取る武器よりも攻撃力が劣ります。

クロサワの場合「後列」を対象としているんですが、悪いことにかませいぬの後列には既に1体しかユニットがいないので。とても効率が悪いわけです。これが挑発のタイミングをずらしていた理由だったのかな?

クロサワが使用している後列を対象とするスフィアはかなり流行っているものなので、かませいぬはそれをケアしてこの盤面になるように前衛を配置していたということでしょう。策士ですね。

が、見ての通りこちらのチームの方が行動値が溜まっているので、畳み掛けでなんとか各個撃破に成功して勝利。

 

とまぁこんな感じなんですが、

冒頭でご説明した通り、プレイヤーは試合中にはなんの操作もしていません。

類似のゲームをしたことがない方にはまるでピンとこないと思います。私もまるでピンときませんでした。

私は、AIに任せた運ゲーなの?などと勘違いしたりもしましたが、まるで違いますのでご説明します。

 

 

プレイヤーは、試合前にとてもいろんなものを準備します。

例えば各ユニットの装備と行動順。

・スフィア(武器)2種類

・アートスキル(詳細は省略しますが、任意で変更できる技です)

・BB(ユニット固有の必殺技)

上二つは2は任意で使用順をあらかじめ設定します。

最後の一つは技そのものに発動条件があり、その条件を満たした時点で予め決めた使用順に割り込んで発動します。

🔽こんな感じで上段三つを持ち替えたり順番を入れ替えたりします。

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1番最初に設定してある双頭剣で自身をバフした後、肆烈斬にバフを乗せた攻撃。2回目の行動後にバフが切れてしまうので、そのタイミングでクリムゾンバーストを使って再度バフすることで、このユニットには絶え間なく攻撃バフが乗り続けることになります。

どこかのタイミングで相手からダメージを受けると、下段に記載のBB カラミティウェイブが発動し、上のルーティンは一旦崩れることになるわけですが、それがどこに挟まってきても基本的には一番通したい肆烈斬使用タイミングでバフが切れることはありません。

あとは考慮しなければいけない点としては、後列を対象としている肆烈斬は相手の前衛を倒し切った直後に発動させたかったりするわけですが、その瞬間はいつ回ってくるかとか、複数ユニットに持たせて確率ですり抜けてやろうとか、色々あるわけです。

とても単純な例を出しましたが、これらのバフ等の効果は、試合の流れをお見せした際にいくつか出てきたように他のユニットを対象にするものも多いので、組み合わせが重要になります。そうなるとユニットごとの行動順も重要になってくるので、持たせるスフィアやそのユニット自体の育成で素早さステータスの調整も必要になってきたりします。先にご覧いただいた通り、装備や技の組み合わせだけでなく、配置も重要です。

これらの様々な複合的な要素から試合の流れを想定してパーティーを組むゲームなわけです。

そして、実はまだ私自身はそこまでできていないのですが、基本的に試合前に相手のパーティーを確認する機会がありまして、そこから相手の弱点や狙いを汲み取り、それに応じる形で自分のパーティーを組み替えてから試合開始となります。なので熟練者からするとここがプレイにあたるといえばあたるのかも。

 

いかがでしょう。

できるだけイメージしやすそうな部分だけにしぼってお伝えしたつもりなんですが、それでもめちゃくちゃ複雑ですよね。

 

さて、今回試みた対戦の流れのざっくり説明は以上なんですが、

これらの対戦に必要な様々な要素、ユニットだったりスフィアだったり、それらを育てる術やそのために必要なアイテム、これら全ての効率を上げるための最適解の模索等々、このゲームでは覚えなくてはならないこと、調べなくてはならないこと、やらなくてはならないことが非常に多岐に渡ります。なんかそういうの調べたり考えたり準備したりが好きな人には向いてるかもしれません。

 

次回以降はそれらをまた少しずつまとめていこうかなと思います。

というか、先に結論から言っておくと、全部意味があるからまずは押せるボタン全部押して全部触れって話なんですが。

 

 

興味持ったらリファ踏んでちょ

招待コード:Vxfa

 

本日はこんなところで。ひとつよしなに。

 

次回▶︎やること多すぎてわっけわっかんねぇぜっつって放置してる人向け

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